SNAKE
(C) 1999, Пелепейченко Александр
__________________________________________
Вот и готова моя первая игра. Несмотря
на многочисленные проблемы то с железом,
то с музыкальным сопровождением, то с нех-
ваткой времени, эта игрушка воплощена в
жизнь. Не знаю, понравится ли она вам или
нет, но думаю, что все-таки хоть кому-ни-
будь она придется по вкусу. Идея этой игры
принадлежит не мне: однажды я увидел SNAKE
DEMO на РС, после чего и решил воплотить
эту игру на СПЕКТРУМЕ.
Игра относится к разряду логических.
Вам будет предложено запрограммировать
свою змею и провести бой с другой змеей.
(Возможно той, что сделал ваш товарищ)
Программирование змей осуществляется путем
задавания девяти карт, определяющих их по-
ведение.
Управление: QAOP M SP, KEMPSTON MOUSE.
Все кнопки работают одинаково (как в SE).
Любые действия выполняются кликанием на
кнопочки и сообщения. Ну, с кнопчками все
ясно (их видно невооруженным глазом), а
вот по поводу текстовых сообщений скажу
пару слов. В меню ПАСПОРТ кликать можно на
ПАРОЛЬ и имена змеюк, если напротив них
стоит "+". (Если "+" нет, тогда надо ввес-
ти пароль змеи.). В меню FILE можно ввести
имя файла. В пункте НОВАЯ ЗМЕЮКА нажимае-
мыми являются ПАРОЛЬ, ИМЯ, 1, 2, 3, 4, ОТ-
МЕНА. Будьте внимательны: пароль можно
ввести только при создании змеи.
Текущей является та змея, напротив ко-
торой в меню ПАСПОРТ стоит мигающая кнопка
"+".
Такие деиствия как редактирование карт,
ставки, выполняются именно на текущую
змею.
Ну это, так сказать, отступление от су-
ти, а теперь сама суть.
Чтобы задать поведение змеи, необходимо
отредактировать 1...9 карт в меню "ЛОГИКА
ПОВЕДЕНИЯ". Во время боя эти карты сверя-
ются по очереди с игровой ситуацией по та-
ким правилам:
1. Карта накладывается на змею так, что
под головой на карте оказывается голо-
ва змеи на игровом поле.
2. Карта считается совпавшей, если под
элементами на карте оказались точно
такие же элементы на игровом поле.
3. В случае, если этого не произошло,
сверяются точно таким же образом все
повороты и отражения логической карты.
4. Сверяется менее приорететная карта.
5. В случае, если часть логической карты
при наложении на поле вышла за его
пределы, то эта часть считается сов-
павшей.
6. Заштрихованные элементы логической
карты считаются совпавшими.
Далее выбирается одно из нескольких
направлений:
не совпала ни одна карта... отфонарное
совпала карта,
повернутая вверх........... вверх
"-----"---" вниз........... вниз
"-----"---" влево.......... влево
"-----"---" вправо......... вправо
Змея ползет в выбранном направлении.
Кстати, если получилось так, что совпало
несколько направлиений, то движение прои-
зойдет в одну из этих сторон.
Цель игры заключается в полном или час-
тичном съедании всех (части) врагов путем
откусывания хвостов. Для повышения слож-
ности рекомендую не пользоваться СТАВКАМИ.
Не следует пытаться поставить в логическую
карту нечто вроде "не своя голова", или
несколько "своих голов", объединенных или
нет функцией "хотя бы" так как результат
сравнения этих "левых" карт будет неопре-
деленным, но скорее всего они не совпадут.
Змеи ходят не по очереди, а случайным
образом, но так, что за 1 раз ходят все
змеи, которые находятся сейчас на экране.
Одного раунда для определения пра-
вильного соотношения силы гадюк недоста-
точно. Практика показала, что для этого
требуется несколько (чем больше, тем луч-
ше) раундов. Например в хелпе на pc, как я
помню, сказано, что 12-15 раундов позволя-
ют определить победителя с точностью
80-90%.
После загрузки в памяти находятся 4
змеи. Это сделано специально для иллюстра-
ции работы алгоритма сверки карт. Пароль к
ним всем 1111.
Теперь вопросы, которые могут возникнуть
при игре
В: Я не могу зайти в меню ЛОГИКА ПОВЕДЕНИЯ
и не могу сделать СТАВКУ.
О: Зайдите в ПАСПОРТ, введите ПАРОЛЬ вашей
змеи, после чего нажмите на появившийся
напротив имени змеи "+".
В: В логике поведения я поставил выше сво-
ей головы "не препятствие" в надежде,
что змея будет держаться подальше от
бордюра, однако этого не происходит.
О: Это и не должно происходить, так как
когда змея подходит к бордюру, карта
перестает совпадать.
В: Очень часто происходит "зацикливание"
змей.
О: Попытайтесь задать логику поведения
так, чтобы змея производила "расцикли-
вание". У меня выходило так сделать, я
даже придумал не один способ. Поэкспе-
риментируйте, может удастся придумать
что-нибудь и вам.
В: Когда расстояние до ближайшей змеи так
велико, что превосходит радиус действия
карт, вероятность встречи уменьшается и
приходится долго ждать пока кто-то ко-
го-то догонит.
О: Попытайтесь задать логику так, чтобы
даже при отсутствии вблизи чего-либо
ваша змея двигалась по какому-то зако-
ну, "бороздя" там самым наибольший
участок игрового пространства.
В: А что, собственно, имеет смысл задавать
в логике поведения?
О: Можно попытаться задать не только жела-
ние съесть врага, но и много других
действий. Например, на рис.1 изображена
змея, запутавшаяся в самой себе. Хвост,
естественно, торчит наружу. БОльшая его
часть в этом случае может быть безнака-
занно откушена; попытайтесь избегать
таких ситуаций. Но может произойти, что
ваша змея окажется в роли "отгрызателя
застрявшей"; тогда лучше (на мой
взгляд) не съедать ту часть, которая
может разблокировать змею, или хотя бы
не съедать змею полностью, так, как в
этом случае вы окажетесь в роли съеден-
ной; попытайтесь задать и это. Наконец,
можно попытаться сделать "срезание" уг-
лов при погоне за врагами. Можно (прав-
да не представляю как) задать самозапу-
тывание змеи таким овразом, чтоб ее
хвост был недоступен для зубов против-
ника, правда делать это имеет смысл при
приличной длине вашего питомца (хотя
сделать это будучи коротким вряд ли
удастся). Иногда бывает, что две (а то
и больше) змеи запутались друг в друге.
Естественно, что при нормальном и.и.
такого происходить не должно. Подумайте
сами, чего бы еще задать.
рис. 1
В игре применен нестандартный дисковый
интерфейс (с музыкой), что может вызвать
неустойчивую или замедленную работу диско-
вых операций на особо тормозных/турбиро-
ванных дисководах или компах (хотя у меня
работает без проблем) либо на дисках с не-
удачным interleav'ом.
Убедительная просьба: если будут заме-
чены постоянные глюки в работе дисковго
интерфейса на dos 5.04t или совместимой с
ней сообщить о них.
__________________________________________