(c) В.Овечкин
ПЕРЕКРЕСТОК ДРАКОНОВ
(ГЛАВЫ ИЗ КНИГИ)
Продолжение. Начало см. в ZX
РЕВЮ 1997 NN 1-2, 3-4.
Приключения Волшебного Рыцаря
В этой главе речь пойдет о
целой серии самостоятельных про-
грамм фирмы Mastertronic, объе-
диненных общим героем - Волшеб-
ным Рыцарем Юссом Пискесом (Ma-
gic Knight Uss Pisces). Наверня-
ка вы встречались хотя бы с од-
ной из этих четырех игр:
1. SPELLBOUND 1985
2. FINDERS KEEPERS 1985
3. KNIGHT TYME 1986
4. STORMBRINGER 1987
Кроме общего героя, их объе-
диняет прекрасная графика, один
и тот же автор, огромное коли-
чество непростых загадок, свя-
занных с поиском и использова-
нием самых разнообразных предме-
тов, и весьма сложное управле-
ние с помощью многоступенчатых
меню. Из общей картины несколько
выпадает программа Finders Kee-
pers, но об этом рассказ пойдет
чуть позже.
Хочу предупредить, что у про-
граммы Speellbound имеется
"двойник" - одноименная аркад-
ная игра фирмы Beyond Software,
которая не имеет ничего общего
(кроме, разумеется, названия) с
нашим сериалом. Первой мне в ру-
ки попала программа Stormbrin-
ger, поэтому раскрутка сериала
началась именно с нее. Остальные
программы удалось увидеть значи-
тельно позже, когда они уже были
описаны в литературе по Spect-
rum. Повторять уже проделанную
кем-то работу смысла не имело, и
хотя удержаться и не поиграть в
игры было просто невозможно,
описания в полном объеме делать
уже не стоило, учитывая еще и
тот факт, что по управлению все
игры весьма похожи, а сами при-
ключения лучше и корректнее ос-
тавить на долю игроков. Вот так
и получилось, что наиболее полно
описанной в данной книге оказа-
лась последняя игра сериала -
Stormbringer, а в мини-описаниях
других игр появились ссылки на
нее. Надеюсь, вы не станете при-
давть слишком большого значения
этому небольшому неудобству, и
оно не заслонит от вас красоту и
прелесть всех четырех программ.
SPELLBOUND (Заколдованный)
1985, Mastertronic
Маг-недоучка Гимбэл (Gimbal)
опять натворил бед своим колдов-
ством. Каким-то никому не ведо-
мым заклинанием он связал воеди-
но судьбу Волшебного Рыцаря с
судьбами других людей, персона-
жей сказок и легенд, духов и да-
же богов. И теперь вам предстоит
распутать этот невероятный клу-
бок, причем распутать так тща-
тельно, чтобы все персонажи ока-
зались в своих (именно в своих!)
пространственно-временных зонах.
Но первое, что необходимо сде-
лать, это спасти самого Гимбэла,
который ухитрился, в силу все
той же необразованности и беза-
лаберности, угодить в другое
свое заклинание, и теперь, того
и гляди, бесследно растает в
объятиях черной магии.
Автор программы Дэвид Джонс
(David Jones) сделал по-настоя-
щему хорошую игру, полную прик-
лючений и загадок! Каждый из на-
селяющих ее персонажей имеет
свой неповторимый, не всегда
приятный для окружающих харак-
тер и свои привычки, приобретен-
ные в том времени и в том месте,
откуда его извлекла магия Гимбэ-
ла. Вот только тем, кому уже до-
водилось сталкиваться с другими
программами Дэвида Джонса (на-
пример, с игрой Stormbringer),
некоторые физиономии наверняка
покажутся подозрительно знакомы-
ми - да, так оно и есть: при
всем многообразии судеб и харак-
теров внешний облик некоторых
персонажей остается неизменным
из игры в игру. Ну что же, при-
дется простить программе этот
маленький недостаток.
Столь же похожей осталась и
весьма сложная система управле-
ния с помощью многоступенчатых
меню, но это уже не недостаток,
а наоборот - достоинство прог-
раммы, так как те из вас, кто
уже сталкивался с играми Дэвида
Джонса, почувствуют себя в этой
адвентюре, как рыбы в воде. Но
не думайте, что все управление
сохраняется неизменным на 100%.
Нет, изменения неизбежны - они
вызваны многими обстоятельства-
ми и в первую очередь отличиями
в сценариях программ, а значит,
теми действиями, которые совер-
шают персонажи в ходе игры. Но
лично мне управление Spellbound
нравится гораздо больше, чем уп-
равление все той же Stormbrin-
ger, хотя бы по той причине, что
во всех меню первой игры предус-
мотрены "горячие клавиши", осво-
бождающие от необходимости бе-
гать по всему меню в поисках
нужной команды.
Чтобы не повторять одно и то
же несколько раз, давайте огра-
ничим данное описание нескольки-
ми рекомендациями по прохожде-
нию игры, а тем, кому этого бу-
дет недостаточно, посоветуем об-
ратиться к журналу ZX-Ревю за
1991 год. Там на странице 220
можно найти краткие характерис-
тики всех персонажей, описания
некоторых предметов и даже изло-
жение одного из возможных дебю-
тов игры.
Персонажи игры. В программе
их, не считая Волшебного Рыцаря,
- восемь: тут и бестелесный дух
Баньши (The Banshee), и леген-
дарный силач Самсон (Samsun The
Strong), и один из главных бо-
гов скандинавской мифологии Тор
(Thor), и полуэльф Элранд (El-
rand Halfelven), и... Чтобы раз
и навсегда разобраться с ними со
всеми, очень полезно будет сде-
лать таблицу. Это позволит вам
не только всегда иметь под рукой
характеристики персонажей, но и
знать, у кого и что при необхо-
димости можно заполучить. Обра-
тите внимание, что в игре посто-
янно следует следить за состоя-
нием не только Волшебного Рыца-
ря, но и некоторых второстепен-
ных персонажей. Так, могучий бог
грома, бури и плодородия Тор,
попав в незнакомую обстановку и
лишившись своего молота, стал
настолько беспомощным, что его
приходится постоянно кормить и
поить, иначе он умирает от исто-
щения, лишая вас возможности
продолжать игру. Постарайтесь
поскорее избавиться от него, ра-
зыскав и вернув ему волшебный
молот. Иначе не видать вам по-
коя, разрываясь между своими не-
отложными делами и необходимос-
тью подкармливать Тора.
Предметы. Тут тоже желательно
иметь таблицу, так как предметов
много и запомнить, что где лежит
и для чего может потребоваться,
совсем не просто. Список предме-
тов может иметь примерно такой
вид:
СПИСОК ПРЕДМЕТОВ
Advert
Свойства предмета:
Вес - 1 (усл. единиц)
Возможность бросить - есть
Возможность читать - есть
Волшебная сила - 0
Имеется у вас с самого нача-
ла. Дает информацию об авторе
программы и советует приобрести
игру Finders Keepers. Можно сра-
зу выбросить.
Glowing Bottle (Ярко светящаяся
бутылка)
Свойства предмета:
Вес - 1 (усл. единиц)
Возможность бросить - нет
Возможность читать - есть
Волшебная сила - 0
Находится на втором этаже
оранжереи (The Plant Room). На
этикетке написано "Шипучий лимо-
над" с добавкой радия. Позволяет
поддержать беседу в любой компа-
нии. Но не верь глазам своим - в
бутылке не лимонад, а дух Баньши
(The Banshee). Его (или ее? - с
духами в этом вопросе есть неко-
торые сложности) можно освобо-
дить, бросив бутылку. Но не де-
лайте этого до того, как пройде-
те экран The Little Bottle -
свет, излучаемый бутылкой, поз-
волит вам уцелеть в этом помеще-
нии, где иначе ничего не стоит
сломать шею.
Mirror (Зеркало)
Свойства предмета:
Вес - 1 (усл. единиц)
Возможность бросить - есть
Возможность читать - нет
Волшебная сила - 0
Находится в экране The Odd-Ball
(Странный мяч).
Если вы обзаведетесь этим
предметом, в нижней части игро-
вого экрана появится линейка,
характеризующая силы (Strength)
Волшебного Рыцаря. Кроме того,
там же появятся изображения име-
ющихся у вас предметов (до пяти,
что соответствует "грузоподъем-
ности" Рыцаря). Та и другая ин-
формация очень полезны для игро-
ка, поэтому имеет смысл носить
зеркало с собой и бросать его
только в случае крайней необхо-
димости.
Red Herring (Красная селедка)
Свойства предмета:
Вес - 1 (усл. единиц)
Возможность бросить - есть
Возможность читать - есть
Волшебная сила - 25
Находится в экране The L-sha-
ped Room (L-образная комната).
Дает несколько подсказок:
1. Два наиболее полезных
предмета можно найти в саду на
крыше (Roof Garden).
2. Некая бутылка будет полез-
на, если дать ее Флорину, а за-
тем взять назад (благодаря вол-
шебной силе Флорина).
3. Прочитайте надпись на клю-
че.
Teleport Key (Телепортационный
ключ)
Свойства предмета:
Вес - 1 (усл. единиц)
Возможность бросить - есть
Возможность читать - есть
Волшебная сила - 0
Находится в стартовой комнате
(The Start Room). Обеспечивает
перемещение в место нахождения
телепортационного коврика (Tele-
port Pad). На ключе имеется сим-
вол инг-янг.
Teleport Pad (Телепортационный
коврик)
Свойства предмета:
Вес - 20 (усл. единиц)
Возможность бросить - есть
Возможность читать - есть
Волшебная сила - 0
Находится в оранжерее (The
Plant Room). Можете перенести
его в любое место, которое соч-
тете необходимым для немедленно-
го перемещения в него. Поль-
зоваться ковриком можно только
имея телепортационный ключ (Te-
leport Key). Коврик изготовлен в
Китае в 6000 году до н.э. Автор-
ские права принадлежат Лао Тзе
Инку.
Таблица получится довольно
большой, но не пожалейте на нее
труда, вот увидите - он окупит-
ся сторицей. И не ленитесь чи-
тать все то, что написано на
предметах - иногда пользы из
этого извлечь не удастся, но за-
то наверняка не пропустите цен-
ные подсказки, без которых игру
трудно пройти до конца.
Несколько слов о тех предме-
тах, без которых будет просто не
обойтись при общении с другими
персонажами игры. Прежде всего,
это волшебная палочка (Command
Wand). Ее можно найти в самой
правой локации этажа The Roof
Garden. Постарайтесь, чтобы эта
вещь попала вам в руки как мож-
но раньше, так как только с ее
помощью можно отдавать приказа-
ния другим персонажам и тем са-
мым как-то контролировать их
действия.
Другой, не менее важный пред-
мет - рожок эльфов (Elf-horn).
Протрубите в него, и поблизости
появится нужный вам персонаж.
Только увы, надежность работы
рожка не слишком велика - про-
центов этак 50, не выше. В ос-
тальных случаях, причину кото-
рых программа вам обязательно
сообщит, персонажи на зов вол-
шебного рожка не являются. Обя-
зательно учитывайте это в своих
действиях.
Команды. Меню доступных ко-
манд весьма обширно и зависит от
имеющихся у Волшебного рыцаря
предметов и места, где он нахо-
дится. Выполнение команды проис-
ходит аналогично описанному в
Stormbringer, то есть, через
несколько последовательных меню,
но очень удобно то, что все ме-
ню имеют "горячие" клавиши, ко-
торые обозначаются напротив каж-
дой команды. Те, кто давно имеет
дело с адвентюрными программами,
могут не составлять список ко-
манд, они достаточно привычны.
Но новичкам желательно загля-
нуть в описание игры Stormbrin-
ger и сделать нечто похожее на
имеющуюся там таблицу.
Отдельно отметьте для себя те
команды, которые можно давать
другим персонажам. Таких команд
совсем немного и, вероятнее все-
го, составлять какой-то их спи-
сок не потребуется ни новичкам,
ни асам, но иметь представление
о диапазоне этих команд надо
обязательно.
Карта - не обязательна, но
желательна. Действие происходит
на семи этажах замка Гимбэла,
каждый из этажей - это минимум 8
экранов. Значит, в общей сложно-
сти экранов не менее 56 (ведь
есть еще лифт и, возможно, ка-
кие-то другие локации, не вписы-
вающиеся в двухмерную схему). В
этом обширном игровом простран-
стве разбросана масса предметов
и бродит (или стоит и дремлет)
восемь персонажей - в такой си-
туации удобно все же иметь пе-
ред глазами лист бумаги, на ко-
тором в 56 прямоугольниках (7
этажей по 8 экранов) будут напи-
саны названия локаций и предме-
тов, находящихся в них. Соста-
вить такой план по силам даже
начинающим, а польза от него бу-
дет даже самым опытным.
Подсказки. Прежде всего, над-
писи на предметах - о пользе,
которую можно извлечь из них,
уже говорилось. Отметим здесь
только один совершенно особый
предмет - хрустальный шар (Crys-
tall Ball). Мечта любого волшеб-
ника обзавестись таким предме-
том: в нашем случае шар, во-пер-
вых, позволяет определить, где
находится тот или иной персонаж,
а во-вторых, дает множество ве-
сьма полезных подсказок, читать
которые надо, правда, достаточно
внимательно, иначе трудно бывает
понять заключающиеся в них наме-
ки и недомолвки.
Подсказки можно получить и от
Баньши, но они частенько не ме-
нее туманны и загадочны, чем
надписи на хрустальном шаре.
Время. На всю миссию вам от-
водится 48 часов условного игро-
вого времени, поэтому еще раз
напомню, что не стоит пренебре-
гать такими мелочами, как список
предметов, карта игры, характе-
ристики персонажей. Да, из-за
этого вы неминуемо проиграете не
одну игру, но в конечном итоге
все же победите. А вот попытки
справиться с программой без ка-
кой бы то ни было предваритель-
ной подготовки обречены на неу-
дачу в 98% случаев. Ну а остав-
шиеся 2%? Давайте отведем их на
долю очень-очень-очень везучих
людей с феноменальной памятью и
безграничной настырностью, толь-
ко они в своей пятисотой, а то и
тысячной попытке смогут прийти к
победе, не сделав ни одной по-
метки на память.
Учитывая ограниченность вре-
мени, наши с вами "наглядные по-
собия" дадут вам его экономию
еще и за счет того, что, разло-
жив их вокруг себя, можно будет
на досуге (даже не включая ком-
пьютер) продумать всю игру "от и
до", чтобы наконец-то вернуть по
местам сверх всякой меры изму-
ченных вами и вашим Speccy пер-
сонажей Spellbound.