|
|
Info Guide #13
01 апреля 2021 |
|
Code - эффекты ротаторов и ротозумеров
|
|
Code - О туннелях и небоскреба
|
|
GFX - Фотореализм: способы передать ненасыщенные цвета, присущие реальным фотографиям
|
|
GFX - Подготовка графических ресурсов при создании игр на ZX Spectrum
|
|
|
Info Guide #12
31 декабря 2017 |
|
Код - 3D движок: фрагменты.
|
|
Графика - палитра: Палитровые эффекты в играх.
|
|
|
ACNews #61
21 января 2016 |
|
Как конвертировать графику под цвет на точку - как конвертировать графику в "EGA"-режим
ATM Turbo.
|
|
How to convert gfx for colour-per-pixel mode - how to convert gfx to "EGA" mode of
ATM Turbo.
|
|
|
Info Guide #11
05 июля 2015 |
|
Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.
|
|
Code - чанковый эффект: Magnets stretching
|
|
Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.
|
|
Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16
цветов на точку.
|
|
|
ACNews #55
18 мая 2009 |
|
Кодинг - О плавных листалках.
|
|
|
ACNews #52
16 сентября 2008 |
|
Графика - Три битплана.
|
|
|
Info Guide #10
30 апреля 2007 |
|
Графика - Как быстро рисовать цветные картинки.
|
|
|
Info Guide #09
31 июля 2006 |
|
Inferno - О воксельном летающем слоне IG #5.
|
|
|
Joint #01
31 января 2006 |
|
Artique - Schafft: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное
отношение к ascii-art на Spectrum'е.
|
|
Artique - псевдо-туториал по рисованию ascii псевдо-графики.
|
|
|
Info Guide #08
30 ноября 2005 |
|
Sofтинка - Улучшения конвертора графики в Gigascreen.
|
|
Sofтинка - 384x304 viewer. программа позволяющая просматривать цветные картинки, по размерам превышающие экран.
|
|
|
Info Guide #07
31 мая 2005 |
|
Ликбез - Принципы конвертирования графики PC-ZX.
|
|
For Coderz - Программирование для видеорежима 384x304.
|
|
Видео - Об упаковке видео для ZX Spectrum.
|
|
|
ZX Time #14
08 января 2005 |
|
Кодерам - Эффeкт воды: Нyжно дeлать нe дeмы, а клипы!
|
|
|
3Bit #01
03 января 2005 |
|
Программинг - процедуры печати текста шрифтами 8х8, 6х8, 5х8,
4х8 точек.
|
|
|
Adventurer #15
31 июля 2004 |
|
Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.
|
|
Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".
|
|
Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.
|
|
|
Info Guide #05
30 апреля 2004 |
|
For Coderz - RAYCASTING - сделай себе немного DOOM'a. Алгоритм трассировки 3D лабиринта как в игре WOLF.
|
|
For Coderz - Нюансы Raycasting-а.
|
|
|
ZX Time #13
09 августа 2003 |
|
Обмен опытом - Kонвeрcия картинок: Программы, cовeты, наcтавлeния.
|
|
|
Adventurer #14
30 июня 2003 |
|
Tutorials - новое слово в демомакинге: чанковый движок 2x2.
|
|
Tutorials - New trend in demomaking: Chunks 2x2.
|
|
|
Book #01
05 февраля 2003 |
|
IZHnews #0C - Nonsense.
|
|
|
Promised Land #03
14 декабря 2002 |
|
Smart Print - процедура пропорциональной печати шрифта.
|
|
|
ZX Time #10
22 ноября 2002 |
|
Кодерам - рекурсия на спектруме.
|
|
|
Inferno #03
22 ноября 2002 |
|
Возможности Спектрума - Pseudo-Color: миф или реальность? Алгоритм перевод чёрно-белого изображения в цветное.
|
|
|
Bred #01
30 сентября 2002 |
|
Для программистов - процедру вывода спрайта размером 2*2 знакоместа от Capry/Studio Stall.
|
|
|
Opex #07
19 июня 2002 |
|
Всякий бред - А сейчас совсем чуточку бреда, ну чтобы оттянуть штурм на ВRАDS TАLE...
|
|
|
Adventurer #13
31 марта 2002 |
|
Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего
числа цветов в меньший.
|
|
|
DonNews #16
22 марта 2002 |
|
GFX'ы - ...очень даже забавная информация поступила от MICK-а из DPL.
|
|
|
TargeT #10
01 марта 2002 |
|
Coding - Зaгрузи в свoй рaспaлeнный мoзг слeдующую прoгу нa Ustav'e-2oo2.01.24
|
|
Ferrum - Прeдлoгaю вaшeму внимaню "рaзмышлeния o рульнoм" тoвaрищa Nemo.
|
|
|
Last 128 #01
01 января 2002 |
|
О всякой хуйне - бред.
|
|
|
Last 128 #03
01 января 2002 |
|
Министерство панкообразования - о всякой хуйне.
|
|
|
Buzz #20
31 декабря 2001 |
|
How to make cool ASCII logo - как нарисовать крутое лого в ASCII.
|
|
|
ZX Time #05
14 декабря 2001 |
|
Кодерам - Скроллер на бордюре.
|
|
|
ZX Time #04
17 ноября 2001 |
|
Кодерам - "Сага о бордюре продолжается!" (программирование эффектов на бордюре).
|
|
|
ZX Time #03
13 октября 2001 |
|
Кодерам - Сага о бордюре продолжается. Табличные движения.
|
|
|
ACNews #05
04 сентября 2001 |
|
Вопрос - один из простейших методов вставления спрайтов в текст.
|
|
|
Plutonium #19
20 августа 2001 |
|
Программирование - формирование изображения на экране монитора.
|
|
Программирование - формирование изображения на экране монитора (продолжение).
|
|
|
ACNews #04
19 августа 2001 |
|
Софт - Как сменить шрифт в ACE.
|
|
|
IzhNews #0C
31 июля 2001 |
|
Nonsense - процедуры печати курсора с подробными пояснениями.
|
|
|
Plutonium #18
30 июня 2001 |
|
Программирование - как накодить индикаторы музыкального сопрацессора в чанках.
|
|
|
Black Crow #06
01 июня 2001 |
|
Программистам - Интересный алгоритм печати текста 42 символа в строке.
|
|
|
Scream #01
31 мая 2001 |
|
Tutorials - учимся рисовать 'new school' ASCII.
|
|
Tutorials - графика: "Конверсии - такой ли это отстой? Конверсии - разоблачение титанов? Конверсии - как сделать их круто? Конверсии - зачем?".
|
|
|
Inferno #02
01 мая 2001 |
|
For Coderz - алгоритм перевода цветного Спекрумовского изображения в градации
серого.
|
|
Gameland - Как написать игру. Том 3. Часть первая.
|
|
|
Subliminal Extacy #03
01 апреля 2001 |
|
Draw Routine with Bresenham Algorithms
|
|
|
Black Crow #05
01 февраля 2001 |
|
Программистам - Чанки на бордюре.
|
|
|
TargeT #08
01 февраля 2001 |
|
Coding - доработка ZX-WORD для Беларуского языка.
|
|
|
Adventurer #12
31 января 2001 |
|
Программирование - Процедуры для получения значений необходимых при создании чего-то на бордере или мультиколора.
|
|
|
KrNews #13
31 января 2001 |
|
Графика - Как конвертировать графику с PC or Amiga на Spectrum.
|
|
|
Promised Land #01
31 декабря 2000 |
|
Информаторий - описание формата графических файлов PCX.
|
|
|
Deja Vu #0A
30 сентября 2000 |
|
Программирование - процедура печати сообщений в нижних строках экрана.
|
|
Программирование - быстрая процедура печати спрайтов через стек от WoodlandStudio.
|
|
Программирование - Качесвенная процедура конверсия ZX картинки в ASCII.
|
|
Программирование - "цветные" точки и линии, градиентная заливка, конверсия в 256 цветов.
|
|
|
Impulse #09
31 августа 2000 |
|
Учимся кoдить "Bесчи" - II - Уневеpсaльная пoдпpoгpaмма печaти шpифтoм 32*24.
|
|
|
Adventurer #11
31 июля 2000 |
|
Обмен опытом - Game Making 2: всевозможные методы вывода спрайтов (по мотивам игры Full Shit).
|
|
Обмен опытом - Про ASCII/асции графику (Посвящается тем, кто не умеет рисовать, ни буквами ни точками...)
|
|
|
ZX Pilot #38
31 мая 2000 |
|
Coding - пишем необычную бегущую строку.
|
|
|
DonNews #11
21 апреля 2000 |
|
Кодинг - Заливка замкнутой области на экране.
|
|
|
ZX Pilot #36
11 марта 2000 |
|
Coding - процедуры "пересчет адресов в экранной области" и "пересчет пиксельных строк снизу вверх".
|
|
|
ZX Power #04
09 января 2000 |
|
Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.
|
|
|
IzhNews #02
03 января 2000 |
|
Кодерам - довольно простяцкий и совсем не оптимальный метод вывода спрайта на экран.
|
|
|
Scenergy #02
31 декабря 1999 |
|
Coding - Texture Mapping - реализация от SaiR00S/EI.
|
|
Coding - Texture mapping + Phong shading реализация от Senat/Eternity Industry.
|
|
Coding - Принцип упаковки анимаций в демо JAM.
|
|
Coding - разбор интро Daingy от Cryss/Razzlers.
|
|
|
Codemania #01
31 декабря 1999 |
|
Программирование - Hе самая медленная пpоцедуpа
вывода спpайтов 2*2 с точностью
до пиксела.
|
|
|
Virtual Worlds #01
31 декабря 1999 |
|
Ассемблер - Круги на воде: Алгоритмы имитации эффекта известного на других платформах, под названием "круги на воде".
|
|
|
ZX-News #50
30 декабря 1999 |
|
Старина Z80 - Печать копии спектрумовского экрана в псевдографике.
|
|
|
RUSH #02
30 ноября 1999 |
|
Творчество - Алгоритмы и код: Клипирование линии и Кривые Безье.
|
|
Творчество - Методика рисования для ZX на Амиге.
|
|
|
Deja Vu #09
13 ноября 1999 |
|
Coding - процедура печати 42 символа в строке (с трабутами), процедура быстрой печать спрайта с точностью до пикселя.
|
|
Coding - быстрай печать 64 символов в строке.
|
|
Coding - быстрая печать спрайта 2х2 знакоместа, с точностью до знакоместа.
|
|
|
Plutonium #14
01 ноября 1999 |
|
Coder`z guide - Этот рaздел нaзвaн тaк потому, что в нем будет рaсскaзывaться о вешaх, которые будут полезны людям, которые кодят.
|
|
Ideas - Эффекты нaд чaнковыми тaблицaми. Мегa-быстрaя печaть символa 8х8.
|
|
|
IzhNews #04
17 октября 1999 |
|
Nonsense - вывод и печать спрайтов на спектруме.
|
|
|
Buzz #18
11 октября 1999 |
|
ASCII графика - Пример написания классических ASCII фонтов.
|
|
|
ZX Press #01
15 сентября 1999 |
|
Ассемблер - графика вне экрана: как рисовать на бордюре.
|
|
Ассемблер - обмен опытом: печать нестандартными шрифтами 42 и 64.
|
|
|
Polesse #10
04 сентября 1999 |
|
Лаборатория - Глюк о цветной графике.
|
|
|
KrNews #10
20 августа 1999 |
|
CODING - Почему он так режет? (о выводе картинок на экран).
|
|
|
Demo or Die #02
31 июля 1999 |
|
Demo-строение - Phong Shading.
|
|
Demo-строение - Процедура печати чанков.
|
|
|
ZX Pilot #34
20 июля 1999 |
|
Coding - Super-puper-быстрый алгоритм построения
окружностей и кругов; быстрое деление 16/16; извлечение квадратного корня из регистровой пары; извлечение квадратного корня из трехбайтового числа; процедурка рассчета адреса в аттрибутах по координатам в знакоместах.
|
|
Сделай сам - таблички различных UDG символов.
|
|
|
Miracle #03
16 июля 1999 |
|
Кто там кодит? - Быстрая графика: несколько рецептов от Zetter'а (печать спрайтов, обновление экрана).
|
|
Кто там кодит? - Chanky flame: описание алгоритма чанкового огня.
|
|
Кто там кодит? - Attribute bump mapping: bump mapping для тех кто не въехал.
|
|
Кто там кодит? - Fast 42 print: быстрая процедура печати 42 символов
в строке.
|
|
|
Scenergy #01
31 мая 1999 |
|
Coding - реализация Phong Bump Mapping на Speccy.
|
|
|
Deja Vu #08
31 мая 1999 |
|
CODING - Конверсия графики в текст-формат ASCII.
|
|
|
RUSH #01
29 мая 1999 |
|
Spectrum программинг - Быстрые 3D-расчеты: продвинутый алгоритм.
|
|
Spectrum программинг - Зеркальное отображение байтов
и Восстановление фона из буфера.
|
|
Spectrum программинг - Современные методы кодинга и современные способы работы с графикой.
|
|
Виртуальный Спекки - Конвертация графики на Спектрум с PC и Амиги.
|
|
|
Adventurer #09
30 апреля 1999 |
|
Обмен опытом - Процедура генерации синуса.
|
|
|
Buzz #17
10 апреля 1999 |
|
ASCII графика - Как просматривать ASCII? Как научиться ASCII. Существуют ли
вспомогательные программы для ASCII.
|
|
GOURAUD - Ликбез в области 3D-shading (алгоритм заливки грани методом GOURAUD).
|
|
|
Odyssey paper #07
17 марта 1999 |
|
Алгоритмы - Просто о 3D програмировании: 3D координаты и нормали.
|
|
|
Demo or Die #01
28 февраля 1999 |
|
Demo-строение - Алгоpитмы обpаботки видимости повеpхностей
3D-фигуp.
|
|
Demo-строение - Проецирвоание 3D > 2D.
|
|
Video - Конвертирование анимации на примере
атрибутного видео.
|
|
|
Odyssey paper #06
25 февраля 1999 |
|
Быстренько - самая быстрая процедура расчета адреса экрана по координатам и самая быстрая процедура печати точки.
|
|
|
Voyager #04
19 февраля 1999 |
|
Лаборатория - Kак конвеpтиpовать гpафику PC or Amiga на Спектpум
|
|
|
Funeral #01
12 февраля 1999 |
|
Code on! - процедура быстрой печати 42 и 64 символа в строке.
|
|
Code on! - Фoрмaт *.chr - вектoрных шрифтoв.
|
|
|
Odyssey paper #04
11 января 1999 |
|
Быстеренько! - самый быстрый алгоритм/процедура рисования линии.
|
|
|
Born Dead #05
06 января 1999 |
|
Coding - Ultra fast procedure chank'и to planar screen.
|
|
|
Netus News #07
03 января 1999 |
|
Шкатулка знаний - Процедура построения окон на ассемблере для ZX spectrum.
|
|
|
Nicron #105
13 декабря 1998 |
|
Программирование - вспомогательные операции при выводе спрайтав область экранной памяти.
|
|
|
ZX Guide #01
27 ноября 1998 |
|
Ликбез - горе от ума: о выводе экрана за прерывание
|
|
|
Oberon #05
06 ноября 1998 |
|
Обо всём - как раскрасить унылый IS-DOS.
|
|
Ликбез - делаем фракталы на Спектруме.
|
|
|
ZX Club #09
31 октября 1998 |
|
Soft Group - Бегущие строки вне экрана.
|
|
|
Deja Vu #06
30 сентября 1998 |
|
CODING - Уроки кодера: Фрактальный папаратник.
|
|
CODING - Уроки кодера: Генерилка шариков.
|
|
|
Buzz #16
26 сентября 1998 |
|
ASCII графика - ASCII - вопросы и ответы.
|
|
|
Adventurer #08
31 августа 1998 |
|
Обмен опытом - Особенности видеоконтроллера ZX Spectrum (для программистов).
|
|
Обмен опытом - Графический эффект IRIS (плазма).
|
|
Обмен опытом - процедура вывода окна с рамкой.
|
|
Обмен опытом - Art Studio и принцип открытой архитектуры (как написать свои модули к редактору).
|
|
Обмен опытом - процедура Движение атрибутной надписи по пикселям (плавающие атрубуты).
|
|
|
Think #18
09 августа 1998 |
|
Ассемблер - Индикатор - мерцающие полоски.
|
|
|
Nicron #98
23 июля 1998 |
|
Программирование - о выводе спрайтов. продолжение и ответы на вопросы
|
|
|
Nicron #97
16 июля 1998 |
|
Программирование - о выводе спрайтов.
|
|
|
Amazing #02
14 июля 1998 |
|
Ассемблер - поговорим о такой необходимой процедуре как вывод спрайта.
|
|
|
ZX Element #02
06 июня 1998 |
|
Прогаммистам - переброска SCR за INT.
|
|
|
ZX Club #08
31 мая 1998 |
|
Soft Group - chunky to planar conversion конвертор.
|
|
Soft Group - Печать 42 символа в строке, турболоадер из демы
"RAGE", процедура рисования окна.
|
|
|
Deja Vu #05
31 мая 1998 |
|
CODING - Кодить хочу - процедуры вывода спрайтов без атрибутов, быстрая и универсальная процедура вывода спрайтов, процедура умножения и вычисления квадратного корня.
|
|
Доска почета - о способе конверсии триколорных картинок для спектрума.
|
|
|
Faultless #09
24 мая 1998 |
|
GFK Fraktiuit - Тайны графического стандарта GX1.
|
|
|
Buzz #14
29 апреля 1998 |
|
Ассемблер - Описание алгоритмов: 2D bump mapping, Gouraud Shading, Fast Phong Shading, Z Buffering, Flat Shading, Voxels.
|
|
|
Proton #30
23 апреля 1998 |
|
Кодинг - На этот раз я расскажу о выводе на экран 64 символов в строке.
|
|
|
Aspect #08
07 апреля 1998 |
|
Программирование - Вывод 64 символов в строке.
|
|
|
X-Files #02
31 марта 1998 |
|
Программирование - Эффект "Летающий спрайт".
|
|
|
Deja Vu #04
31 марта 1998 |
|
CODING - Ремикс некоторых процедур 93 года: SCREEN APARAT, Теневой контур, LOOK BASIC PROGRAMM-2.
|
|
|
Spectrum Expert #02
31 марта 1998 |
|
Программирование - 3D на спектруме: быстрый метод обсчета вершин, вывод 3d обьектов с заливкой.
|
|
|
Deja Vu #04
31 марта 1998 |
|
CODING - Вращение спрайтов.
|
|
|
Aspect #07
07 марта 1998 |
|
Программирование - Стрелочка.
|
|
|
ZX Club #07
28 февраля 1998 |
|
Coding - техника и алгоритмы демомейкинга: быстрый вывод графики через стек.
|
|
|
Depth #02
28 февраля 1998 |
|
Формат BMP - описание графического формата Windows.
|
|
|
Buzz #13
12 февраля 1998 |
|
Ассемблер - Процедуры : Stretch texture engine, Texture mapping engine, Texture mapping + gourauds hading engine, Gouraudmapping engine for Z80.
|
|
|
Aspect #06
10 февраля 1998 |
|
Программирование - Исправленная процедура MAKE OUT.
|
|
|
Adventurer #07
31 января 1998 |
|
Обмен опытом - Быстрые процедуры линии.
|
|
|
Aspect #05
29 января 1998 |
|
Программирование - Вывод текста терминальным способом на фоне бегущих квадратиков.
|
|
|
Aspect #04
18 января 1998 |
|
Программирование - Вывод спрайта на экран. Вывод на виртуальный экран.
|
|
|
Deja Vu #03
31 декабря 1997 |
|
Coding - Новые 40 процедур: сдвиг атрибутов влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один символ влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один пиксел влево и вправо, вверх и вниз; Слияние картинок; Инвертирование экрана; Инвертирование символа вертикально и горизонтально; Вращение символа по часовой стрелке; Изменение атрибута; Смена атрибутов.
|
|
Coding - Процедура "Плавающие атрибуты".
|
|
|
Impulse #02
31 декабря 1997 |
|
Программистам - Быстрая процедура вычерчивания окружности.
|
|
|
ZX Power #03
31 декабря 1997 |
|
Ликбез - Автоматическое создание маски для спрайтов.
|
|
Ликбез - новый алгоритм быстрой 3D графики на SPECCY.
|
|
|
Deja Vu #07
31 декабря 1997 |
|
CODING - DITHERING - дизеринг как он есть.
|
|
|
Buzz #12
30 декабря 1997 |
|
Ассемблер - Процедура "Chunky to planar" - вывод chunky dat'ы на planar'ный экран.
|
|
|
ZX Format #07
05 декабря 1997 |
|
Программистам - BMC 2. Eще несколько слов о конвертации PC-шных картинок в 3-color.
|
|
|
ZX Review #11-12
26 ноября 1997 |
|
Форум - Конверсия цветной спектрумовской картинки на IBM. Конверсия ч/б картинки с IBM на ZX Spectrum.
|
|
Форум - Процедура "цветные полосы на бордюре". Снижение шума FDD.
|
|
Этюды - Графический эффект "плазма 2".
|
|
Этюды - Графический эффект "плазма 2".
|
|
Этюды - Графический эффект "плазма".
|
|
Этюды - Ремейк процедур 93 года.
|
|
Этюды - Эффект "пламя".
|
|
|
ZX Forum #04
19 ноября 1997 |
|
Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.
|
|
Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.
|
|
Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.
|
|
Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.
|
|
Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.
|
|
Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.
|
|
Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.
|
|
Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.
|
|
Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование
экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.
|
|
Технология спрайтов - часть 1: введение.
|
|
Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).
|
|
Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.
|
|
Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.
|
|
Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в
памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)
|
|
Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.
|
|
Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).
|
|
Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).
|
|
Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.
|
|
|
ZX Review #7-8-9-10
08 ноября 1997 |
|
Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.
|
|
Форум - Программа Multicolor на любой модели компьютера. Использование 2-го экрана для Multicolor'а. Демонстрация текста. Электронные журналы.
|
|
Форум - Усовершенствование Art Studio. Идеи относительно компрессии файлов.
|
|
Форум - Эффекты на бордюре и Multicolor.
|
|
Этюды - Атрибутная бегущая строка. "Гасилка" экрана. Упрощенный вариант процедуры "Занавес". Процедура гащения картинки. Процедура проявления картинки по точкам.
|
|
Этюды - Графический эффект "цветные полосы".
|
|
Этюды - Программа вывода картинки.
|
|
Этюды - Программа зажигания спрайта.
|
|
Этюды - Процедура печати чисел.
|
|
Этюды - Процедура проявления картинки. Fade-OUT эффект (картинка уходит за края экрана). Графический эффект "Фонтан". Fade-OUT эффект, имитирующий выключение телевизора.
Процедура "зажигания" картинки. Программа плавной прорисовки картинки.
|
|
Этюды - Процедура рисования линии.
|
|
Этюды - Скроллинг строк текста в заданном окне. Атрибутный скроллер. Диагональный скроллинг.
|
|
Этюды - Спрайтовый скроллер. Процедуры проявления экрана.
|
|
|
ZX Review #5-6
04 ноября 1997 |
|
Ретро - 40 лучших процедур: Слияние картинок, Вращение символа
по часовой стрелке, Инвертирование символов, Изменение атрибута, Закрашивание контура, Построение шаблонов (Дж.Хардман, Э.Хьюзон.).
|
|
Этюды - Набор из восьми программ "расширения" экрана.
Две процедуры проявления экрана.
|
|
Этюды - Новые темы для разработок.
|
|
Этюды - Процедура поворота символа на 90 градусов по часовой стрелке.
|
|
|
Spectrum Expert #01
31 октября 1997 |
|
Программирование - 3D на спектруме: вращение проволочного обьекта (без отсечения вышедших за экран линий).
|
|
|
Buzz #11
22 октября 1997 |
|
Ассемблер - Эффект "пламени".
|
|
|
Depth #01
14 октября 1997 |
|
Программистам - совершенные методы кодинга и современные способы работы с графикой: печать спрайта, скроллинг экрана, очистка экрана, работы с двумя экранами.
|
|
|
Body #0B
24 сентября 1997 |
|
PUSH HL - Быстрая процедура вывода точки.
|
|
|
Buzz #10
16 сентября 1997 |
|
Ассмблер - Красивый эффект "Горение спрайта".
|
|
|
Lprint #17
06 сентября 1997 |
|
Мир изнутри - Графика для SPECCY. Какие перспективы.
|
|
|
Amiga News #01
31 августа 1997 |
|
Coder FX - реализация эффекта Moving Shit.
|
|
|
Mask #00
12 августа 1997 |
|
Программистам - Хотелось бы поговорить о выводе точки.
|
|
|
Mask #00
11 августа 1997 |
|
Программистам - вывод точки по таблице.
|
|
|
Revival #03
02 августа 1997 |
|
Система - Бегущая строка на Border'e и основы Multicolor'a для начинающих программистов.
|
|
|
Move #09
02 августа 1997 |
|
Алгоритм - Один полезный трюк с ^ (алгоритм круга).
|
|
|
ZX Format #06
29 июля 1997 |
|
Программистам - обмен опытом: "3-colour". Описание эффекта "8-цветов на точку", хелп к вьюверу и сколько слов о конвертации картинок в
формат "3-colour".
|
|
Программистам - обмен опытом: "3-colour". Несколько слов о конвертации картинок в формат RGB.
|
|
Программистам - обмен опытом: программирование мультиколорных эффектов.
|
|
|
ZX Review #3-4
22 июля 1997 |
|
Форум - Д.Федоров: Печать картинки с маской с точностью до пиксела.
Алгоритм расчета адреса по координатам с точностью до пиксела.
|
|
Читатель-читателю - И.Рощин. Драйвер экрана для компьютера "Пентагон-128".
|
|
Этюды - А.Савинов: Процедура вывода на экран символов двойной высоты. Процедура "растворения" символов.
|
|
Этюды - И.Командин. Программа проявления экрана.
|
|
Этюды - И.Рощин. Два графических эффекта.
|
|
Этюды - М.Лазутов: Программа модернизации шрифта. Программа кодирования/декодирования блока кодов. Эффект с атрибутами.
|
|
|
Move #08
18 июля 1997 |
|
Алгоритм - Алгоритм рисования линий.
|
|
|
Odyssey Magazine #02
14 июля 1997 |
|
Почта - Скроллинг по строке вверх и вниз.
|
|
Почта - Печать строки 32-х символьным шрифтом.
|
|
Почта - Процедура пропорциональной печати.
|
|
|
Body #08
02 июля 1997 |
|
PUSH HL - Нажмите MAGIC для BORDER-эффекта.
|
|
|
Body #07
25 июня 1997 |
|
PUSH HL - Процедура вывода точки.
|
|
|
Body #06
20 июня 1997 |
|
PUSH HL - Печать текста с точностью до пикселя по координате Y.
|
|
|
Impulse #01
31 марта 1997 |
|
Программистам - процедура зaкpaшивaния зaмкнутoгo oбъектa нa
экpaне.
|
|
|
Echo #03
31 марта 1997 |
|
Маленькие хитрости-2 - Как перекинуть целый экран в один INT.
|
|
|
ZX News #03
28 февраля 1997 |
|
Вращение картинок - алгоритм поворота изображения относительно заданного центра.
|
|
Сглаживание картинок - Алгоритм сглаживания статических изображений.
|
|
Морфирование картинок - Об эффекте плавного перетикания одного изображения в
другое.
|
|
|
Move #02
03 февраля 1997 |
|
Программистам - Пишем Multicolor...
|
|
|
Faultless #05
02 февраля 1997 |
|
CPU для вас - процедура быстрого вывода точки. Недокоментированные команды процессора Z80.
|
|
|
Nicron #14
03 января 1997 |
|
Графика - картинка АNSI графики.
|
|
|
Speccy #07
31 декабря 1996 |
|
Авторская программа - программа "Модификатор шрифта".
|
|
Программирование - Программа пропорциональной печати и Windows (позволяет
выводить на экран 4 вида окон).
|
|
|
ZX Format #05
11 декабря 1996 |
|
Программистам - обмен опытом: Об эффектах на бордюре и кое о чём ещё.
|
|
|
Odyssey Magazine #00
11 декабря 1996 |
|
Система - IBM:GIF - FORMAT: описание графического формата (GIF).
|
|
|
Spectrophoby #06
11 декабря 1996 |
|
Ассемблер - мультиколор; Работа с расширенной памятью; удобный оконный интерфейс.
|
|
|
Nicron #07
14 ноября 1996 |
|
Графика - картинкa АNSI графики.
|
|
|
Nicron #06
07 ноября 1996 |
|
Графика - ANSI графика.
|
|
|
Echo #01
31 октября 1996 |
|
Ассемблер - Изображение трехмерных объектов.
Быстрый вывод точки AT X,Y.
Процедура умножения.
|
|
|
ZX-News #09
15 октября 1996 |
|
Конкурс - Конкурс на лучшую процедуру печати спрайта, проводится в
номинациях: цветной спрайт и черно-белый.
|
|
|
Nicron #01
30 сентября 1996 |
|
Графика - картинкa АNSI графики.
|
|
|
Speccy #06
31 августа 1996 |
|
Программирование - эффект перелистывания страниц текста по синусу.
|
|
|
Spectrofon #19
31 марта 1996 |
|
Система - "Быстрая графика" для начинающих программистов.
|
|
|
Realtime #02
29 февраля 1996 |
|
Программирование - процедура бегущей строки.
|
|
|
Speccy #03
31 декабря 1995 |
|
Программирование - Программа позволяющая производить смену изображения экрана в режиме 48К в виде вертикальных шторок с синхронным изменением цвета бордюра.
|
|
|
ZX Format #01
31 октября 1995 |
|
IS-DOS - программистам: Оконная система IS-DOS
|
|
|
Speccy #02
31 октября 1995 |
|
Программирование - Универсальная программа ввода/вывода спрайтов.
|
|
|
Speccy #01
30 сентября 1995 |
|
Программирование - вывод текстовых сообщений шрифтом 8х16.
|
|
Программирование - вывод окна и текста меню.
|
|
|
Sinclair Town #01
31 марта 1995 |
|
Начинающим - основные методы масштабирования изображения.
|
|
|
Subliminal Extacy #01
01 января 1995 |
|
The New Improved Grafix Mode
|
|
|
Sinclair Town #02
31 декабря 1994 |
|
Начинающим - основные методы масштабирования изображения: Аппроксимация полутонами.
|
|
|
Mirikom #02
31 июля 1994 |
|
Hackers - парочка программ для Вас.
|
|
|
Outlet #004
07 января 1987 |
|
Outstrech
|
|
|
Outlet #1-3
01 января 1987 |
|
Autochar instruction
|
|
Outake
|
|
Outtake
|
|
Topchars
|
|
|
Book #02
|
|
ZX-Spectrum - Пропорциональный шрифт.
|
|
|
Murzilka #07
|
|
Coding - Быстрая печать шестипиксельным фонтом.
|
|
|
Innovision #00
|
|
Now - Раскрывеат инфo o закoнченых на данный momент рулспекк прoектoв.
|
|
|
ZX Time #02
|
|
Кодерам закорючки на бордере - Бордюрные эффекты - это всегда что-то, а скорее - нечто, закрытое за тремя печатями тайны...
|
|
|
Scroller #02
|
|
Мультипликация на SPECTRUM`e - Бoльшинcтвo рaбoт нa эту тему нaчинaютcя c oбъяcнения тoгo, чтo тaкoе пикcел, чтo тaкoе aтрибут...
|
|
|
Teleshow #03
|
|
Программы - БЕГУШАЯ СТРОКА
|
|
|
Plutonium #03
|
|
Кодинг - Бросаю сюды процедуру вывода спрайтов, с точностью до пиксела от самого Славы Медноногова.
|
|
|
Scroller #02
|
|
Мультипликация на SPECTRUM`e - Спрайты и маски...
|
|
|
Plutonium #06
|
|
Ответ на вопрос - Конвертирование графики.
|
|
|
Plutonium #09
|
|
Cоding - В этой статье я попытаюсь рассказать, о том как максимально быстро обсчитать трехмерное пространство. Печать точек. Построение линии. Умножение/деление. SIN (x), COS (x). Поворот осей x,y,z.
|
|
Видео на спеке - В этой статье речь пойдет о том, как на спеке с памятью 128 килобайт организовать реактивный показ видео в высоком разрешении.
|
|
|
ZX Time #11
|
|
Кодерам - Размышления о 3D.
|
|
|
Psychoz #11
|
|
Кодинг - Dithеring: Для вывода одной строки, для вывода двух строк.
|
|
|
Psychoz #08
|
|
Кодинг - Может помните 2-ой старенький выпуск психоза? Там в движке была такая фича, как текстовая аннимация. Выглядело неплохо. хотите знать как все это работало?
|
|
|
Acid Paper #02
|
|
Кубизм mustdie ФАРЭВЫР - формулы построения додэкаэдра, икосаэдра, тетрадра.
|