(C) Андрей Мушников (Flymansoft)
____________________________________
От редакции:
Представляем мнению читателей авторское
описание "игры-собиралки" "Supaplex", де-
монстрационную версию которой вы сможете
найти в Приложении. По поводу приобретения
полной версии обращайтесь на адреса редак-
ции.
* * *
...Года два назад игрался у приятеля на
IBM'e в SUPAPLEX. Меня, как любителю игр
жанра BOULDER DASH, очень привлека эта иг-
рушка. Те же камни, что-то наподобие алма-
зов, но все двигающиеся объекты перемеща-
лись очень плавно, и не было впечатления,
что лабиринт состоит из X на Y клеток, где
каждый объект в любой момент находится
точно в какой-то клетке. При движении Pak-
Man'образного главного героя весь экран
плавно скроллировался, что доставляло мно-
го удовольствия.
Потом оказалось, что среди файлов, из
которых состояла игра, есть файл с уровня-
ми, формат которых легко понять: 1 уровень
=1536 байт. Осознание этого привело к пос-
ледующим идеям...
Цель игры, как и многих данного жанра -
собрать на каждом уровне нужное количество
"алмазов" (INFOTRONS), которые я называю
"штучками", и покинуть уровень через EXIT.
Но это сделать не всегда просто, поэтому
проходить уровни интересно. Для того, что-
бы играть в игру, желательно знать как
функционируют различные элементы лабирин-
та:
1. ПУСТОТА
Не выглядит никак, находится в местах,
которые не заняты другими объектами. На-
верное странно, что я уделяю внимание пус-
тоте, но несмотря на то, что сознание не
обращает внимания на пустоту, та необходи-
ма для всех движущихся объектов.
2. КАМЕНЬ
При возможности начинает падать. Также
имеет свойство соскальзывать с некоторых
стенок или с других камней. Его можно пи-
хать влево или вправо, если он неподвижен.
Если камень падает, да и если еще что-ни-
будь падает, или... Короче говоря ВСЕ, ЧТО
ДВИЖЕТСЯ - СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНО !!!
3. "ШТУЧКА"
Свойства абсолютно такие же, как у кам-
ней, но их нужно собирать, причем все,
иначе уровень не закончить.
4. ДИСКЕТА (синяя)
Это бомба, которая при падении взрыва-
ется. Если на нее упадет камень или "штуч-
ка", то она также взрывается.
5. ДИСКЕТА (красная)
Это тоже бомба, которая взрывается с
помощью монитора. Данные бомбы не падают
вниз и их можно двигать в любом направле-
нии как в SOCOBAN'е. Иногда нужно расста-
вить бомбы у разных стенок и взорвать их
монитором.
6. МОНИТОР
По сути дела, это дистанционный пульт
управления бомбами. Задействовав его, мож-
но активизировать бомбу и она взорвется.
7. ДИСКЕТА (белая)
А это часовая бомба. Их можно собирать,
а потом ставить в любом месте, где нужно
ее использовать.
8. НОЖНИЦЫ
Объекты, двигающиеся по хитрому принци-
пу. Находиться в точке, через которую бу-
дут проходить ножницы, смертельно опасно.
Другими словами, столкновение с ними неже-
лательно. Если случайно (или специально
:)) уронить на ножницы камень, то они
взорвутся.
9. ПОЛЕ
Двигается как ножницы, но при взрыве
поля выделяется энергия, которая распрост-
раняется по всем взрывающимся предметам и
превращается в вещество, т.е. в "штучки".
10. ДИОДЫ
Стена, через которую можно пройти в од-
ном направлении, так что прежде чем это
делать, нужно быть уверенным, что все соб-
рано.
11. СУПЕР-ДИОДЫ
Это уже не диоды, хотя я их так назы-
ваю, потому что сквозь них можно проходить
влево-вправо или [и] вверх-вниз, но сами
они являются стенками.
12. СТЕНЫ
Стены не взрываются и камни с них не
соскальзывают, в отличие от микросхем.
13. МИКРОСХЕМЫ
А это те же стены, только их можно
взрывать и камни с них, соответственно,
соскальзывают.
14. "ТРАВКА" ;))
Для всех двигающихся объектов, кроме
главного действующего лица, это стенка.
Последний без затруднений ее съедает, а на
ее месте остается пустота.
15. РАЗРЯДЫ
На "травке" периодически могут появ-
ляться электрические разряды. В такие мо-
менты нельзя пытаться съесть или пройти
через "травку", т.к. после этого... ну,
сами догадаетесь.
16. EXIT
В переводе, по-моему, с английского,
:))) означает "выход". Как уже выше было
кем-то сказано, туда нужно попасть с нуж-
ным количеством "штучек".
Я описал элементы IBM'овских уровней.
Теперь опишу новые элементы, которые поя-
вились вследствии "впихивания" уровней из
BOULDER DASH'а и еще некоторые новые эле-
менты.
17. МИКСЕР
Выглядит как обычная микросхема, но ес-
ли в него что-то упадет, то все миксеры в
лабиринте станут заметны. Миксер нужен для
превращения камней в "штучки" и наоборот,
для этого необходимо сделать под миксером
пустоту и швырять в миксер камни.
18. ВИРУС
При возможности он размножается. Если
такой возможности нет, он превращается в
"штучки". Если его не "закупорить" в тече-
ние двух минут, то он превратится в камни.
19. СТЕНА-ВИРУС.
Выглядит как микросхема, но если слева
или справа от нее есть пустота, то она ее
заполняет собой. Таким образом она может в
неподходящий момент закрыть ход.
20. ТЕЛЕПОРТ
Служит для быстрого перемещения по ла-
биринту. Если на горизонтальной или верти-
кальной линии два телепорта, то можно из
одного попасть в другой, если войти в пер-
вый телепорт по направлению ко второму.
В игре есть уровни с ГРАВИТАЦИЕЙ. Т.е.
если наш "колобок" не опирается на что-ни-
будь, то он падает. Для существования в
гравитации нужно знать следующее:
1. Можно цепляться (наверное, зубами :))
за "травку".
2. Можно влазить в диоды, не опираясь, но
чтобы выйти в ВЫХОД, нужно на чем-то
стоять.
3. После прохождения через двухсторонний
диод гравитация выключится.
4. Существуют два вида односторонних дио-
дов, не отличающихся внешне. Но после
прохождения одних гравитация обяза-
тельно выключится, а после прохождения
через другие - обязательно включится.
В самой игре 3*111 уровня. 111 штук -
IBM'овские уровни.
96 штук - BOULDER DASH'овские уровни.
Эти уровни легкие, на них можно потрениро-
ваться.
15 Легких уровней. Для образования бло-
ка из 111-ти уровней.
111 Собственных, оригинальных уровней.
В игре есть редактор уровней с буфером
под 112 уровней.
Описание меню.
Играть могут 16 игроков. Каждый начина-
ет с первого уровня. Имеется возможность
пропускать сложные уровни. В начале может
быть пропущено три уровня, потом за каждые
пройденные 16 уровней дается еще одна воз-
можность. Если пройти пропущенный уровень,
то можно пропустить другой.
У каждого игрока есть своя информация о
пройденности уровней и о времени, потра-
ченном на это.
Чтобы выбрать уровень нужно "тыкать"
курсором "уровень вверх", "уровень вниз",
то же касается выбора игрока. Для старта
нужно указать курсором на список уровней.
Выводится три названия уровней, и если
есть доступ, то запускается уровень, чье
название в середине.
Уровни обозначены следующими цветами:
Зеленый - уровень пройден, но в него
можно еще поиграть. Это имеет смысл, если
хочется его пройти быстрее, т.к. время,
потраченное за конкретный уровень, учиты-
вается при подсчете общего времени, и
уменьшив время прохождения этого уровня,
вы улучшите и общее время.
Красный - уровень не пройден и доступа
в него нет (поиграть нельзя).
Желтый - красный, но с доступом. Так
будет обозначен текущий уровень, который
вы еще не прошли, но доступ к нему имеете.
Голубой - пропущенный желтый. Например,
вы решили пропустить этот уровень, однако
в любой момент можете пройти его.
В опции STATISTICS можно посмотреть:
1. Кто из игроков потратил больше времени
на игру.
2. Кто дальше зашел.
3. Кто лучше прошел конкретный уровень.
в PLAYER OPTIONS доступны опции:
1. Сделать нового игрока. Перед этим нуж-
но выбрать место в списке игроков, не
занятое другим игроком.
2. Переименовать игрока.
3. Убить игрока (нужно подтвердить).
4. Пропустить уровень (если можно).
QUIT - Выход/запись; но записываться мож-
но и не выходя из игры. Записываться нужно
тем, кто не может пройти 111 уровней за
один раз.
При выборе блока уровней записываются
игроки и загружаются другие. Т.е. на каж-
дый блок уровней свой набор игроков.
Остается заметить, что игра более-менее
плавная, с музыкой и муз. эффектами. Есть
возможность отключать или музыку или эф-
фекты. Музыку также можно выбирать.
На этом, пожалуй, можно закончить. Bye!
__________________________________________