(c) Кашников В., Самарская обл.,
г.Кинель
Начну с немного забытой игры -
ELITE.
1) Что касается двойных
звезд, то у меня есть некоторые
сомнения насчет их "двоичности".
Как известно, двойная звезда -
это два солнца, которые вращают-
ся вокруг общего центра масс. А
на деле: лечу к планете, и вмес-
то двух солнц имеется только два
кориолиса или додекаэдра - в об-
щем, две станции. Я на 99% уве-
рен, что у планеты две станции,
если компас сбивается, и на нем
появляется еще один круг или
квадрат (чаще всего в левой час-
ти компаса). При подлете к од-
ной из станций все как обычно, а
при подлете к другой начинают
проявляться разные странности:
отсутствует сигнал S, станция
может находиться далеко от пла-
неты, или почти над ее повер-
хностью, были и другие мелкие
детали (например, входное отвер-
стие направлено от планеты).
Правда, я не понял систему, ка-
ким образом найти ту или иную
станцию.
2) После того, как я прочел
книгу Э.Кауфмана "Космические
рубежи теории относительности"
1981 года, у меня появилась своя
теория о планете RAXXLA. Черная
дыра?! - новая идея, или на са-
мом деле не новая? Судя по напи-
санному в книге, из черной дыры
можно попасть от (-) бесконеч-
ности до (+) бесконечности во
времени. А может, из нее можно
попасть и к RAXXLA? Главное -
только найти ее. Но далеко бе-
гать не надо - ведь в первой
миссии солнце взрывается, и не-
известно, что с ним будет по
прошествии времени - белый кар-
лик, или черная дыра, или еще
чего-нибудь. Итак, по сути: ста-
ли вы ELITE - мотайте к той пла-
нете, где выполняли первую мис-
сию, и займитесь исследованием.
Вот.
3) Когда на экране идут кру-
ги при перелете к другой плане-
те, нажмите одновременно Q+O+C+
A. Попробуйте предсказать, что
будет! А теперь загрузите игру и
проверьте, а потом читайте даль-
ше. Ну как? Правильно, ничего не
произошло. Ха-ха! А дальше все
честно. Загрузите игру. Настрой-
тесь на перелет к другой плане-
те. Вылетайте и на полной ско-
рости летите к планете. Когда
высота станет минимальной и
красный индикатор будет мигать,
жмите C, дальше поэксперименти-
руйте и читайте дальше. Я нажи-
мал H и "делал ноги" к другой
планете. После этого не работа-
ло управление кораблем вверх,
вниз, влево, вправо, а остальное
работало нормально. Летал таким
образом я в версии "M1 loading",
хотя сам перешел на "M128".
А теперь просто дополнения.
Первую миссию в M128 дают намно-
го позже, чем в M1. Чистого вре-
мени играл я уже не меньше пяти
суток, а задания так и не полу-
чил. Время в этой версии на
станции не идет, а в версии M1
loading время идет везде. По
моим прикидкам за время отве-
чают байты 94-102, а для чего
нужны 103 и 104 - неясно, но
есть подозрения, что это тоже
время. Дисковода у меня нет,
поэтому приходится довольство-
ваться старыми версиями ELITE,
а так хочется "рубануться" в
ELITE-2!
Следующий вопрос посвящен
эмулятору ZX-Spectrum на IBM.
Хотел я попробовать отредактиро-
вать шрифт в игре ACADEMY с по-
мощью программы FONTEDIT, но она
шрифт не нашла. Ручной поиск то-
же ничего не дал. Возможно, эму-
лятор компрессирует данные, а
потом записывает? Если да, то
можно это отключить или нет?
С предыдущим письмом я пос-
лал вам свою программу ZX-STARS,
теперь посылаю ее же, но немно-
го оптимизированную. Галочками
отмечены различия между версия-
ми. Отсюда и вопрос - это прог-
раммы разных версий или разных
редакций? Если можно, то подска-
жите, в каких случаях изменяет-
ся номер версии, в каких - ре-
дакции (желательно на конкрет-
ных примерах). И вообще, вправе
ли я ставить (c) в этой програм-
ме? Ведь почти половина програм-
мы написана не мной, а другими
авторами (процедуры RND и PLOT).
Решил я попробовать "сбацать"
программу Life, о которой вы
неоднократно писали. Прикинул и
решил, что основными процедура-
ми будут процедуры выживания и
гибели одновременно, и процеду-
ра рождения. Получилось все,
кроме рождения - никак не сооб-
ражу, как ее сделать. Может, вы
поможете?
Что касается шестнадцатерич-
ной системы счисления, то я ее
еле-еле перевариваю. Но стало
намного проще, когда у меня по-
явился научный калькулятор
Citizen, который может перево-
дить числа в HEX, DEC, BIN, OCT
системы, а также имеет ряд до-
полнительных функций. Наверня-
ка, вы в курсе, где применяется
восьмеричнаяВ(OCT)Всистема - я
не знаю. HEX-система, на мой
взгляд, неудобна из-за неясности
с адресом #A528, и оттого непо-
нятно, где находится программа.
Если бы была команда SAVE "name"
CODE #A528,nn, то все было бы
получше. Хотя у HEX-системы есть
и свои преимущества. Например,
сразу видно, какие числа будут в
регистровой паре (LD HL,16384 и
LD HL,#4000). Для себя я решил,
что применение какой-либо систе-
мы - дело практики.
Листинг программы ZX-STARS:
140.
;ZX-STARS Version 1.2
;3(C) Кашников Владимир 20.07.96
ORG 58210
SEED EQU 23672
LD HL,#4000
LD DE,58622
LD BC,6912
LDIR
XOR A
OUT (#FE),A
LD HL,#4000
LD (HL),A
LD DE,#4001
LD BC,6143
LDIR
LD A,7
LD HL,22528
LD (HL),A
LD DE,22529
LD BC,767
LDIR
RES 5,(IY+1)
LD HL,58420
LD B,101
P0 PUSH BC
LD C,(HL)
INC HL
LD B,(HL)
INC HL
PUSH HL
CALL PLOT
POP HL
POP BC
DJNZ P0
BEG LD HL,58420
PUSH HL
CALL RND
LD A,D
P1 CP 101
JR C,CON1
SUB 100
JR P1
CON1 ADD A,A
POP HL
ADD A,L
LD L,A
PUSH HL
LD C,(HL)
INC HL
LD B,(HL)
CALL PLOT
CALL RND
LD A,E
CP 192
JR C,CON2
AND 192
CON2 POP HL
LD (HL),D
INC HL
LD (HL),A
LD B,A
LD C,D
CALL PLOT
BIT 5,(IY+1)
JR Z,BEG
LD A,(23624)
SRL A
SRL A
SRL A
OUT (#FE),A
LD HL,58622
LD DE,#4000
LD BC,6912
LDIR
RET
RND LD HL,(SEED)
LD A,H
OR L
JR NZ,NOZERO
INC L
NOZERO LD A,L
RLCA
XOR H
RLCA
RLCA
XOR H
RLCA
XOR H
RLCA
ADC HL,HL
LD (SEED),HL
EX DE,HL
RET
PLOT LD A,191
SUB B
LD B,A
AND A
RRA
SCF
RRA
AND A
RRA
XOR B
AND #F8
XOR B
LD H,A
LD A,C
RRCA
RRCA
RRCA
XOR B
AND #C7
XOR B
RLCA
RRCA
LD L,A
LD A,C
AND #07
LD B,A
INC B
LD A,#FE
LOOP RRCA
DJNZ LOOP
LD D,#FF
XOR D
LD B,A
LD A,(HL)
XOR B
LD (HL),A
RET
;ZX-STARS Version 2.1
;3(C) Кашников Владимир 9.09.96
ORG 58210
SEED EQU 23672
LD HL,#4000
LD DE,58622
LD BC,#1B00
LDIR
XOR A
OUT (#FE),A
LD HL,#4000
LD (HL),A
LD DE,#4001
LD BC,#17FF
LDIR
LD A,%111
INC HL √
LD (HL),A
LD DE,#5801
LD BC,#02FF
LDIR
RES 5,(IY+1)
LD HL,58420
LD B,101
P0 PUSH BC
LD C,(HL)
INC L √
LD B,(HL)
INC L √
PUSH HL
CALL PLOT
POP HL
POP BC
DJNZ P0
BEG LD HL,58420
PUSH HL
CALL RND
LD A,D
P1 CP 101
JR C,CON1
SUB 100
JR P1
CON1 ADD A,A
POP HL
ADD A,L
LD L,A
PUSH HL
LD C,(HL)
INC L √
LD B,(HL)
CALL PLOT
CALL RND
LD A,E
CP 192
JR C,CON2
AND 192
CON2 POP HL
LD (HL),D
INC L √
LD (HL),A
LD B,A
LD C,D
CALL PLOT
BIT 5,(IY+1)
JR Z,BEG
LD A,(23624)
SRL A
SRL A
SRL A
OUT (#FE),A
LD HL,58622
LD DE,#4000
LD BC,6912
LDIR
RET
RND LD HL,(SEED)
LD A,H
OR L
JR NZ,NOZERO
INC L
NOZERO LD A,L
RLCA
XOR H
RLCA
RLCA
XOR H
RLCA
XOR H
RLCA
ADC HL,HL
LD (SEED),HL
EX DE,HL
RET
PLOT LD A,191
SUB B
LD B,A
AND A
RRA
SCF
RRA
AND A
RRA
XOR B
AND #F8
XOR B
LD H,A
LD A,C
RRCA
RRCA
RRCA
XOR B
AND #C7
XOR B
RLCA
RRCA
LD L,A
LD A,C
AND #07
LD B,A
INC B
LD A,#FE
LOOP RRCA
DJNZ LOOP
LD D,#FF
XOR D
LD B,A
LD A,(HL)
XOR B ;инверсия пиксела
LD (HL),A
RET
2
Прим.ред.: Насчет систем счисления. Мы
тоже считаем, что применение той или иной
системы счисления - сугубо личное дело
программиста. Ведь он пишет исходники для
себя, а не для кого-то, поэтому нужно их
писать так, как удобно ему.
Естественно, исходники, которые идут на
всеобщее рассмотрение (например, в наш
журнал), должны быть легко читаемыми и по-
нимаемыми, но тут тоже не следует го-
ворить, что десятичная система счисления
только помеха.ВНапример, еслиВциклВнадо
повторять 2000 раз, то LD BC,2000 будет
выглядеть понятнее, нежели LD BC,#07D0. А
если мы загружаем в B число 3, а в C - 6,
то в этом случае понятнее будет LD
BC,#0306. Так что всяческие перепалки на
эту темы мы считаем столь же бессмысленны-
ми, как и перепалки на тему "что лучше -
ЙЦУКЕН или ЯВЕРТЫ". К сожалению, такого
рода перебранки стали очень распространен-
ным явлением, хотя тут по нашему мнению,
стоит вспомнить пословицу "на вкус и цвет
товарищей нет". Неужели программистам так
сложно сделать сменную таблицу клавиш, как
в ZX-WORD?
Теперь по поводу странных станций в
ELITE. Я, редактор этой статьи, тоже од-
нажды столкнулся с таким явлением. Я ви-
дел станцию, которая была практически на
поверхности планеты с входом, направленным
от нее. Залететь мне в нее не удалось - я
столкнулся с планетой. Мы считаем, что яв-
ления такого рода - это глюк программы.
Можно даже попытаться объяснить механизм
его образования. Итак, когда мы летим к
планете в правильном направлении, мы ви-
дим планету и станцию на некотором рас-
стоянии от нее. А теперь представим себе,
что мы подлетели к планете в диаметрально
противоположной точке. Советуем также об-
ратить внимание на один важный факт - все
объекты в игре прозрачные, сквозь них все
видно. И, подлетев достаточно близко к
планете, мы можем увидеть станцию, находя-
щуюся на противоположной стороне планеты.
Естественно, мы увидим ее входом к себе,
т.е. как бы направленным от планеты. Можно
даже поймать сигнал S (что и было тогда со
мной). А теперь представим себе, что из-за
некоторой особенности программы повер-
хность планеты как бы смещается, в ре-
зультате чего на эту станцию можно даже
сесть. Вот вам, пожалуйста, еще одна стан-
ция на поверхности планеты с входом, нап-
равленным от нее. Эта догадка даже однажды
была проверена экспериментально. Разбив-
шись таким образом, я загрузил старое сос-
тояние и повторил полет. Как и ожидалось,
при подлете к планете был получен сигнал
S, который шел прямо из ее центра. Я стал
облетать планету, ориентируясь таким обра-
зом, чтобы сигнал шел все время слева. Че-
рез некоторое время я увидел нормальную
станцию, в которую без всяких странностей
удалось залететь.
* * *