Ролевые Игры
(C) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ)
__________________________________________
Приветствую всех поклонников ролевых
игр! Как, вы таковым не являетесь? Тогда
вам непременно следует ознакомиться с со-
держанием этой статьи... ;)
Итак, немного истории. Что такое роле-
вые игры? По-английски этот жанр игровых
программ обозначают аббревиатурой RPG, что
расшифровывается как "Role Playing Games".
Интересно то, что ролевые игры не являются
чисто компьютерным изобретением, как, нап-
ример, 3-D actions или стратегии, а воз-
никли еще до изобретения компьютеров в ви-
де настольных игр. Именно настольные RPG
являются классическими образцами ролевых
игр, поскольку обладают наиболее широкими
возможностями и предполагают "живых" игро-
ков. Что нужно для настольной RPG? Во-пер-
вых, Dungeon Master - человек, который
придумывает игровой модуль и руководит иг-
рой. Проще говоря, это Game Designer. Он
готовит карту игрового пространства, рас-
полагает на ней монстров, сокровища, за-
гадки и ловушки, а затем руководит процес-
сом игры. Во-вторых, нужна система правил.
И в-третьих, нужны, разумеется, игроки. :)
С Dungeon Master'ом все ясно - им может
быть любой человек с развитым воображением
и игровым опытом. Игроки тоже не проблема.
А вот на системе правил следует остано-
виться поподробнее.
Вообще широкое распространение ролевые
игры получили после выхода нашумевшей три-
логии Толкиена "Властелин Колец". Как ни
странно, но эта книга стала родоначальни-
цей не только нового жанра в литературе,
но и нового игрового жанра, я уж не говорю
о "толкинистах" и их "тусовках". ;)) После
прочтения трилогии многим захотелось самим
очутиться в сказочных мирах, отправиться
на поиски сокровищ, сражаться с опасным
противником и овладеть магией, сидя дома,
в уютном кресле. И такую возможность пре-
доставили RPG.
Была разработана система правил для
настольных RPG, получившая название D&D
(Dungeons and Dragons). В нее вошли пара-
метры всех видов оружия, инвентаря, харак-
теристики всевозможных рас героев,
монстров, таблицы заклинаний, алгоритмы
сражений и многое-многое другое. Пользуясь
такой системой можно было без труда опре-
делить, что произойдет, если лесной гном,
одетый в железную кольчугу с 11 килограм-
мами груза в заплечном мешке, боец по про-
фессиональному классу, попытается ударить
медной алебардой горного тролля, находяще-
гося по колено в болоте и вооруженного де-
ревянным щитом и дубовой палицей. При этом
еще может учитываться скорость и направле-
ние ветра, вязкость болота, текущие
действующие заклинания и степень наполне-
ния желудков персонажей. :) Иначе говоря,
с помощью системы D&D можно было наиболее
точно имитировать реальность в игре. Это и
стало отличительной особенностью ролевых
игр.
А к настольным играм еще следует доба-
вить то, что в них каждый игрок разыгрыва-
ет собственного героя сам, а игрой руково-
дит не кусок кремния, а живой человек. Иг-
рать в настольные RPG никогда не скучно,
потому что Dungeon Master внимательно сле-
дит за игрой и в случае возникновения
трудных ситуаций может подкорректировать
сюжет.
Например. Отряд героев попал в подзе-
мелье. Перебили герои монстров, пособирали
сокровища, а выхода нет. Веревка, по кото-
рой они спустились в подземелье, оборва-
лась и нигде нет прохода. В компьютерной
игре вам пришлось бы либо взломать прог-
рамму, либо попытаться узнать у друзей,
игравших в эту игру, или искать выход "до
посинения". Или вообще забросить игру. А
выход есть, он совсем рядом - одна из стен
иллюзорная и сквозь нее можно пройти, но
не будет же игрок тыкаться во все стены
лбом, даже если он и знает, что где-то
есть иллюзорная стена! В настольной игре
Dungeon Master, видя что игроки уже двад-
цать минут ищут выход, может дать подсказ-
ку. К примеру, когда отряд будет проходить
возле иллюзорной стены, он скажет: "Вы по-
чувствовали дуновение ветра...", или
подбросит на пути отряда свиток с заклина-
нием "Увидеть скрытое". То есть он может
ИМПРОВИЗИРОВАТЬ. Он может даже иногда на-
рушить правила - сделать, например, за хо-
рошее "вживление в роль" поблажку игроку,
который должен после получения удара по-
гибнуть. Еще раз напомню, что ролевые игры
скорее сродни театру - в них, скорее, не
ИГРАЮТ, их РАЗЫГРЫВАЮТ. Но настольные RPG
очень широко распространены лишь на Запа-
де, у нас же почему-то они не встречаются.
:(
Итак, оставим в покое настольные игры и
посмотрим, а что у нас на компьютерном
фронте? Разумеется, с появлением компьюте-
ров все кинулись создавать "электронные
RPG". Однако такие игры из-за отсутствия
Dungeon Master'а требовали несколько иного
подхода и поэтому фирма, изготовившая сис-
тему правил D&D (TSR, Inc.) немного поду-
мала и... доработала их (правила) для при-
менения в компьютерных ролевых играх. Но-
вая, модифицированная система получила
название AD&D (Advanced Dungeons and Dra-
gons). И началась новая эпоха, эпоха
компьютерных RPG. Чем же они отличались от
настольных? Тут следует для начала расска-
зать об эволюции компьютерных ролевых
игр...
Эпоха первая (реалистическая)
Первые RPG от настольных отличались
только отсутствием "импровизации". Вся
"графика" выводилась в текстовом режиме,
символами. Например, буква "O" обозначала
орка, буква "Т" - сокровище, а буква "S" -
ваш отряд. :)) Присутствовало подробное
текстовое сопровождение действий. Образно
говоря, первые компьютерные RPG были срод-
ни первым компьютерным адвентюрам - слож-
но, достоверно, подробно и... убого. На
Спектруме, по-моему, нет ни одной игры из
той "эпохи".
Эпоха вторая (графическая)
В чем состояла основная сложность соз-
дания компьютерных RPG? Не в правилах -
они были уже подробно расписаны в системе
AD&D. Не в сценарии - фантазии было хоть
отбавляй, тем более что в фэнтэзийной игре
можно было реализовать самые фантастичес-
кие, самые "бредовые" идеи. А проблема бы-
ла в памяти. Не в человеческой, а в опера-
тивной, ОЗУ то есть. :) Дело в том, что
ролевые игры требуют огромных размеров иг-
рового пространства и большого количества
баз данных - всевозможных таблиц. Поэтому
как только появились машины с более-менее
приличным объемом памяти, начали появ-
ляться "графические" RPG. Типичным приме-
ром такой игры может послужить спектру-
мовская версия "Bard's Tale". Почему
"спектрумовская версия"? Да потому что эта
игра есть и на ibm; (целых три "серии") не
исключено, что есть она и на других плат-
формах.
Графика заметна оживила ролевые игры,
однако она пагубно отразилась на текстовом
сопровождении и сузила возможности жанра.
И все-таки я бы сказал, что именно RPG
этой эпохи являются лучшими, этакой "золо-
той серединой", как было в свое время и с
адвентюрами.
Эпоха третья (DOOMовидная)
Росли графические возможности компьюте-
ров, а с ними росли и запросы геймеров к
графике. Хотя, как ни странно, на ролевых
играх это почти не отражалось - они про-
держались дольше всех других жанров. Даже
когда адвентюры превратились в "квесты",
RPG продолжали придерживаться "классичес-
ких" правил дизайна: как правило это был
"пошаговый doom" с пошаговым же режимом
боя. Если кто не верит, пусть найдет на пц
сериал "Might&Magic#1-6" и пронаблюдает на
примере этих игр эволюцию... ;) Ну, разу-
меется, стали появляться и новые решения,
как, например, в "Eye Of The Becholder".
Там уже был применен realtime, как в режи-
ме путешествия, так и в бою, правда "doom"
был неполный - повороты на 90 градусов.
На Спектруме пример тому - "Bloodwych".
Если всмотреться в эту игру, то налицо все
признаки вырождения: это и упрощение про-
фессиональных классов (например, взломщики
и священники в игре не имеют абсолютно ни-
какого значения), и отсутствие блока нас-
троек параметров, и однообразие игрового
пространства, и малое количество NPC, и
многое другое. Практически весь смысл игры
сводится к рисованию карты для нахождения
выхода из лабиринта. :((
А realtime только добавил лишних проб-
лем: ну согласитесь, КАК удобно управлять
в "Bloodwych" двумя магами при сражении,
если для каждого произнесения заклинания
нужно проделывать такие манипуляции:
1. Выбрать игрока.
2. Раскрыть книгу заклинаний.
3. Выбрать нужную страницу (1 из 4)
4. Указать на заклинание.
5. Выставить силу заклинания.
6. Нажать пиктограмму "произнести".
А противник в это время методически на-
носит по вам удары...
Эпоха четвертая (стратегическая)
Собственно, гексагональный вариант гра-
фической реализации в ролевых играх впер-
вые был применен довольно давно, еще во
времена второй эпохи. Но настоящее призна-
ние он получил после выхода "Diablo" - ти-
пичной "ходилки с элементами RPG". На
Спектруме есть гораздо более качественный
вариант подобного решения - "Hero Qu-
est#1&2", с той лишь разницей, что там
не-realtime.
Но дело сделано, и вскоре какие-то ум-
ники додумались скрестить RPG со страте-
гией... От "Warcraft'а" такие игры отли-
чаются лишь постоянным набором игроков
между уровнями и наличием пунктов по по-
купке/продаже инвентаря и магии. Один из
последних примеров на пц - "Аллоды" (рос-
сийская, кстати, игра).
Что дальше? Наверное, ролевой тетрис.
Да, забыл еще рассказать об AD&D. Дело в
том, что есть немало игр, которые ис-
пользуют систему AD&D и при этом RPG не
являются. Что это за игры? На Спектруме,
например, это "Swords&Sorcery", "Heroes Of
The Lance". Хотя четко провести черту меж-
ду такими жанрами довольно сложно, но мож-
но составить приблизительный список отли-
чительных черт ролевых игр, чтобы можно
было как-то ориентироваться в данном воп-
росе.
Отличительные черты "классических"
ролевых игр
1. Игроков должно быть несколько. Стан-
дарт - четыре, но можно до 8-10.
2. Большой размер игрового пространства.
То есть количество локаций измеряется
десятками и сотнями тысяч.
3. Обязательный пункт настройки "парамет-
ров" (выбор проф. класса, расы и пр.)
4. Детализация параметров героев. Проще
говоря, у ваших героев должно быть не
два параметра (как в Hero Quest) - си-
ла и ум, а не меньше десятка. Разуме-
ется, все эти параметры должны на что-
либо влиять и развиваться с повышением
уровня героя.
5. Разнообразие NPC, инвентаря и ситуаци-
онных локаций. Здесь, конечно, нет
конкретных ограничений, но чем больше,
тем, соответственно, лучше. :)) Кому
понравится, если на пути вы будете
встречать только два вида "монстров",
для избиения :) которых авторами игры
предусмотрено три вида оружия: березо-
вая дубина, железная дубина и миф-
рильная дубина...
RPG на Спектруме
Как же дело обстоит с ролевыми играми
на Спектруме? По сравнению с другими плат-
формами - очень плохо, по сравнению с ко-
личеством спектрумовских игр других жанров
- отвратительно. :( Я лично знаю ДВЕ игры
на Спектруме, которые можно отнести к ро-
левым. Это упомянутые выше "Bard's Tale" и
"Bloodwych". Ну, еще, с большой натяжкой,
"Hero Quest". Это из фирменных. Что каса-
ется СНГ'шного софта, то было немало пре-
тенциозных заявок о готовящихся RPG, были
и демо-версии, но на 1999 год я видел
только одну завершенную игру - "12 Тайных
Книг" by Demiurge Ash, да и то, ролевой
эту игру можно назвать лишь с натяжкой.
Причины столь низкого интереса game-ma-
ker'ов к RPG объясняются весьма тривиально
- под 128 Кб трудно сделать приличную иг-
ру. Читатель, возможно, спросит: "А как же
"Bard's Tale" умещается в 48 Кб?.." Логич-
но. Но вот только есть одна Проблемка: а
кто сегодня будет играть в игру с ТАКИМ
интерфейсом, графикой и дизайном? Угу,
правильно - играть в нее будет только па-
ра-тройка маньяков вроде меня, да и то че-
рез силу (очень уж задалбывает рисование
карты и убогость интерфейса).
Но мне не хотелось бы на столь грустной
ноте заканчивать эту статью. Последнее
время на Спектруме наблюдается отчетливая
тенденция к наращиванию объема ОЗУ, и это
вселяет надежду, что и на нашей платформе
появятся, наконец, интересные, современные
по дизайну и интерфейсу ролевые игры.
А мне же остается попрощаться с читате-
лями и предложить им для "разгону" поиг-
рать пока в "Hero Quest 1&2", "12 Тайных
книг", "Bloodwych" и "Bard's Tale", причем
именно в таком порядке. Последние две игры
вы сможете найти в Спектрофоне#22 и #18,
причем со всеми необходимыми для игры де-
талями, а "Hero Quest 1&2" - в Spf#8.
Если кто-то захочет обсудить содержание
данной статьи или вдруг имеет в наличии не
упомянутые здесь спектрумовские RPG, пред-
лагаю связаться со мной - обязательно от-
вечу, и на страницах журнала в том числе.
__________________________________________