КОГДА СТАНОВИТСЯ ТЕСНО
В ЧУЖИХ ПОДЗЕМЕЛЬЯХ
"Придумать зеленое солнце
легко; трудно создать мир,
в котором оно было бы ес-
тественным..."
Джон Рональд Руэл Толкиен
Когда уничтожен последний
монстр и добыто самое ценное из
всех сокровищ или извлечен из
стального сейфа самый-самый сек-
ретный план, откинетесь ли вы на
спинку кресла с неясным ощуще-
нием неудовлетворенности или
удивитесь, что все это совершили
именно вы?
В любом случае, неужели вам
никогда не были тесны рамки чу-
жих приключений, неужели никог-
да не хотелось переделать все
по-своему или вообще сделать
нечто новое, переведя свои лихо-
радочные мысли в сюжет собствен-
ной электронной реальности под
названием Adventure? Даже если
вы делаете еще только первые ша-
ги в BASIC, это вовсе не озна-
чает, что вы не сможете вопло-
тить в жизнь свои замыслы, тем
более, что они, самое меньшее,
так же волнующи, как большинство
тех программ, с которыми вам до
этого приходилось иметь дело.
Так с чего же начать?
Не обманывайте себя: пишете
ли вы на одном из диалектов
BASIC, или используете одну из
специальных утилит, ничто не из-
бавит вас от огромной и кропот-
ливой бумажной работы предвари-
тельного планирования.
Прежде всего потребуется сю-
жет. Предупреждаю - если вы еще
новичок, не хватайтесь сразу за
гигантский сценарий с сотнями
локаций. Лучше сначала потрени-
роваться на адвентюре с десят-
ком-другим локаций и простыми
логическими построениями. Помни-
те также, что память Spectrum
ограничена, и может оказаться
невозможным ввести в нее сцена-
рий "Войны и мира" или тысячи
страниц "Саги о Форсайтах", на-
писанные вами в свободное от ра-
боты или учебы время.
Но вот тема найдена, основа-
тельно продумана. Наступает по-
ра перейти к одной из самых
главных подготовительных работ -
созданию карты локаций и сопро-
вождающих ее описаний. Рисова-
ние карты - процесс довольно
длительный, и лучше к нему зара-
нее подготовиться. Все в той же
Англии, которая уже не раз упо-
миналась в этой книге, выпуска-
лась даже специальная диаграм-
мная бумага для создания карт
адвентюрных программ. Нам до та-
кого сервиса пока еще далекова-
то, поэтому придется надеяться
на свои силы.
Тем, у кого под руками най-
дется ксерокс, можно наладить
свое мини-производство диаграм-
мной бумаги, ну а остальным, на-
верное, придется довольствовать-
ся самодельными трафаретами -
небольшими прямоугольниками, ко-
торые не составит труда изгото-
вить из чего-нибудь типа карто-
на. В том и другом случае надо
задать размер боксов (прямоу-
гольников, обозначающих на кар-
те каждую из локаций) таким,
чтобы в нем можно было размес-
тить по крайней мере номер лока-
ции. Лучше, если туда же помес-
тятся, два-три слова, обозначаю-
щие эту локацию, имя (или назва-
ние) обитающего там врага и наз-
вания тех предметов, которые
можно заполучить именно здесь.
Примерное представление обо всем
этом вы сможете получить, если
взглянете, например, на одну из
карт описания Dungeon Adventure.
Между боксами необходимо ос-
тавлять достаточно места для то-
го, чтобы туда поместились не
только стрелки с обозначениями
команд перемещения между лока-
циями, но и некоторые поясни-
тельные надписи, примечания, со-
общения и т.п.
Когда первоначальная карта
будет готова, вы почувствуете,
что ваш фантастический мир начи-
нает обретать форму. Но это по-
ка только скелет, на который еще
предстоит нарастить живую ткань
в виде описаний локаций. Эти
описания в процессе разработки
программы лучше размещать не на
карте, а на отдельном листе.
Размер описаний может ограничи-
ваться многими факторами, глав-
ные из которых - дизайн програм-
мы и объем памяти компьютера. В
любом случае старайтесь избе-
гать как излишнего многословия,
так и чрезмерной краткости. Если
текст изобретателен, несет нуж-
ную информацию и соответствует
атмосфере игры, он во многом
увеличивает ее привлекатель-
ность. Посмотрите на лучшие про-
граммы фирмы Level 9, и вы сами
убедитесь, как проработанный в
деталях текст может дополнить
общий эффект.
Следующий шаг - устранение
всех возможных несоответствий.
Для этого придется еще раз дос-
конально просмотреть все лока-
ции. Предметы и сокровища - не-
которые на виду, другие скрытые
- должны быть распределены по
игровому пространству логично и
более-менее равномерно, причем
необходимо точно решить, для че-
го они понадобятся исследовате-
лю вашего мира. Это, вероятно,
один из самых трудных моментов
разработки, так как будет игра
оригинальной или нет, зависит от
ее задач и загадок. Если они не-
понятны или слишком трудны для
игроков, то вызовут отвращение к
игре. Если чересчур просты - мо-
гут привести к желанию бросить
игру.
Если вы решили, что какие-то
вопросы невозможно разрешить без
посторонней помощи, введите в
программу ключи загадки или дан-
ные помощи. Вспомните, например,
волшебные слова, начертанные на
стенах некоторых локаций Adven-
ture 1 или подсказки, выдавае-
мые хрустальным шаром игры
Stormbringer. Такие штрихи зна-
чительно увеличивают привлека-
тельность программы.
Теперь пора подумать о слова-
ре программы. Обязательно сле-
дует предусмотреть возможно
большее количество синонимов.
Это сделает игру более разносто-
ронней и избавит игрока от пос-
тоянного появления на экране
раздражающих надписей типа: "Я
не могу это выполнить" - или -
"Я вас не понимаю". Время от
времени может оказаться полез-
ным включение в программу дей-
ствия, которое выполняется толь-
ко по определенной комбинации
слов, но это словосочетание не
должно осложнять игроку жизнь
больше, чем поиск неясного сино-
нима в толковом словаре русско-
го языка.
Имея персонажи, предметы,
словарь и сеть локаций, можно
наконец-то приступить к перено-
су вашего творения в компьютер.
К сожалению, российский рынок не
слишком-то богат книгами и прог-
раммными утилитами, которые нап-
рямую могут вам помочь. Как ни
обидно это признавать, но нет у
нас ни одной книги, подобной
"Write Your Own Adventure Prog-
rams" Дженни Тайлера, "Spectrum
Adventures" Тони Бридджа и Роя
Карнелла или "New Adventure
Systems for the Spectrum" Робер-
та Спела. Лучшее, что мы имеем в
этой области на сегодняшний день
- развернутое описание утилиты
"Adventure Building System"
(или просто "ABS"), помещенное в
последних номерах журнала ZX
РЕВЮ за 1993г. Это описание -
подлинная находка для тех, кто
задумал создавать собственные
адвентюрные миры.
Но давайте все-таки обратим-
ся к программированию. Большин-
ство приемов, используемых при
создании адвентюр, достаточно
стандартны, и однажды научившись
им, можно их использовать вновь
и вновь с новыми данными. Это
относится ко всем языкам прог-
раммирования.
Однако, если вы не готовы или
не хотите посвящать свое время
разработке собственных приемов
программирования, то должны бу-
дете приобрести какую-то прог-
рамму для написания адвентюр.
Что же может нам предложить на
сегодня в этой области компью-
терный рынок?
Adventure Building System (ABS)
На сегодняшний день это са-
мый доступный и полностью руси-
фицированный программный про-
дукт, предназначенный для созда-
ния адвентюр. Цитирую ZX РЕВЮ:
"ABS" - это система, которая
позволит сделать первый шаг. Она
может пригодиться и опытным про-
граммистам, ведь для того, чтобы
проверить свою задуманную кон-
цепцию, вовсе не нужно садиться
и писать игровую программу. На
это могут уйти месяцы, а окажет-
ся, что концепция не интересна,
сценарий скучен, и все труды
затрачены зря. Гораздо удобнее
иметь такой гейм-дизайнер, как
ABS, и тогда проверить свою кон-
цепцию можно в течение нес-
кольких часов."
Эта программа будет полезна
и тем, кто просто интересуется
вопросом: "Как это делается?"
Как устроены адвентюрные игры,
как они работают - все это вы
узнаете, разобрав эту систему.
Электронный журнал Спектро-
фон в одном из своих номеров на-
шел место для программы ABS, но
желающие могут сами ее набрать,
пользуясь листингами и описания-
ми помещенными в ZX РЕВЮ. При-
чем описания настолько подробны,
что с их помощью можно не только
делать адвентюрные игры, но и
совершенствовать саму ABS.
Хотя ABS предназначена для
создания в основном текстовых
игр, желающие вполне могут с ее
помощью оживить свои программы
некоторым количеством графики.
Мне уже довелось поработать с
ABS, и могу с уверенностью ска-
зать, что она заслуживает внима-
ния! Особенно, если вы пишете
первые свои адвентюры.
DUNGEON BUILDER
Dream Software
Практически неизвестная в
России программа. Несколько на-
поминает утилиту The Quill, но,
пожалуй, несколько слабее ее по
своим возможностям, хотя более
проста и дружественна по отноше-
нию к пользователю.
Dungeon Builder дает возмож-
ность использовать для создания
экранов графические эскизы. Фун-
кции программы управляются с по-
мощью меню. А самое большое дос-
тоинство - возможность просмот-
ра на экране карты локаций. К
сожалению, доступная память
весьма ограничена - около 10
Кбайт - что является серьезным
препятствием в создании больших
адвентюр.
Разыскать эту программу весь-
ма сложно - даже в архивах са-
мых завзятых российских коллек-
ционеров она попадается не час-
то, а учитывая еще и ограничен-
ность возможностей, не стоит на-
деяться на то, что в ближайшее
время появится ее русифицирован-
ная версия.
THE GRAPHIC ADVENTURE CREATOR
(G.A.C.)
1985г. Incentive Software
Программа предназначена для
создания адвентюрных игр. Она
была слегка доработана (адапти-
рована к TR-DOS) творческим кол-
лективом журнала Спектрофон и
помещена в одном из его выпус-
ков. А ее описание, пока не
слишком подробное, дал журнал ZX
РЕВЮ N3 за 1994г.). Позвольте
еще одну цитату из него:
"У вас есть возможность соз-
дать 9999 локаций, задать 255
глаголов, 255 существительных,
255 наречий и их синонимов, под-
готовить 255 сообщений, 9999 ри-
сунков и определить 255 объек-
тов.
Конечно, на такую гигантскую
игру не рассчитывайте, у вас
просто не хватит памяти, но па-
ру сотен локаций, словарь около
четырехсот слов, несколько де-
сятков объектов и картинок, бо-
лее сотни сообщений вы вполне
осилите. В общем, G.A.C. позво-
ляет создавать адвентюрные игры
высокого класса.
... К сожалению, все возможнос-
ти программы пока установить не
удалось..."
Да, игры высокого класса
G.A.C. действительно позволяет
создавать, но для этого сначала
придется немало поэксперименти-
ровать с самой этой утилитой.
Это первое неудобство. А второе,
пожалуй еще большее, чем первое
- программа еще не русифицирова-
на, поэтому и ваши адвентюры
придется писать на английском
языке.
Так что в настоящий момент
G.A.C., пожалуй, не слишком под-
ходит для российских авторов ад-
вентюрных игр.
Прим. ред.: Со времени написания этой
книги прошло довольно много времени, за
которое программа G.A.C. была полностью
русифицирована.
THE QUILL
Очень известная и популярная
на Западе программа. С ее по-
мощью создавались многие став-
шие уже классикой игры жанра
Adventure. Даже фирма Level 9 не
считала для себя зазорным ис-
пользование этой утилиты. Прог-
рамма позволяет создавать игры в
машинных кодах с довольно высо-
кими скоростями реагирования.
Она предлагает даже самым нео-
пытным разработчикам игр доступ-
ные средства быстрого и легкого
переноса в компьютер адвентюр-
ных сценариев.
The Quill представляет собой
управляющее меню, и после заг-
рузки в память компьютера остав-
ляет свободными около 30 Кбайт -
вполне достаточное место для
размещения массы локаций и мно-
жества живописных деталей. Проя-
вив фантазию, вы сможете делать
с помощью The Quill адвентюры,
не уступающие лучшим западным
образцам. Почему западным? Да
все по той же досадной причине,
что программа (как Dungeon Buil-
der и G.A.C.) пока не русифици-
рована. Хотя похоже, что это до-
садное недоразумение скоро бу-
дет устранено, так как The Quill
всерьез заинтересовался журнал
Спектрофон.
Все еще нередко нам приходит-
ся слышать, что компьютерные иг-
ры по своей сути ведут к пассив-
ности, гробят способности, сдер-
живают фантазию. Каждый, кто иг-
рал в адвентюры, знает, насколь-
ко несправедливы такие обобще-
ния.
Если же вы решились пойти
дальше и писать собственные ад-
вентюры, то это, вне всяких сом-
нений, не только обеспечит без-
граничный полет фантазии, но и
значительно поднимет мастерство
логики. Вполне возможно, что на
этом пути вы даже создадите свой
(неважно какой - крошечный или
огромный) приключенческий ше-
девр.
* * *