Перекресток драконов - Игра Witch's Cauldron.

ZX Review #7-8-9-10

       WITCH'S CAULDRON
        Котел колдуньи
           Mikro-Gen

   Волей случая  вы  попались  в
лапы злой  колдуньи  Хэйзл  (Ha-
zel), и она превратила вас в ля-
гушку, а затем заперла  в  своем
доме на  острове  Молвейн  (Mol-
vayn).  Для  большей  надежности
ведьма  поручила  охранять   вас
своему  сумасшедшему  ассистенту
Моктуперу (Moctuper).
   К счастью, вы  сохранили  че-
ловеческий разум, но  вот  новое
скользкое зеленое тело  вас  из-
рядно ограничивает.
   Ваша цель - вернуть свой  че-
ловеческий облик, но учтите, что
сделать  это  в  один  прием  не
удастся. Прежде чем добиться ус-
пеха, придется пройти через мно-
жество превращений.  В  конечном
итоге вы  должны  приготовить  в
котле  Хэйзл,  а  затем   выпить
весьма  специфичный   колдовской
коктейль, который и  вернет  вам
человеческое естество.
   Вводя  слова   North,  South,
East, West, UP, Down,  IN,  OUT,
UNDER и т.п., можно  путешество-
вать по дому Хэйзл. При этом  вы
будете находить множество  пред-
метов, как очень  нужных  (часть
из них пойдет  на  приготовление
уже упоминавшегося  "коктейля"),
так  и  совершенно  бесполезных.
Чтобы разобраться с ними, почаще
используйте  команды  EXAMine  и
HELP.
   Другими  полезными  для   вас
словами будут:

TAKE  -  взять
DROP - бросить, оставить
BREAk - (с)ломать
STIR  -   двигать(ся)
MOVE - двигать(ся)
CUT -  резать
LIGHT - зажигать, освещать
TIE - связывать, привязывать
DRINK  - (вы)пить
GIVE - (от)давать
ON  - включить
OFF - выключить
LIST  - вывести на экран  список
 имеющихся у вас предметов
SCORe - вывести на экран достиг-
 нутые результаты игры
SAVE - сохранить текущее состоя-
 ние игры (на магнитной ленте)
LOAD - загрузить отложенную  иг-
 ру (с магнитной ленты)
QUIT - закончить игру
LOOK - вывести на  экран  описа-
 ние локации, в которой вы нахо-
 дитесь
INSTructions - вывести на  экран
 текст встроенной в программу
 инструкции

   Давая команды компьютеру, ис-
пользуйте ясный и четкий англий-
ский язык. Если ваша  инструкция
не понятна программе  с  первого
раза, постарайтесь ее перефрази-
ровать. Примеры вводимых команд:

PUT THE WATER IN THE CAULDRON -
  налить воды в котел
UNLOCK  THE  NORTH  DOOR - отпе-
  реть северную дверь
OIL THE SOUTH DOOR - смазать юж-
  ную дверь
CLIMB ONTO THE CHAIR - забраться
  на кресло
TAKE EVERYTHING - взять все
  предметы

   В программе  имеется  множес-
тво всевозможных  подсказок, на-
до только не лениться  искать  и
переводить их.  Старайтесь, что-
бы переводы были по  возможности
более точными, так как для реше-
ния многих  головоломок  важными
могут оказаться  самые  незначи-
тельные, на первый взгляд, дета-
ли.
   Еще  несколько  слов  о   тех
предметах, которые вы найдете  в
доме. Полный их список  приведен
в конце описания, а  вот  места,
где эти предметы можно отыскать,
не  указаны, и  сделано  это  не
случайно. Дело  в  том, что  при
каждом  старте  программы  часть
предметов разбрасывается по ком-
натам случайным образом, так что
скучать не  придется  -  начиная
новую игру, нужно будет тщатель-
но обследовать все закоулки.
   Вообще-то, в  облике  лягушки
доступное вам пространство весь-
ма ограничено - это всего-навсе-
го одна-единственная  комната  в
доме (гостиная), и на первых по-
рах можно даже обойтись без кар-
ты, хотя впоследствии  она  вам,
скорее всего, понадобится.  Если
вы решите  составлять  карту, то
постарайтесь учесть, что каждому
экрану-иллюстрации соответствует
несколько  мест, где  может  на-
ходиться лягушка, поэтому  стоит
заранее определиться: изображать
каждое такое место отдельной ло-
кацией или достаточно будет ука-
зать  на  карте  только  экраны.
Первый  вариант, конечно, значи-
тельно увеличит  размеры  карты,
но зато весьма упростит дальней-
шую игру.
   Но давайте перейдем  к  делу,
считая, что программа уже загру-
жена, и краткая  инструкция, по-
являющаяся в ее  начале, уступи-
ла на экране место первой  лока-
ции. Локация эта выбирается слу-
чайным образом из тех  трех  эк-
ранов-иллюстраций, которые будут
описаны первыми.
   Допустим,  что  вы  оказались
под пианино. Крышка  инструмента
открыта, а дверь позади него за-
перта. Открытая крышка пианино -
это очень заманчиво...  Осторож-
ненько  разведаем  обстановку  -
EXAM PIANo - и программа  услуж-
ливо сообщит, что  отсюда  можно
вскарабкаться в пианино. UP -  и
вы у него внутри. А там уже ждут
первые находки:  золотое  кольцо
(A Gold Ring) и лист с нотами (A
Sheet of Music). Кольцо при  же-
лании удастся прихватить с собой
(TAKE RING), а вот  ноты  унести
пока вам не  по  силам, зато  на
нотном  листе  можно   прочитать
(READ A SHEET OF MUSIC)  кое-что
интересное.  Название  пьесы   -
"Музыка  метаморфоз",  а   далее
идут слова: "Изменяйтесь,  изме-
няйтесь, вновь и  вновь, Кошачье
имя подскажет вам путь такой".
   Но не спешите начинать  прев-
ращения - с магией шутки  плохи.
Так что даже если вам уже знако-
мы такие слова, как TURN  и  TA-
CYSSUP, не пускайте их  в  ход -
ваш облик  мгновенно  изменится,
причем новые габариты не  позво-
лят выбраться из пианино, и  иг-
ра  закончится, едва  начавшись.
Чтобы избежать подобных  несчас-
тий и сейчас и в будущем, давай-
те возьмем за правило: перед на-
чалом любого превращения  обяза-
тельно сохранять текущее состоя-
ние игры используя команду SAVE.
   Кажется, больше ничего  инте-
ресного  поблизости  не   видно.
Можно спуститься вниз (Down  или
South) и продолжить изучение об-
становки и  своих  возможностей,
отправившись хотя бы на юг (S).
   Такой шаг переместит вас  под
диван. Найдется ли там какой-ни-
будь  полезный  предмет, заранее
сказать нельзя, а вот  очередная
подсказка будет  непременно:  "к
востоку  (Е),  между  диваном  и
стеной есть свободное  простран-
ство".
   Эта  щель - не   единственное
место, куда можно попасть из-под
дивана.  Во-первых, можно   заб-
раться на сам диван;  во-вторых,
сделав шаг на юг (S), легко очу-
титься под креслом, а потом  да-
же вскарабкаться на него  (CLIMB
ONTO CHAIR). В этих  местах  вас
ждет множество интересных  нахо-
док. Тут и однопенсовый  свисток
(A Penny  Whistle), и  волшебное
зеркало  (A  Magic  Mirror),   и
свернувшаяся  калачиком  игрушка
(A Caddly Toy), и многое другое.
Будут и весьма полезные подсказ-
ки. Всего, так сразу, и не пере-
числить. Но о некоторых  неявных
вещах сказать следует.
   Так,  например,  свернувшаяся
калачиком игрушка (A Caddly Toy)
всегда находится на кресле. Если
попытаться как следует  обследо-
вать ее (EXAM TOY), то  програм-
ма бесстрастно сообщит, что  это
лохматый барашек и больше  ниче-
го. Унести игрушку (TAKE TOY) вы
не сумеете - слишком  велика.  А
между прочим, глаз этого  самого
барашка очень скоро  вам  приго-
дится, и его без  проблем  можно
взять (TAKE EYE).
   Паук,  которого  вы    где-то
здесь  встретите,  если  уже  не
встретили около пианино, с  пер-
вого раза в руки не  дастся.  Но
рано или поздно вы до него добе-
ретесь, только  не  советую  его
есть (EAT SPIDER). Учитывая, что
вы пока еще носите лягушачью ко-
жу, паука вы, преодолев отвраще-
ние, конечно, проглотите, но тем
самым лишитесь одного из  важных
компонентов  колдовского   зелья
(вспомните любую сказку про злых
колдуний - ну какая из них могла
обойтись без пауков?)
   Обратите внимание на  надпись
под креслом, она легко  читается
(READ WORDS): "Из пепла - в  пе-
пел, из пыли - в пыль... Бросьте
сажу через плечо, и  превращению
быть".
   Особенно важна  здесь  вторая
строка (THROW SOOT  OVER  SHOUL-
DER),  практически  это  готовая
команда  для  одного  из   ваших
превращений, надо только не  за-
быть о  ней,  когда  раздобудете
сажу.
   Несколько  слов  о  волшебном
зеркале. Его проверка проблем не
вызовет (EXAM MIRRor), а вот по-
лезной  информации  даст  массу.
Во-первых, в зеркале вы  увидите
себя в следующем своем  облике -
в  облике  кота.  Во-вторых, под
зеркалом написано уже  упоминав-
шееся ранее  слово  -  TACYSSUP.
Ну-ка, попробуйте прочитать  его
в обратном  порядке:  трудно  не
заметить совпадения - ведь PUSSY
CAT это по-русски пушистый  кот.
Возьмите  зеркало  и  попробуйте
"поиграть"  со  словами  MIRRor,
TURN, TACYSSUP, добавьте немнож-
ко собственной фантазии и увиди-
те, что получится.
   Не исключено, что  с  первого
раза ничего заслуживающего  вни-
мания вы не  добьетесь.  Ну  что
же, поражение  -  только  начало
победы.  Временно  переключитесь
на что-либо другое, ну  хотя  бы
на обследование промежутка между
диваном и стеной: если  помните,
это к востоку от дивана (Е).
   Первое, что вы здесь  увидите
- мышиная нора. Не менее  замет-
на и бутылка виски (A Bottle  of
Whiskey), но не спешите пить  из
нее. Употребление алкоголя  ред-
ко дает положительные  результа-
ты, а в  данном  случае  послед-
ствия могут оказаться по-настоя-
щему катастрофическими:  вы  тут
же  превратитесь  в   маленького
тритона и, свалившись в бутылку,
бесследно растворитесь  в  золо-
тистом напитке. Но  забывать  об
этой опасной находке не  спешите
- капля виски (A Drop  of  Whis-
key) впоследствии весьма  приго-
дится.
   Иногда в этой  локации  попа-
даются и другие предметы, в  том
числе и полезные. Берите с собой
те из них, которые сочтете  нуж-
ными, только помните, что больше
пяти предметов лягушка унести не
сможет. Зато благодаря своим не-
большим размерам она может  про-
тиснуться  в  мышиную  нору  (IN
HOLE или E).
   Увы, но этот шаг весьма  опа-
сен, хоть и  необходим.  Проник-
нув в нору, вы попадетесь в  мы-
шеловку,  выбраться  из  которой
самостоятельно не  сможете  (на-
деюсь, что перед столь решитель-
ным поступком вы не  забыли  про
команду SAVE, а  если забыли, то
еще не поздно ей  воспользовать-
ся).
   Теперь самое время  звать  на
помощь - HELP. Помощь не  замед-
лит прийти, но будет весьма спе-
цифичной. Явившаяся на зов  мышь
безапелляционно заявит, что спа-
сет вас только в том случае, ес-
ли вы отгадаете ее загадку. При-
чем  отгадать  загадку  надо  за
ограниченное время, иначе  мышь,
обожающая лягушачьи лапки, прос-
то пообедает вами.
   Мышиные загадки не слишком-то
сложны, и арсенал их весьма  не-
велик, но  чтобы  в  критическую
минуту не ломать голову над  пе-
реводом, приведу парочку из них:

   1. Hazel`s assistent, What is
his name? Arrange the letters To
continue the game. Как зовут ас-
систента Хэйзл? Переставьте бук-
вы - и нет проблем.  (Отгадка  -
имя  ассистента  Moctuper, очень
легко  переделывается  в  хорошо
вам знакомое слово Computer).

   2. A sign of the devil You`ll
need to name Three numbes  toge-
ther And all the same. Знак дья-
вола вам предстоит  назвать, Три
цифры  эти  нельзя   не   знать.
(Jnuflrf - 666).

   Тех, кто справится  с  загад-
кой, мышь безропотно  освободит,
и им останется только  выбраться
из норы. Но перед тем, как  ско-
мандовать OUT (или W), надо обя-
зательно взять  раковину  улитки
(A Snail`s Shell), которая в из-
мельченном  виде  должна   будет
послужить  частью    колдовского
зелья.
   Оказавшись снова  у  входа  в
нору и продолжая изучение  апар-
таментов   колдуньи,  попробуйте
пойти на север (N).  И  на  этот
раз вы останетесь все в  той  же
самой гостинной Хэйзл  (довольно
редкий случай в адвентюрах, ког-
да  множество  игровых   локаций
размещается в  одной  и  той  же
комнате), но на  новом  месте  -
возле старого граммофона. Обяза-
тельно осмотрите его (EXAM  GRA-
Mophone), и получите возможность
обзавестись алмазом (A Diamond),
который до проверки служил грам-
мофонной иглой и по этой причине
в глаза не бросался.
   Но огромный камин вы не  мог-
ли не заметить, несмотря на  все
хлопоты, связанные с добычей ал-
маза. Чтобы добраться  до  него,
попробуем скомандовать UP.
   Похоже, что мы  слегка  пере-
старались и вместо камина попали
в его дымовую трубу. Как и поло-
жено, ничего  кроме  сажи  здесь
нет (Some Soot), но она-то вам и
нужна. Вспомните, ведь  она  уже
где-то упоминалась:  THROW  SOOT
OVER SHOULDER.
   Осторожно! Не спешите кидать-
ся сажей, ее использование может
превратить вас в  летучую  мышь,
которая тут же будет съедена по-
являющимся невесть откуда Мокту-
пером. Но сажу на всякий  случай
прихватите с собой (TAKE SOOT) -
не помешает  -  и  только  потом
спускайтесь вниз (Down).
   Вот тут-то вы и  окажетесь  в
камине.  Никаких  предметов  там
найти обычно не удается. Провер-
ка часов, стоящих на камине, то-
же мало  обнадеживает, не  давая
никакой новой  информации, кроме
сообщения о том, что уже час дня
и наступила пора ланча.
   Остается  порадоваться  тому,
что всю гостинную вы уже  обошли
- любое новое перемещение теперь
приведет в одно из тех мест, где
вы уже успели  побывать  раньше,
если пользовались советами  дан-
ного описания. Не пора ли  нако-
нец-то приняться за главное: по-
пытаться снова превратися в  че-
ловека, а для начала стать  хотя
бы пушистым котом?
   Задача эта  впоне  выполнима,
надо только  набраться  немножко
терпения, проявить чуть-чуть со-
образительности, и  не  забывать
время  от  времени  пользоваться
волшебной командой SAVE.

       СПИСОК ПРЕДМЕТОВ

Bottle of whiskey - бутылка
виски
Caddly toy - свернувшаяся кала-
чиком игрушка
Chest- сундук
Crushed snail`s shell - из-
мельченная раковина улитки
Crystall ball - хрустальный шар
Dead dragon - мертвый дракон
Dead spider - мертвый паук
Diamond - алмаз
Drop of whiskey - капля виски
Empty whiskey bottle - пустая
бутылка из-под виски
Fierce dragon - огнедышащий дра-
кон
Friendly Lion - дружелюбный лев
Gold key - золотой ключ
Gold ring - золотое кольцо
Jam jar - банка варенья
Jewelled crown - украшенная дра-
гоценностями корона
Knife - нож
Large key - огромный ключ
Lion - лев
Lit lamp - осветительная лампа
Lock hair - локон
Magic eye piece - кусочек вол-
шебного глаза
Magic mirror - волшебное зеркало
Magic wand - волшебная палочка
Mortar - ступка
Mouse trap - мышеловка
Oar - весло
Oil lamp - масляный светильник
Old gramophone - старый граммофон
Pearl - жемчужина
Pencil - карандаш
Penny whistle - однопенсовый
свисток
Pestle - пестик
Piece of bone - кусочек кости
Playing card - игральная карта
Red bow - красный бант (лук)
Red ribbon - красная лента
Rope - веревка
Ruby - рубин
Sand - песок
Sheep`s eye - бараний глаз
Sheet of music - лист с нотами
Silver key - серебряный ключ
Silver spoon - серебряная ложка
Skeleton key - ключ скелета
Small key - маленький ключ
Snail`s shell - раковина улитки
Some broken glass - немного би-
того стекла
Some gold coins - несколько зо-
лотых монет
Some magic dust - немного вол-
шебной пыли
Some matches - несколько спичек
Some sand - немного песка
Some soot - немного сажи
Spider - паук
Ten pence piece - монета в 10
пенсов
Witches hat - шляпа колдуньи
Wooden spoon - деревянная ложка

   Совсем не случайно все  имена
и  названия, используемые  прог-
раммой,  приводятся   полностью.
Дело в  том, что  головоломки  в
игре часто строятся на  переста-
новке букв, чтении слов от  кон-
ца к началу и т.п.
   Приведенными ниже примерами и
списком предметов, приведенным в
конце описания, словарь програм-
мы  отнюдь  не  ограничивается -
она понимает гораздо большее ко-
личество слов. Попробуйте самос-
тоятельно составить полный  сло-
варь Witch`s Cauldron, а если не
получится читайте главу "Где жи-
вут словари?".

           *   *   *