Проект года - Мир тьмы: описание новой real-time strategy.

Miracle #03
    (c) Crite/Triumph
    ------------------ 

                             
                             
                             
                             
                             
                             

    Как-то  раз  я  прочитал  роман "Мир
тьмы" и решил оживить этот роман в своей
игре.  В романе началось все с того, что
главный  герой  романа Эдвард Бонд летел
из   отпуска  домой  на  самолете.  Этот
самолет   потерпел   крушение,   и   это
крушение было не случайно. Эдварда Бонда
обменяли с его двойником из паралельного
нашему   мира   Ганелоном.   Эдвард  был
простым человеком, когда его двойник был
главным  магом в своем мире. Их обменяли
лесные  жители,  которые  всю свою жизнь
вели  борьбу  с  магами шабаша. Ганелону
записали  память  Эдварда  Бонда. Лесные
жители  обучили  его всему что они знали
сами.  А  в  свою  очередь  Бонд, научил
лесных жителей изготавливать огнестрель-
ное  оружие  и  пользоваться им, а также
многому другому.

    Эдвард  помогал  жителям  бороться с
магистрами. Но во время одного решающего
боя, Бонда захватили магистры и обменяли
обратно  на  Ганелона,  который  в нашем
мире  еще лучше пополнил свою магическую
силу  изучая  магию нашего измерения. Но
он  забыл  все  что знал Ганелон. И маги
воспользовались   этим  для  того  чтобы
принести  его  в  жертву своему божеству
Ллуру,  они отважились на этот шаг из-за
того,  что  они все ненавидели Ганелона.
Но на пути к замку Кер Секир, где должно
было   случиться  жертвоприношение,  его
освободили   лесные   жители  приняв  за
Эдварда  Бонда.  Ганелон  решил остаться
Эдвардом  Бондом и отомстить магистрам и
Ллуру.

   Я  думаю  что  слишком углубляться не
буду, когда все это вы сможете прочитать
в  демо  версии игры, которая скоро вый-
дет.   Демо  версия  будет  состоять  из
новеллы  по роману и иметь полное описа-
ние  реализованных возможностей, а также
некоторых  будущих.  Также  в  ней будет
редактор  карты, в нем вы сможете созда-
вать  и  редактировать  свои собственные
миссии. На время написания статьи редак-
тор  почти  готов, о его возможностях вы
прочитаете далее.

    Я  так  и  не  написал в каком стиле
будет моя игра, это будет так называемый
real-time strategy.

    Теперь я опишу некоторые технические
данные моей будущей игры:

 - размер  игрового окна 11x11 спрaйтов,
   каждый спрайт 2x2; 
 - цветная   графика   всех  статических
   об'ектов;
 - анимация    некоторых    стационарных
   об'ектов (вода, дым и др.);
 - гигантский setup; 
 - использование  128к  памяти, возможно
   будет  поддержка  расширенной памяти;
 - поддержка  мыши,  джойстиков, клавиа-
   туры и др.;
 - множество героев;
 - сохранение текущей игры на диск;
 - множество уровней.

    Как  я  и  обещал  я опишу некоторые
возможности редактора карты:

 - стрелочный  интерфейс, ставший в наше
   время стандартом;
 - изображение  большого кол-ва спрайтов
   (40 спрайтов);
 - несколько  наборов  спрайтов  (подзе-
   мелье, лес, замок и др.);
 - расстановка  героев, но с одним усло-
   вием - количество   ваших  людей,  не
   должно превышать кол-во людей компью-
   тера;
 - отгрузка  в  файл (ваш диск), в место
   отведенное  для  данного  уровня  (на
   диск  с  игрой, если на нем останется
   свободное место);
 - перехват  ошибок при работе с диском.

    Это  естественно  далеко не все воз-
можности редактора, ведь до конца он еще
не закончен.

    Ждите,  демоверсия  в скором будущем
выйдет  и  в  ней  вы сможете поиграть в
одну миссию за лесных житилей.