(С) 1999, Е.Нестеренко (Jam/XPJ)
__________________________________________
Вы, наверное, заинт-
ригованы: что же за ста-
тья скрывается под таким
названием? Все очень про-
сто. Просматривая некото-
рое время назад номера
ZX-Ревю, старые Спектро-
фоны, да и многие другие
издания, я был... ну не
то чтобы удивлен... ско-
рее, раздосадован. Чем
именно? А вот чем: все
насквозь пропитано "Элитой". Обсуждение
полетов, вооружения, сражений, поисков
Раккслы и т.д. и т.п. Нет, я ничего не
имею против Elite - это, безусловно, игра
века, но! Почему мы забываем другие, не
менее классные игры, удивляясь параллельно
отсутствию "шедевров"?
Одна из главных заслуг Спектрофона
(из-за которой я считаю его лучшим журна-
лом на Speccy) заключается в том, что его
редакция находила и "раскручивала" далеко
не новые, но отличные игры, "донося" их в
массы. Я думаю, вы уже поняли, к чему я
клоню... ;)) Да-да, я о "Бардах". В Spf#18
была опубликована фирменная инструкция,
(между прочим, с опечатками в названиях
некоторых заклинаний) затем в Spf#20 была
статья Андрея Школьникова, (кстати, боль-
шой ему привет, если вдруг он эти строки
читает) но больше... Ни слуху, ни духу. Ни
в одном журнале.
В чем же дело? Неужели никто не осознал
всех прелестей игры Bard's Tale?! Не верю!
Скорее, произошло другое - рядовые игроки,
не знакомые с РПГ, просто не смогли найти
правильный подход к этой интереснейшей, но
весьма сложной (особенно вначале) игре.
Скажу честно, мне самому понадобилось зат-
ратить немало времени, чтобы разобраться с
"Бардами".
Так вот, этой статьей я хочу открыть
цикл публикаций по игре Bard's Tale, и для
начала расскажу о том, как же все-таки на-
до ее начинать.
Естественно, перед тем как читать даль-
ше, я настоятельно советую найти Spectro-
fon#18 (а еще лучше и #20) и, внимательно
изучив фирменную инструкцию, попробовать
поиграть. Здесь может скрываться опреде-
ленная проблема: если у вас фирменная вер-
сия журнала, с защитой, то читайте дальше,
если freecopy - можете перескочить вперед.
Как сделать отгрузку в Bard's Tale
1) Скопируйте защищенный диск, например,
в "Softcopy".
2) Запустите "McDONALD" и установите в
нем все режимы в ноль или в "off";
первый трек для копирования - 0, пос-
ледний - 1.
3) Скопируйте трек; если будет сообщение
об ошибке, жмите Enter, пока не станет
O.K.
4) На диске-копии удалите все файлы после
файла "b.tales .3" (можно и не все,
лишь бы свободное место освободилось)
5) Вот на этот диск-копию и делайте от-
грузки. А с первого будете загру-
жаться, т.к. со второго не выйдет. Од-
на отгрузка занимает 4 сектора, так
что прикиньте сами, сколько вам надо
места под отгрузки.
Все это, конечно, страшный изврат, так
что если у вас есть freecopy-версия, то
вам повезло. ;))
Вот теперь, когда вы в имеете возмож-
ность сохранять состояние игры, можно на-
чать играть. Еще один момент насчет отгру-
зок: записываться, как вы уже поняли, мож-
но только в Гильдии искателей приключений,
так что поначалу лучше далеко от нее не
отходить.
Лично я советую вам обязательно пере-
выбрать себе новых героев, а не брать го-
товый отряд. Во-первых, в готовом отряде
есть Огненный Рог, да и уровень у них уже
второй, а ведь это несправедливо... А еще
могу сказать, что проф. классы в нем по-
добраны хреново, да и параметры у героев
не ахти.
Из каких проф. классов лучше
составлять отряд?
Ну, во-первых, обязательно нужен бард,
иначе вы не сможете кое-где пройти.
Во-вторых, два волшебника: Conjurer и Ma-
gician, это бесспорно. А вот что касается
первого ряда... Нужен, конечно, хотя бы
один герой с множественными атаками. Им
может быть воин, паладин и монах.
Воин и паладин, конечно, могут нацепить
на себя больше доспехов, чем монах, но де-
ло в том, что на 13 уровне (даже при лов-
кости у обоих=18) он все равно будет иметь
LO, я уже не говорю о том, что монах бьет
первым. У монаха только один недостаток -
он слабо бьет на начальных уровнях. Но за-
то потом... Так что монаха надо брать од-
нозначно.
Что же касается охотника, то толку от
него в конце не очень много, а в начале
вообще мало! Доспехи крутые он надеть не
может, бьет слабее монаха на первых уров-
нях, а этот его смертельный удар вам, ско-
рее всего, не понадобится, и вот почему.
Предположим, столкнулись вы с сильным мон-
стром, а у сильных монстров обычно хорошая
реакция, поэтому ударить первым сможет
только монах (если он у вас есть).
Допустим, монах не убил монстра, и вы
надеетесь, что его добьет охотник. Не
тут-то было! Охотнику в 90% случаев просто
не хватит ловкости уда-
рить вторым, а значит
вторым будет бить монстр.
Ну а ударить он сможет не
слабо, поверьте мне. ;))
Дракон, например, может
за один раз зажарить весь
ваш отряд, ну в крайнем
случае убьет одного ге-
роя. И зачем вам тогда
смертельный удар? Или у
вас есть 24000 на ожив-
ление героя? Сомневаюсь.
Поэтому я советую брать двух (а лучше
трех) монахов. Тут все зависит от того,
хотите ли вы брать взломщика. На мой
взгляд именно взломщик является самым бес-
полезным участником отряда. Судите сами: в
первом ряду он идти не сможет - параметры
не те, а сзади зачем он нужен? Ловушки,
что ли, разряжать? Да это курам на смех.
Ни хрена он не разряжает. Есть, правда,
слух, что взломщик нужен для нахождения
волшебных предметов, но что-то я ни разу
такого не видел. Находились только миф-
рильные мечи. Ну если очень уж хотите, мо-
жете взломщика взять, только учтите: сра-
жаться он сможет первые 3-4 уровня, а по-
том бард станет круче.
Какие расы предпочтительнее
и какие параметры более важны?
Все классы делятся на две группы: бойцы
и волшебники. Для бойцов важны три пара-
метра: ловкость, (самый главный) сила и
удача. Ловкость определяет АС, сила -
удар, удача - вероятность счастливого ис-
хода при попадании в ловушки. Замечено,
что если, допустим, вы открываете сундук с
POISON NEEDLE, отравлен будет герой с ми-
нимальной удачей, причем независимо от то-
го, кто сундук открывал.
Для волшебников главные параметры -
ловкость, интеллект и удача, причем я счи-
таю, что ловкость даже важнее интеллекта.
Дело в том, что маги с низким АС будут
произносить заклинания уже после того, как
монстры атаковали отряд. Все, конечно, за-
висит от типа монстров, но если ваш вол-
шебник сможет произнести заклинание раньше
противника, исход всей битвы может быть
решен в вашу пользу. Интеллект определяет
количество маны, ну а про удачу я уже го-
ворил.
Для взломщика наиболее важна удача.
Насчет рас могу сказать следующее: са-
мые универсальные, действительно, полу-
эльфы - они лучше всего подходят к любому
проф. классу. Но магов лучше брать из
эльфов - больше маны дадут.
Я думаю, надо прояснить один момент:
что значит "раса подходит лучше"? Здесь
две тонкости. Первая: когда вы бросаете
кости, определяя параметры героя, учитыва-
ется раса героя. Понятно, что у полуорка
RND интеллекта будет чаще выпадать мень-
шее, чем у эльфа, а сила - наоборот. Но
есть и второй момент: при повышении уровня
герою обязательно повышают и Hit Points,
(а магам - ману) так вот RND для повышения
тоже зависит от расы героя! Поэтому эльфу,
например, будут давать при повышении уров-
ня больше маны, чем полуэльфу, но меньше
Hit Points.
Вообще, необязательно выбирать расы
строго по "канонам": взломщик - хоббит,
маг - эльф, воин - полуорк. Я знаю челове-
ка, который всех героев выбрал... хоббита-
ми! Просто Братство Кольца какое-то. :))
Преимущество такого выбора заключалось в
том, что ловкость у всех была сразу (!) 18
пунктов, а значит на 2 единицы лучший АС,
а это очень существенно для 1 уровня. Плюс
хорошая удача. Но недостаток - то, что на
высших уровнях сказывалась плохая специа-
лизация: мало маны у магов, слабый удар у
воинов, и т.д.
Как ориентироваться на местности?
Но вот отряд выбран, и пора идти искать
приключения. (так и хочется добавить: "на
свою задницу" :)) Да, одним из серьезных
препятствий в прохождении "Бардов" явля-
ется отсутствие карты, так что придется...
да-да, ребята, придется взять в руки бу-
мажку и... (нет, не то, что вы подумали)
карандашик. А затем рисовать, рисовать и
рисовать. Сначала при этом лучше включать
режим паузы, (а то налетят монстры и заре-
жут ни за что ни про что) а потом уже,
когда ваши герои станут крутыми, и так.
Как найти Квалификационный Совет, Хра-
нилище Энергии Роско, таверны и пр.? Очень
просто - заходить в каждое здание и прове-
рять. ;)) Ну да ладно, для начала я вам
немного помогу...
Разумеется, самое страшное впереди.
Впереди у нас подземелья, (dungeons) а их,
ни много ни мало - 16
штук. Там встречается и
"темнота", (где гаснет
любой факел или заклина-
ние освещения) и телепор-
таторы, и ловушки, и мон-
стры, но особое коварство
заключается в том, что
подземелья цикличны. Это
значит, что если вы дела-
ете шаг, допустим, на се-
вер, и при этом ваша ко-
ордината равна 21, то вы
оказываетесь в локации с координатой по
вертикали не 22, а 0. (а надо сказать, что
размер всех dungeon'ов в игре равен 22*22
локации)
Если этот трюк понять, то рисовать кар-
ту даже легче, поскольку не зная, в каком
месте лабиринта находится лестница, (ну
та, по которой вы сюда попали) можно смело
рисовать от нее, а прервать можно в любом
месте - лабиринт-то циклический.
Общие замечания
В игре есть некоторые неточности. Нап-
ример, в режиме просмотра параметров героя
(клавиши 1-6) команда TRADE (Trade Gold)
на самом деле является командой Trade
Item, т.е. "передать предмет", а не "пере-
дать золото". Нажав "T", следует указать
номер предмета, который хотите передать, а
затем номер игрока, кому передаете, и он
получит этот предмет.
Между прочим, если вы хотите дождаться
ночи, не вступая в схватки, достаточно
просто войти в меню просмотра параметров.
Есть также опечатки в названиях закли-
наний: GRRE, INOG, MAGA, OGST, WIOG, WIGI.
Также в Spf#20 говорилось, что после 13
уровня Совет требует невообразимо много
опыта - более полутора тысяч. Так вот, не
обольщайтесь, на самом деле он требует бо-
лее ста пятидесяти тысяч. ;) Исключение
только для волшебников, сменивших класс.
Точно такое же предупреждение насчет
лечения и оживления. В храмах восстановле-
ние одного HP стоит 10 монет, значит, если
у вас недостаток в 20 пунктов, придется
выложить две сотни. Это еще куда ни шло,
но вот не дай бог вам отравить или соста-
рить героя - придется заплатить около
23000! За оживление - около 24000. Восста-
новление маны аналогично здоровью - по 10
монет за каждый пункт. Помните об этом!
Юным бойцам на заметку:
1) "Не уверен - не наезжай".
Прежде чем вступать в сражение, при-
киньте свои силы. Из "обычных" монстров
самые крутые - варвары, (конаны, наверное
:))) у них HP=22-30; опасны также наемни-
ки, "бродяги", орки и горные гномы. Самые
слабые - кобольды.
Из ночных монстров особо следует осте-
регаться колдунов, магов
и заклинателей: они ак-
тивно пользуются магией,
а в количестве 5-10 штук,
сами понимаете, сколько
"рулеза" наколдовать мо-
гут... Меченосцы - это
что-то сродни наемникам;
волки не сильнее бешеных
собак, но у них крутая
реакция; зомби могут от-
равить, (редко, но все
же...) зато против них
отлично работает "HOWA". Интересны монахи
Джедай: HP у них 3-6 пунктов, но они обла-
дают хорошей реакцией, а удар у них может
быть где-то около 20-25 пунктов.
Ну а про монстров-статуи я ничего гово-
рить не буду - попробуйте сами. >;-[
2) "Не все то золото, что в сундуках
лежит..."
В подземельях вы будете находить комна-
ты, в которых лежат сун-
дуки с сокровищами. Точ-
нее, в комнатах этих си-
дят монстры, убив кото-
рых, вы находите сундук.
Если их не убивать, вы
ничего не найдете. Так
вот, в сундуках почти
всегда спрятаны ловушки.
Если у вас еще много маны
- нет проблем: произноси-
те "TRZP", и все, ловушки
нет. Но вот лезть в сун-
дук голыми руками я не советую, т.к. ве-
роятность отравиться (или еще какой сюр-
приз получить) равна примерно 50%, хотя
многое зависит от удачи. Если удача 16-18,
то можете лезть. То же самое касается и
попытки ликвидировать ловушку. Делается
это так: вводите имя ловушки, жмете Enter,
и... сами увидите. ;)
К чему это я веду? А к тому, что если у
вас мало маны для "TRZP", не надо заходить
в комнаты с сундуками, гораздо удобнее
просто постоять и подождать, пока монстры
сами на вас нападут. В этом случае опыт,
деньги и, возможно, предметы вы получите
без всяких там сундуков. Правда, вероят-
ность нахождения предметов несколько
уменьшается, зато никто не умрет от яда.
Если все же захотите разряжать ловушки
вручную, могу подсказать несколько наибо-
лее распространенных видов:
POISON NEEDLE - отравляет
DART - наносит удар
BLADE - наносит удар
Перед тем, как "Disable Trap", сделайте
"Examine Trap", - можно узнать тип ловушки
с вероятностью около 5%.
3) "Вместе весело шагать по просторам".
Старайтесь всегда иметь в команде спе-
циала. Когда у вас появятся заклинания вы-
зова, то потребуется лишь мана, ну а до
того придется искать "напарников" в подзе-
мельях. Если просто стоять и ждать, веро-
ятность встречи с желающим присоединиться
к вам монстром выше; еще выше в локациях
около лестниц, в коридорах, возле комнат с
крутыми монстрами.
Кого лучше брать? Однозначно - дракона.
Но только шансы встретить желающего всту-
пить в отряд дракона очень малы, поэтому
не брезгуйте и другими монстрами. Хорошо
брать волков - у них хороший АС, а удар
около 20 пунктов. Неплохо помогают закли-
наниями взятые в отряд волшебники. А впро-
чем, любая помощь не помешает - "на халяву
и уксус сладкий". :))
Как улучшить АС специалам? Когда вы бе-
рете в отряд монстра, то его АС можно
улучшить на 2-3 пункта, как и вашим геро-
ям. Допустим, ваш бард поет защитную пес-
ню, и действует заклинание "MYSH", что в
сумме улучшает АС на 3 единицы. Так вот,
если барду дать команду петь песню заново,
или произнести заклинание еще раз, то спе-
циал "поправит" свой АС на 3. Если жалко
маны и голоса барда - ждите битвы, после
нее все будет нормально. Единственный не-
достаток - в бою специал все еще будет
иметь только свой собственный АС, если,
конечно, он не произнесет защитного закли-
нания.
Лечить специалов нецелесообразно. (ну
разве что это дракон)
4) "Копеечка рупь бережет".
Как экономить ману? В городе проще -
там мана восстанавливается все время, (ес-
ли на улице день) а вот в подземельях все
равно: ночь, день, - не восстанавливается,
и все! Поэтому перед тем как зайти в dun-
geon установите все текущие заклинания:
освещение, компас, защита, суперзрение,
левитация. Потом дождитесь, пока мана ста-
нет максимальной. Дайте барду команду петь
песню, затем закажите ему выпивку, и
только потом спускайтесь.
Не транжирьте ману зря. Если видите,
что с противником справятся и бойцы, нече-
го помогать им магией. Не пользуйтесь зак-
линаниями "SOSH", "BASK", "AIAR", - толку
от них мало, а мана тратится.
Ну что, достаточно информации, чтобы
начать, наконец, серьезно играть в Bard's
Tale? Дерзайте, ну а если возникнут вопро-
сы или замечания - пишите, адрес вы знае-
те.
__________________________________________