(c) Гуменюк Н.В., г.Саяногорск
Адвентюры и RPG
Здравствуйте.
Являюсь Вашим читателем с
91 года. Особенно мне нравятся
разделы, посвященные адвентюр-
ным и RPG играм, а также раздел
"ФОРУМ". После того, как я про-
читал статьи "ADVENTURE GAMES",
"ADVENTURE LESSONS", "ADVENTURE
PROJECT", "SHERLOCK", напечатан-
ные в 94 году, я серьезно увлек-
ся изучением адвентюрных игр.
Как помню, мы с друзьями пере-
потрошили сотни игр из коллек-
ции в поисках хотя бы одной ад-
вентюры. Нам повезло, и мы
кое-что нашли. С тех пор прошли
годы. Мы с братом немало потра-
тили времени на изучение работы
адвентюрных игр, их анализу,
поиску своих решений. Нам уда-
лось написать, в эксперимен-
тальных целях, несколько адвен-
тюрных игровых программ, правда,
не на "Спектруме", а на "Векто-
ре-ОВЦ". Дело в том, что мы на-
чинали, как и большинство, с
бейсика, и в ходе несложных эк-
спериментов оказалось, что бей-
сик "Вектора" более удобен для
написания таких программ. Он
экономичнее, проще, и на нем
удобнее обрабатывать и анализи-
ровать массивы и строковые пере-
менные, а также выигрывает он в
графических и в музыкальных воз-
можностях. Сейчас, оглядываясь
на пройденный путь, мне бы хоте-
лось обсудить некоторые моменты
в создании адвентюрных и RPG -
программ, выразить свою точку
зрения и дать несколько советов
тем, кто делает свои самые пер-
вые шаги в данном направлении.
1. Сюжет, ловушки, загадки,
препятствия
Ни для кого не секрет в том,
что адвентюрные игры в своем
большинстве имеют достаточно ин-
тересный и запутанный сюжет, ко-
торый может базироваться на чем
угодно. Это и легенды, и мифы,
сказки, возможно даже и реальные
жизненные ситуации. Герой игры
может быть помещен в какой угод-
но мир: реальный или сказочный,
добрый или коварный и враждеб-
ный. Перед героем ставится ко-
нечная цель, достигнуть которую
возможно, лишь преодолев ряд
препятствий, которые могут выра-
жаться в загадках, тайных ловуш-
ках, запутанности игрового поля
и т.д. Все это, конечно, хорошо,
но здесь есть один важный мо-
мент, про который не стоит забы-
вать. Не надо забывать о том,
что игра прежде всего должна
доставлять удовольствие, притя-
гивать к себе, а зачастую выхо-
дит совсем другое. Пользователь
садится за игру и застревает в
первых же двух локациях. Почему?
По всей видимости, дело отчасти
в количестве этих самых препят-
ствий, поставленных перед глав-
ным героем игры. Причем не всег-
да логически обоснованных. Хочу
заметить, что в адвентюрных иг-
рах большая часть препятствий
является квестового типа. Прог-
рамма бывает настолько насыщена
препятствиями, что и шага невоз-
можно ступить, как застопори-
ваешься, а это, на мой взгляд,
может многих отпугнуть от воз-
можно интересной игры.
Можно потратить немало нер-
вов и времени, пытаясь выйти из
нескольких локаций, а причина
может крыться в мелочи: Вы не
догадались понюхать цветок, из
которого должен был выпасть ключ
для открывания двери. Не каждый
человек будет искать ключ в
прекрасных цветах. Такие поворо-
ты в игре я считаю логически
необоснованными, выходящими за
рамки логического мышления и
рассчитанными на нестандартный
подход. Хорошо, если программа
умная и дала вовремя подсказку
или намек, а если нет? Я считаю,
что сценаристу на начальных эта-
пах разработки сюжета и игрово-
го поля следует задуматься над
тем, как найти золотую середину
в количестве квестовых препят-
ствий, чтобы их было не слишком
много, и их решение и преодоле-
ние приносило бы удовлетворение
и интерес, а не головную боль.
Притягательность и интерес к иг-
ре кроется не в количестве пре-
пятствий, а в качестве их прора-
ботки. Если Вашу игру в состоя-
нии пройти всего один человек, а
не целая страна, это не значит,
что Ваша программа простая и
неинтересная.
2. Перемещения главного героя
и других персонажей
Очень часто в адвентюрных иг-
рах герой, попадая в игровое
пространство, сразу чувствует
стеснение со всех сторон. Вы мо-
жете позволить себе прогуляться
по десятку локаций и это-то при
объеме игрового поля в сотни,
тысячи локаций. Вам знакома си-
туация: сунулся на север -
дверь, на юг - пропасть; ах, да!
на восток можно пройти еще пару
локаций. Не успел начать играть,
а уж дверь не открывается, че-
рез речку - думай как переплы-
вать. Ну подумайте, разве в ре-
альной жизни Вам мешает что-ни-
будь пойти в обход? Почему пойти
в обход нельзя, программа, ко-
нечно, не сообщает. И какое дело
играющему после всего этого до
остальных тысяч непройденных ло-
каций, если он и десятка оси-
лить не может. Это же касается и
других персонажей, которые топ-
чутся по нескольким локациям
вокруг Вас, суетятся, что-то го-
ворят, а иногда и просто внезап-
но куда-то уходят. Конечно, это
не относится ко всем программам,
но все же случай довольно типи-
чен.
Приведу случай из жизни. Ког-
да мы проектировали одну из пер-
вых своих адвентюр, я сразу об-
ратил внимание на этот факт;
немного подумав, я решил эту
неувязку так. Зачем главного ге-
роя стеснять такими жесткими
рамками, ограничивать так сильно
его свободу? Пусть у него будет
вначале возможность походить,
осмотреться, да и персонажи мо-
гут перемещаться по всему игро-
вому полю, куда только смогут
добраться. Конечно, это не зна-
чит, что в программе отсутство-
вали закрытые пути и локации, но
свобода все же была довольно
ощутимой. Когда игра была зап-
рограммирована, мы в процессе
отладки поняли, насколько дина-
мичная и забавная она получи-
лась. Персонажи резво бегали по
четырехэтажному замку, открыва-
ли двери, тем самым открывая се-
бе путь для передвижения, соби-
рали предметы, обменивались ими
между собой, подходили к главно-
му герою, пытались с ним загово-
рить, телепортировались в дру-
гие локации и т.д. Хотя игровое
поле было просто детским, всего
около 70 локаций, тем не менее,
у главного героя появилась воз-
можность побродить по замку, ос-
мотреться, где надо, не торо-
пясь, подумать, или просто пого-
няться за кем-нибудь, чтобы ата-
ковать или забрать предмет, ко-
торый у него кто-нибудь унес
прямо из-под носа. Программа
приняла живой характер, что да-
вало ей неплохую играбельность.
Это было особенно ценно для
программы на бейсике.
Во время проектирования кар-
ты мы старались учитывать такой
фактор, как расстояние, т.е.,
если, скажем, коридор был длин-
ный, то и занимал он несколько
локаций в длину, что, по моему
мнению, придает адвентюре боль-
шую реалистичность. В адвентюр-
ных программах я частенько стал-
кивался с такой ситуацией, когда
одна локация, например, поме-
чается как дом, другая - река,
третья - гора, и т.д. Тут, ко-
нечно, играет свою роль объем
оперативной памяти, программис-
ты не устанавливают промежуточ-
ных локаций, поэтому и возни-
кает несколько искаженное пред-
ставление о расстоянии между
ключевыми локациями. Я этого
старался избежать. У кого есть
желание, можете попробовать.
Ключевых локаций станет меньше,
но игра получится более прибли-
женной к реальной жизни.
3. Немного о персонажах
Я большой сторонник программ,
в которых персонажи являются
полноценными, т.е. они ведут не-
зависимый образ жизни, самостоя-
тельно целенаправленно переме-
щаются, понимают большинство
слов из словаря программы, хоро-
шо импровизируют на некоторые
действия главного героя, умеют
поддержать диалог, имеют вполне
конкретную роль и задачу. Прав-
да, иногда преобладает стремле-
ние сделать как можно больше
персонажей в своей игре, ну а
какие они получатся - дело вто-
ростепенной важности. Как мне
кажется, это не совсем пра-
вильно. По-моему, куда интерес-
нее взаимодействовать и об-
щаться с полноценными персонажа-
ми, которые живут и подчиняются
тем же правилам и законам, по
которым действуете Вы. Если,
например, Вы не можете прохо-
дить сквозь стену, а пользуе-
тесь дверью, то и персонаж дол-
жен уметь ею воспользоваться.
Ну, а если она замкнута, то он
должен суметь сообразить, что
нужно найти ключ, и т.д. Уделяя
должное внимание персонажам, Вы
обеспечите себе нечто большее,
чем может показаться на первый
взгляд. Главному герою будет не
менее интересно общаться и взаи-
модействовать с созданными пер-
сонажами, чем выполнять главную
задачу игры. У него появится
возможность побродить с ними,
проследить их путь, понаблюдать
за их действиями, изучить их ха-
рактер и многое другое. Неплохо
у персонажей предусмотреть хотя
бы простые способности к импро-
визации по отношению к дей-
ствиям главного героя. Ведь оче-
видно, что невозможно предусмот-
реть все его действия. Персонаж
может все равно что-нибудь недо-
понимать, скажем, в обращенной к
нему реплике. В такой ситуации
персонажу вовсе необязательно
подсказывать, что он что-то не
так понял, ответами типа: "я вас
не понял", "что вы там сказа-
ли?", "мне непонятны ваши сло-
ва". Лучше использовать "мне на-
доело вас слушать", "вы мне на-
скучили", "извините, но я торо-
плюсь" и т.д. Аналогичным обра-
зом и сама программа очень легко
может реагировать на неправиль-
ный ввод команд.
4. Как разнообразить
адвентюрную игру
Можно ли в адвентюру зало-
жить такие элементы, которые бы
сделали ее чуточку интереснее,
чуточку разнообразнее, чем все
остальные имеющиеся адвентюр-
ные программы? Я надеюсь, что
кое-что в данном направлении
сделать все-таки можно. Хотя
идею, которую я хочу предложить
ниже, еще практически не реали-
зовал в своих программах, но эк-
спериментировать стоит. Я не
уверен, что эта идея нова, воз-
можно, кто-то уже пробовал вести
разработки в данном направлении,
не знаю. Суть идеи состоит вот в
чем. Что, если в адвентюре реа-
лизовать механизм рождения новых
персонажей со всеми атрибутами,
именами, задачами, возможностя-
ми и т.д. Ведь генерирует же
ELITE тысячи планет с их назва-
ниями, характеристиками и цена-
ми на товары. Персонажи будут
умирать и рождаться. Все, как в
жизни. Игра может получиться та-
кой, что уже через полчаса игры
даже программист и сценарист не
будут уверены, смогут ли они на
этот раз пройти ее до конца. Ну,
а если суметь сделать генерацию
новых предметов, ловушек и но-
вых локаций до какого-то допус-
тимого максимума, то, в конце
концов, может получиться недер-
минированная игра. Не исключено,
что взамен придется чем-то жер-
твовать, но дело этого стоит.
5. Элементы RPG в адвентюре
Многие читатели, наверное,
обратили внимание на интересней-
ший цикл статей, посвященных иг-
рам жанра RPG. Как жаль, что та-
ких программ практически нет на
"Спектруме". Выход все же есть.
Те, кто внимательно прочитал
статью "ADVENTURE PROJECT", зна-
ют, что в адвентюрных играх, как
и в RPG, ведется учет атрибутов:
интеллект, сила, мужество, само-
любие, гнев, ловкость и т.д. Ат-
рибуты позволяют определить по-
ведение персонажей в тех или
иных ситуациях. Возникает мысль
о создании в самом начале игры
некоего настроечного блока, ко-
торый позволил бы пользователю
выбрать для своего героя имя и
атрибут по своему вкусу. Более
того, набор атрибутов можно зна-
чительно расширить. Ввести воз-
можность выбрать амплуа, ра-
су, способности, профессиональ-
ные навыки, пол и все лучшее,
что отлично себя зарекомендовало
в играх D&D и RPG.
Теперь необходимо создать ус-
ловия для изменения всех этих
атрибутов в лучшую и худшую сто-
роны по ходу игры. Должна сущес-
твовать возможность обучить
главного героя. Атрибуты лучше
всего держать на экране постоян-
но, в отведенном для них месте,
либо выводить по первому требо-
ванию пользователя, т.к. список
атрибутов может быть достаточ-
но большим, чтобы его постоянно
держать на экране. У пользовате-
ля появляется стимул к улучше-
нию своего положения, он начи-
нает понимать, что чем больше он
откроет дверей, тем он станет
способнее в этом деле; чем
больше прочитает книг, тем ум-
нее станет; чем больше проведет
атак, тем больше у него шансов
победить более мощного и сильно-
го врага. Конечно, придется раз-
работать свою микросистему пра-
вил, по которой можно будет про-
водить все расчеты, балансы и
т.д. Не стоит только сильно ув-
лекаться, беря что-то от RPG, мы
все же остаемся в рамках адвен-
тюры. Возможно, кому-то захочет-
ся пойти дальше, и он введет еще
выбор профессионального класса
главного героя игры: воин, свя-
щенник, взломщик, маг. Так как
персонаж у нас пока один и прог-
рамма походит больше на гибрид
между адвентюрой и D&D, то, вве-
дя еще троих персонажей к одно-
му имеющемуся, можно получить
гибрид адвентюра - RPG. Необхо-
димо также позаботиться о коли-
честве квестовых препятствий,
расположенных на игровом поле -
их должно быть значительно мень-
ше. В конечном итоге мы, может,
и не получим RPG в полном смысле
слова, но очень интересную ад-
вентюру - это точно.
6. Проектирование RPG
Не исключено, что кому-то за-
хочется попробовать сделать чис-
тую RPG игру. Хочу предложить
Вам испробовать такой вариант
создания RPG. На мой взгляд, он
достаточно практичен и застра-
хует Вас заранее от возможных
ошибок в создании своей системы
правил. Пока еще система правил
не создана и не обкатана, можно
попробовать начать делать игру в
настольном варианте. Таким обра-
зом, Вы изготовляете картонное
игровое поле, делите его на ло-
кации, подписываете их, раскла-
дываете игровые фишки, в общем,
делаете все то, что посчитаете
нужным. Начните с простого. Не
беспокойтесь, компьютеру прос-
таивать не придется. Туда Вы за-
ложите все таблицы, данные, фор-
мулы, атрибуты и т.д. Причем
программа должна быть снабжена
удобным редактором для быстрого
внесения изменений и поправок в
данные, формулы расчетов и т.д.
Передвигая фишки и отвлекаясь
к компьютеру для проведения рас-
четов, за какое-то время, я ду-
маю, можно создать небольшую си-
стему правил для несложных RPG и
D&D игр.
Ищу единомышленников по про-
хождению и созданию адвентюрных
игр с элементами RPG и D&D, как
на "Спектруме", так и на "Векто-
ре 06Ц".
Наш адрес: 662793, г.Саяно-
горск, 5-72-36, Гуменюк Н.В. &
Гуменюк А.В.
* * *