WITCH'S CAULDRON
Котел колдуньи
Mikro-Gen
Волей случая вы попались в
лапы злой колдуньи Хэйзл (Ha-
zel), и она превратила вас в ля-
гушку, а затем заперла в своем
доме на острове Молвейн (Mol-
vayn). Для большей надежности
ведьма поручила охранять вас
своему сумасшедшему ассистенту
Моктуперу (Moctuper).
К счастью, вы сохранили че-
ловеческий разум, но вот новое
скользкое зеленое тело вас из-
рядно ограничивает.
Ваша цель - вернуть свой че-
ловеческий облик, но учтите, что
сделать это в один прием не
удастся. Прежде чем добиться ус-
пеха, придется пройти через мно-
жество превращений. В конечном
итоге вы должны приготовить в
котле Хэйзл, а затем выпить
весьма специфичный колдовской
коктейль, который и вернет вам
человеческое естество.
Вводя слова North, South,
East, West, UP, Down, IN, OUT,
UNDER и т.п., можно путешество-
вать по дому Хэйзл. При этом вы
будете находить множество пред-
метов, как очень нужных (часть
из них пойдет на приготовление
уже упоминавшегося "коктейля"),
так и совершенно бесполезных.
Чтобы разобраться с ними, почаще
используйте команды EXAMine и
HELP.
Другими полезными для вас
словами будут:
TAKE - взять
DROP - бросить, оставить
BREAk - (с)ломать
STIR - двигать(ся)
MOVE - двигать(ся)
CUT - резать
LIGHT - зажигать, освещать
TIE - связывать, привязывать
DRINK - (вы)пить
GIVE - (от)давать
ON - включить
OFF - выключить
LIST - вывести на экран список
имеющихся у вас предметов
SCORe - вывести на экран достиг-
нутые результаты игры
SAVE - сохранить текущее состоя-
ние игры (на магнитной ленте)
LOAD - загрузить отложенную иг-
ру (с магнитной ленты)
QUIT - закончить игру
LOOK - вывести на экран описа-
ние локации, в которой вы нахо-
дитесь
INSTructions - вывести на экран
текст встроенной в программу
инструкции
Давая команды компьютеру, ис-
пользуйте ясный и четкий англий-
ский язык. Если ваша инструкция
не понятна программе с первого
раза, постарайтесь ее перефрази-
ровать. Примеры вводимых команд:
PUT THE WATER IN THE CAULDRON -
налить воды в котел
UNLOCK THE NORTH DOOR - отпе-
реть северную дверь
OIL THE SOUTH DOOR - смазать юж-
ную дверь
CLIMB ONTO THE CHAIR - забраться
на кресло
TAKE EVERYTHING - взять все
предметы
В программе имеется множес-
тво всевозможных подсказок, на-
до только не лениться искать и
переводить их. Старайтесь, что-
бы переводы были по возможности
более точными, так как для реше-
ния многих головоломок важными
могут оказаться самые незначи-
тельные, на первый взгляд, дета-
ли.
Еще несколько слов о тех
предметах, которые вы найдете в
доме. Полный их список приведен
в конце описания, а вот места,
где эти предметы можно отыскать,
не указаны, и сделано это не
случайно. Дело в том, что при
каждом старте программы часть
предметов разбрасывается по ком-
натам случайным образом, так что
скучать не придется - начиная
новую игру, нужно будет тщатель-
но обследовать все закоулки.
Вообще-то, в облике лягушки
доступное вам пространство весь-
ма ограничено - это всего-навсе-
го одна-единственная комната в
доме (гостиная), и на первых по-
рах можно даже обойтись без кар-
ты, хотя впоследствии она вам,
скорее всего, понадобится. Если
вы решите составлять карту, то
постарайтесь учесть, что каждому
экрану-иллюстрации соответствует
несколько мест, где может на-
ходиться лягушка, поэтому стоит
заранее определиться: изображать
каждое такое место отдельной ло-
кацией или достаточно будет ука-
зать на карте только экраны.
Первый вариант, конечно, значи-
тельно увеличит размеры карты,
но зато весьма упростит дальней-
шую игру.
Но давайте перейдем к делу,
считая, что программа уже загру-
жена, и краткая инструкция, по-
являющаяся в ее начале, уступи-
ла на экране место первой лока-
ции. Локация эта выбирается слу-
чайным образом из тех трех эк-
ранов-иллюстраций, которые будут
описаны первыми.
Допустим, что вы оказались
под пианино. Крышка инструмента
открыта, а дверь позади него за-
перта. Открытая крышка пианино -
это очень заманчиво... Осторож-
ненько разведаем обстановку -
EXAM PIANo - и программа услуж-
ливо сообщит, что отсюда можно
вскарабкаться в пианино. UP - и
вы у него внутри. А там уже ждут
первые находки: золотое кольцо
(A Gold Ring) и лист с нотами (A
Sheet of Music). Кольцо при же-
лании удастся прихватить с собой
(TAKE RING), а вот ноты унести
пока вам не по силам, зато на
нотном листе можно прочитать
(READ A SHEET OF MUSIC) кое-что
интересное. Название пьесы -
"Музыка метаморфоз", а далее
идут слова: "Изменяйтесь, изме-
няйтесь, вновь и вновь, Кошачье
имя подскажет вам путь такой".
Но не спешите начинать прев-
ращения - с магией шутки плохи.
Так что даже если вам уже знако-
мы такие слова, как TURN и TA-
CYSSUP, не пускайте их в ход -
ваш облик мгновенно изменится,
причем новые габариты не позво-
лят выбраться из пианино, и иг-
ра закончится, едва начавшись.
Чтобы избежать подобных несчас-
тий и сейчас и в будущем, давай-
те возьмем за правило: перед на-
чалом любого превращения обяза-
тельно сохранять текущее состоя-
ние игры используя команду SAVE.
Кажется, больше ничего инте-
ресного поблизости не видно.
Можно спуститься вниз (Down или
South) и продолжить изучение об-
становки и своих возможностей,
отправившись хотя бы на юг (S).
Такой шаг переместит вас под
диван. Найдется ли там какой-ни-
будь полезный предмет, заранее
сказать нельзя, а вот очередная
подсказка будет непременно: "к
востоку (Е), между диваном и
стеной есть свободное простран-
ство".
Эта щель - не единственное
место, куда можно попасть из-под
дивана. Во-первых, можно заб-
раться на сам диван; во-вторых,
сделав шаг на юг (S), легко очу-
титься под креслом, а потом да-
же вскарабкаться на него (CLIMB
ONTO CHAIR). В этих местах вас
ждет множество интересных нахо-
док. Тут и однопенсовый свисток
(A Penny Whistle), и волшебное
зеркало (A Magic Mirror), и
свернувшаяся калачиком игрушка
(A Caddly Toy), и многое другое.
Будут и весьма полезные подсказ-
ки. Всего, так сразу, и не пере-
числить. Но о некоторых неявных
вещах сказать следует.
Так, например, свернувшаяся
калачиком игрушка (A Caddly Toy)
всегда находится на кресле. Если
попытаться как следует обследо-
вать ее (EXAM TOY), то програм-
ма бесстрастно сообщит, что это
лохматый барашек и больше ниче-
го. Унести игрушку (TAKE TOY) вы
не сумеете - слишком велика. А
между прочим, глаз этого самого
барашка очень скоро вам приго-
дится, и его без проблем можно
взять (TAKE EYE).
Паук, которого вы где-то
здесь встретите, если уже не
встретили около пианино, с пер-
вого раза в руки не дастся. Но
рано или поздно вы до него добе-
ретесь, только не советую его
есть (EAT SPIDER). Учитывая, что
вы пока еще носите лягушачью ко-
жу, паука вы, преодолев отвраще-
ние, конечно, проглотите, но тем
самым лишитесь одного из важных
компонентов колдовского зелья
(вспомните любую сказку про злых
колдуний - ну какая из них могла
обойтись без пауков?)
Обратите внимание на надпись
под креслом, она легко читается
(READ WORDS): "Из пепла - в пе-
пел, из пыли - в пыль... Бросьте
сажу через плечо, и превращению
быть".
Особенно важна здесь вторая
строка (THROW SOOT OVER SHOUL-
DER), практически это готовая
команда для одного из ваших
превращений, надо только не за-
быть о ней, когда раздобудете
сажу.
Несколько слов о волшебном
зеркале. Его проверка проблем не
вызовет (EXAM MIRRor), а вот по-
лезной информации даст массу.
Во-первых, в зеркале вы увидите
себя в следующем своем облике -
в облике кота. Во-вторых, под
зеркалом написано уже упоминав-
шееся ранее слово - TACYSSUP.
Ну-ка, попробуйте прочитать его
в обратном порядке: трудно не
заметить совпадения - ведь PUSSY
CAT это по-русски пушистый кот.
Возьмите зеркало и попробуйте
"поиграть" со словами MIRRor,
TURN, TACYSSUP, добавьте немнож-
ко собственной фантазии и увиди-
те, что получится.
Не исключено, что с первого
раза ничего заслуживающего вни-
мания вы не добьетесь. Ну что
же, поражение - только начало
победы. Временно переключитесь
на что-либо другое, ну хотя бы
на обследование промежутка между
диваном и стеной: если помните,
это к востоку от дивана (Е).
Первое, что вы здесь увидите
- мышиная нора. Не менее замет-
на и бутылка виски (A Bottle of
Whiskey), но не спешите пить из
нее. Употребление алкоголя ред-
ко дает положительные результа-
ты, а в данном случае послед-
ствия могут оказаться по-настоя-
щему катастрофическими: вы тут
же превратитесь в маленького
тритона и, свалившись в бутылку,
бесследно растворитесь в золо-
тистом напитке. Но забывать об
этой опасной находке не спешите
- капля виски (A Drop of Whis-
key) впоследствии весьма приго-
дится.
Иногда в этой локации попа-
даются и другие предметы, в том
числе и полезные. Берите с собой
те из них, которые сочтете нуж-
ными, только помните, что больше
пяти предметов лягушка унести не
сможет. Зато благодаря своим не-
большим размерам она может про-
тиснуться в мышиную нору (IN
HOLE или E).
Увы, но этот шаг весьма опа-
сен, хоть и необходим. Проник-
нув в нору, вы попадетесь в мы-
шеловку, выбраться из которой
самостоятельно не сможете (на-
деюсь, что перед столь решитель-
ным поступком вы не забыли про
команду SAVE, а если забыли, то
еще не поздно ей воспользовать-
ся).
Теперь самое время звать на
помощь - HELP. Помощь не замед-
лит прийти, но будет весьма спе-
цифичной. Явившаяся на зов мышь
безапелляционно заявит, что спа-
сет вас только в том случае, ес-
ли вы отгадаете ее загадку. При-
чем отгадать загадку надо за
ограниченное время, иначе мышь,
обожающая лягушачьи лапки, прос-
то пообедает вами.
Мышиные загадки не слишком-то
сложны, и арсенал их весьма не-
велик, но чтобы в критическую
минуту не ломать голову над пе-
реводом, приведу парочку из них:
1. Hazel`s assistent, What is
his name? Arrange the letters To
continue the game. Как зовут ас-
систента Хэйзл? Переставьте бук-
вы - и нет проблем. (Отгадка -
имя ассистента Moctuper, очень
легко переделывается в хорошо
вам знакомое слово Computer).
2. A sign of the devil You`ll
need to name Three numbes toge-
ther And all the same. Знак дья-
вола вам предстоит назвать, Три
цифры эти нельзя не знать.
(Jnuflrf - 666).
Тех, кто справится с загад-
кой, мышь безропотно освободит,
и им останется только выбраться
из норы. Но перед тем, как ско-
мандовать OUT (или W), надо обя-
зательно взять раковину улитки
(A Snail`s Shell), которая в из-
мельченном виде должна будет
послужить частью колдовского
зелья.
Оказавшись снова у входа в
нору и продолжая изучение апар-
таментов колдуньи, попробуйте
пойти на север (N). И на этот
раз вы останетесь все в той же
самой гостинной Хэйзл (довольно
редкий случай в адвентюрах, ког-
да множество игровых локаций
размещается в одной и той же
комнате), но на новом месте -
возле старого граммофона. Обяза-
тельно осмотрите его (EXAM GRA-
Mophone), и получите возможность
обзавестись алмазом (A Diamond),
который до проверки служил грам-
мофонной иглой и по этой причине
в глаза не бросался.
Но огромный камин вы не мог-
ли не заметить, несмотря на все
хлопоты, связанные с добычей ал-
маза. Чтобы добраться до него,
попробуем скомандовать UP.
Похоже, что мы слегка пере-
старались и вместо камина попали
в его дымовую трубу. Как и поло-
жено, ничего кроме сажи здесь
нет (Some Soot), но она-то вам и
нужна. Вспомните, ведь она уже
где-то упоминалась: THROW SOOT
OVER SHOULDER.
Осторожно! Не спешите кидать-
ся сажей, ее использование может
превратить вас в летучую мышь,
которая тут же будет съедена по-
являющимся невесть откуда Мокту-
пером. Но сажу на всякий случай
прихватите с собой (TAKE SOOT) -
не помешает - и только потом
спускайтесь вниз (Down).
Вот тут-то вы и окажетесь в
камине. Никаких предметов там
найти обычно не удается. Провер-
ка часов, стоящих на камине, то-
же мало обнадеживает, не давая
никакой новой информации, кроме
сообщения о том, что уже час дня
и наступила пора ланча.
Остается порадоваться тому,
что всю гостинную вы уже обошли
- любое новое перемещение теперь
приведет в одно из тех мест, где
вы уже успели побывать раньше,
если пользовались советами дан-
ного описания. Не пора ли нако-
нец-то приняться за главное: по-
пытаться снова превратися в че-
ловека, а для начала стать хотя
бы пушистым котом?
Задача эта впоне выполнима,
надо только набраться немножко
терпения, проявить чуть-чуть со-
образительности, и не забывать
время от времени пользоваться
волшебной командой SAVE.
СПИСОК ПРЕДМЕТОВ
Bottle of whiskey - бутылка
виски
Caddly toy - свернувшаяся кала-
чиком игрушка
Chest- сундук
Crushed snail`s shell - из-
мельченная раковина улитки
Crystall ball - хрустальный шар
Dead dragon - мертвый дракон
Dead spider - мертвый паук
Diamond - алмаз
Drop of whiskey - капля виски
Empty whiskey bottle - пустая
бутылка из-под виски
Fierce dragon - огнедышащий дра-
кон
Friendly Lion - дружелюбный лев
Gold key - золотой ключ
Gold ring - золотое кольцо
Jam jar - банка варенья
Jewelled crown - украшенная дра-
гоценностями корона
Knife - нож
Large key - огромный ключ
Lion - лев
Lit lamp - осветительная лампа
Lock hair - локон
Magic eye piece - кусочек вол-
шебного глаза
Magic mirror - волшебное зеркало
Magic wand - волшебная палочка
Mortar - ступка
Mouse trap - мышеловка
Oar - весло
Oil lamp - масляный светильник
Old gramophone - старый граммофон
Pearl - жемчужина
Pencil - карандаш
Penny whistle - однопенсовый
свисток
Pestle - пестик
Piece of bone - кусочек кости
Playing card - игральная карта
Red bow - красный бант (лук)
Red ribbon - красная лента
Rope - веревка
Ruby - рубин
Sand - песок
Sheep`s eye - бараний глаз
Sheet of music - лист с нотами
Silver key - серебряный ключ
Silver spoon - серебряная ложка
Skeleton key - ключ скелета
Small key - маленький ключ
Snail`s shell - раковина улитки
Some broken glass - немного би-
того стекла
Some gold coins - несколько зо-
лотых монет
Some magic dust - немного вол-
шебной пыли
Some matches - несколько спичек
Some sand - немного песка
Some soot - немного сажи
Spider - паук
Ten pence piece - монета в 10
пенсов
Witches hat - шляпа колдуньи
Wooden spoon - деревянная ложка
Совсем не случайно все имена
и названия, используемые прог-
раммой, приводятся полностью.
Дело в том, что головоломки в
игре часто строятся на переста-
новке букв, чтении слов от кон-
ца к началу и т.п.
Приведенными ниже примерами и
списком предметов, приведенным в
конце описания, словарь програм-
мы отнюдь не ограничивается -
она понимает гораздо большее ко-
личество слов. Попробуйте самос-
тоятельно составить полный сло-
варь Witch`s Cauldron, а если не
получится читайте главу "Где жи-
вут словари?".
* * *