┌──────────────────────────────┐
│ │
│ ПЕРЕКРЕСТОК ДРАКОНОВ │
│ │
└──────────────────────────────┘
Продолжение. Начало в ZX РЕВЮ
97/1-2.
AVALON
(Авалон)
1984
Hewson Consultants
"Avalon - единственная в настоя-
щее время адвентюрная игра, все
действия которой проиллюстриро-
ваны ошеломляющей движущейся
графикой - внушающей страх
мультипликацией. Avalon - это
прорыв, переносящий адвентюру в
жизнь... Avalon Стива Тенера
(Steve Turner) - несомненно иг-
ра года!"
"Sinclair User", октябрь 1984г.
"Sinclair User" - не един-
ственный журнал, давший столь
высокую оценку программе "Ava-
lon". Компьютерная пресса 1984
года была на редкость единодуш-
на. И было от чего прийти в вос-
торг! Восемь уровней - это дей-
ствительно очень много по меркам
1984 года! А трехмерная мультип-
ликация для Spectrum - такого до
"Avalon" вообще не было! А раз-
меры игрового пространства?!...
Игрокам предлагалось исследо-
вать поразительно правдивый ог-
ромный трехмерный мир, состоящий
из 223 комнат и 32 туннелей, на-
селенных более чем сотней вра-
гов: гоблинов, призраков, злых
колдунов, стражников. Причем для
борьбы со злом давалось одно-
единственное, но универсальное и
непобедимое в умелых руках ору-
жие - магия.
В игре вы управляете "ас-
тральной проекцией" Мэрока (the
"astral projection" of Maroc),
призрачной колдовской фигурой,
странствующей по мрачным и жут-
ким путям Авалона с благородной
целью - изгнать Лорда Хаоса
(Lord of Chaos) и не дать ему на
тысячелетие ввергнуть Землю в
пучину тьмы и хаоса. Для победы
потребуется недюжинное терпение,
наблюдательность, колдовское ма-
стерство и множество заклинаний.
Причем набираться мастерства и
пополнять запас заклинаний при-
дется прямо по ходу дела.
Чтобы взять найденный волшеб-
ный предмет или заклинание, надо
просто провести нашего героя че-
рез них. Находки изображаются на
специальном свитке, откуда их по
мере надобности следует брать и
использовать (с помощью клавиа-
туры или джойстика). Для разных
врагов нужны разные, но вполне
определенные заклинания. Тут по-
началу не удастся обойтись без
ошибок, но по мере накопления
опыта их будет все меньше, так
что к моменту встречи с Лордом
Хаоса вы уже будете настоящим
магом. Не верите? Тогда отыщите
програму "Avalon" и сами убеди-
тесь. Без магии в этой игре вы
не сможете ступить и шага, ведь
даже движение в ней начинается с
заклинания.
Несмотря на солидный возраст,
игра надолго захватит вас, ин-
тригуя и развлекая!
Вдохновленная успехом игры
"Avalon" фирма Hewson Consul-
tants не остановилась на достиг-
нутом и менее чем через год вы-
пустила ее продолжение - "Dra-
gontorc". Так что если, победив
Лорда Хаоса, вы не захотите про-
щаться с полюбившимся персона-
жем, найдите эту программу, и у
вас появится возможность провес-
ти еще немало полных опасных
приключений часов в компании Мэ-
рока.
CASTLE OF DREAMS
(Замок снов)
1984
Widgit Software
"Злой колдун Клингсор (Kling-
sor) укрыл в своем замке шкатул-
ку, наполненную злом. Если он
когда-нибудь раскроет эту шка-
тулку, все ее злые чары обрушат-
ся на планету...
Вы должны найти шкатулку и
унести ее подальше от колдов-
ских чар Клингсора. Кроме того,
чтобы выбраться из замка, вам
необходимо разыскать волшебный
посох колдуна."
Таков сюжет этой обучающей
программы, отличающейся от дру-
гих адвентюр прежде всего тем,
что для перехода из локации в
локацию требуется обязательное
выполнение определенных заданий.
Надеюсь, вас не испугали слова
"обучающая программа"? Нет, нет,
здесь не будет ничего общего с
тем, чему учат в школе - "Castle
of Dreams" обучает играть в ад-
вентюры. И делает она это весьма
ненавязчиво, причем после каждой
неверной попытки скорость прог-
раммы замедляется, тем самым об-
легчая задачу.
Игрокам предлагается прос-
тенькая на первый взгляд адвен-
тюра, причем сложность ее можно
изменить, выбирая уровень Hard
или Harder. Второй более сложен,
поэтому начинать лучше с Hard,
не слишком опасаясь того факта,
что слово это означает "труд-
ная". Именно об этом уровне и
пойдет речь в данном описании, а
Harder пусть достанется в награ-
ду самым упорным и настойчивым.
Управление программой максималь-
но упрощено: в нижней части каж-
дого экрана-локации выводится
строка - Press N, S, E, W, P or
H. Здесь буквы N, S, E, W озна-
чают традиционные для всех ад-
вентюр перемещения на север, юг,
восток и запад. P - вызов зада-
ния-головоломки. Выбирая эту ко-
манду, надо помнить, что пока
задание не будет выполнено, в
другую локацию вам не попасть. H
- это помощь, но помощь весьма
своеобразная: во-первых, она пе-
ремещает игрока в тот экран, с
которого он начинал игру, сохра-
няя при этом все уже добытые
предметы; во-вторых, если вы на-
чали выполнять какое-либо зада-
ние, помощь отключается, и тут
уж ничего не поделаешь - дави не
дави клавишу H, а головоломку
придется решать до конца.
Локаций в уровне Hard не бо-
лее восьми, и каждой из них
соответствует определенная голо-
воломка. Но от игры к игре
взаимное расположение локаций и
исходные задания головоломок ме-
няются. Поэтому на этот раз в
описании не будет карты, а бу-
дут только описания локаций. Не
будет и досконального разбора
головоломок, вместо этого будет
перевод их условий и краткие со-
веты по решению. Но от карты
полностью отказываться не стоит
- для успешного завершения игры
вам потребуется за ограниченное
время выбираться из разрушающе-
гося замка, тут очень пригодит-
ся простенький его план. Еще раз
напомню, что от игры к игре план
этот будет меняться, поэтому
каждый раз его придется рисо-
вать заново - но думаю, что ни
для кого не составит труда нари-
совать несколько прямоугольнич-
ков, указав стрелками возможные
пути перемещения.
Предметов в игре тоже восемь
и определить их назначение не
трудно:
Casket
- шкатулка; ее надо разыскать и
унести из замка.
Charm
- амулет; требуется при столкно-
вении с безголовым привидением.
Handle
- рукоятка, служит для опускания
подъемного моста через ров.
Key
- ключ открывает огромную желез-
ную решетку.
Knife
- кинжал нужен, чтобы справиться
с гигантским пауком и проложить
путь через его паутину.
Lamp
- лампа помогает пройти темные
извилистые туннели.
Rope
- веревка обеспечивает перепра-
ву через глубокую широкую про-
пасть.
Staff
- посох следует брать в самую
последнюю очередь, так как при-
косновение к нему пускает в ход
систему уничтожения замка.
Однако, следует учесть, что
больше двух предметов нести не-
возможно, поэтому иногда придет-
ся оставлять или обменивать не-
которые из них. Предметы вы смо-
жете "увидеть" только после ре-
шения очередной головоломки,
причем появление предмета всег-
да сопровождается новым управ-
ляющим меню-подсказкой. Команд
всего четыре и вводятся они тра-
диционным для "Castle of Dreams"
способом - нажатием клавиши с
первой буквой слова-команды:
Take - взять
Swap - обменять
Leave - оставить
Carry on - продолжить
(игру)
Применять предметы можно
только после того, как, наткнув-
шись на очередное препятствие,
на запрос программы о том, есть
ли у вас что-нибудь полезное, вы
ответите Y (Yes = да). Затем
программа спросит, что за пред-
мет вы хотите применить, и если
вы верно назовете предмет, и он
имеется в вашем распоряжении,
препятствие будет устранено до
конца игры. Даже если неоднок-
ратно пользоваться клавишей H,
пройденные препятствия не вос-
становятся: веревка останется
висеть над пропастью, решетка не
опустится и т.п.
И последнее, о чем следует
предупредить перед началом игры:
локаций по количеству может ока-
заться меньше восьми. Вот тут не
исключен случай, что обойдя все
доступное пространство, вы не
обнаружите какого-то крайне не-
обходимого предмета. Ну что же,
значит, пришла пора воспользо-
ваться командой Help - она пере-
местит вас в самую первую лока-
цию, и при этом наверняка выяс-
нится, что решив традиционную
для данной локации головоломку,
вы получите недостающий предмет.
Above a large courtyard
(Над большим двором)
Оказавшись в этой локации, вы
увидите подсказку: "There are
directions to find the secret. =
Здесь есть направления для поис-
ка тайника." Нажав клавишу P,
можете приступать к выполнению
следующего задания (Остальные
локации будут описаны не столь
подробно, так как порядок дей-
ствий везде один и тот же: нажа-
тие клавиши P (Play = игра), вы-
полнение задания, взятие предме-
та, возвращение в локацию, про-
должение основной игры). Ис-
пользуя клавиши со стрелками,
найдите тайник; следуйте указан-
ными направлениями... Под этой
надписью будет приведена колон-
ка букв и цифр и масштабная шка-
ла (Scale). Каждая риска этой
шкалы соответствует десяти ша-
гам.
Все предельно просто: буквы
дают направления перемещения, а
цифры - количество шагов.
Остается пройти эти шаги, и за-
тем нажать клавишу F (Finish).
Об этой клавише в задании нигде
не говорится (досадное упущение
программистов!), но не нажав ее,
можно бродить по игровому прос-
транству до полного его почерне-
ния и ничего при этом не до-
биться. Для облегчения выполне-
ния задания можете на любом
клочке бумаги нарисовать мас-
штабную шкалу и перемещаться,
приложив эту импровизированную
линейку к экрану.
Правильно выполнив задание,
вы получаете возможность взять
какой-то из предметов (T) и про-
должить игру (C).
A table with a parchment scroll
(Стол со свитком пергамента)
На пергаменте написаны три
закодированных слова и дан ключ
для их расшифровки. Выглядеть
все это может следующим образом:
1.
De-code this message to
13 20
17 06 23
26 03 03 17
17 07 12 05
2.
De-code this message to
R Y
U H G
I L V K
U D F
В том и другом случае первое,
что следует сделать - взять ан-
глийский алфавит и пронумеро-
вать все его буквы от A до Z
цифрами от 1 до 26. Теперь да-
вайте обратимся к первому приме-
ру, точнее к самой первой его
цифровой строчке, так как имен-
но она является ключом кода. В
этой строчке зашифровано то имя,
которое вы сообщили программе,
начиная игру, в данном случае
это буквы OV. Если взглянуть на
наш пронумерованный алфавит, то
сразу видно, что этим буквам
соответствуют цифры 15 и 22,
сравните их с первой строкой на-
шего примера - вот вам и ключе-
вая цифра 2. Теперь смело при-
бавляйте к цифрам зашифрованных
слов 2, и, используя пронумеро-
ванный алфавит, получите нужные
слова. Трудность теперь может
вызвать разве что неожиданно
большая цифра 28 в предпослед-
ней строчке, но после уже проде-
ланной работы вы наверняка дога-
даетесь, что для ее расшифровки
нужно продолжить счет букв с A,
и значит 28 соответствует буква
B. В конечном итоге расшифровка
первого примера даст слова SHY,
BEES, SING. Их нужно набрать с
клавиатуры одной строкой, разде-
ляя слова между собой пробелом,
и закончить набор нажатием кла-
виши ENTER.
Со вторым примером дело об-
стоит не намного сложнее. По
таблице-алфавиту переведите бук-
вы в цифры, а затем действуйте
точно так же, как в примере 1. В
результате должно получиться:
RED FISH RACE.
A hall with mosaic floor
(Зал с мозаичным полом)
Здесь нужно провести человеч-
ка по мозаичному полу через весь
огромный зал, следуя оговоренным
программой правилам. Правила эти
выводятся на экран перед нача-
лом выполнения задания и слегка
изменяются от игры к игре. Да-
вайте разберем их на конкретном
примере.
Пусть правила выглядят сле-
дующим образом: "Каждый раз ког-
да человечек наступает на клет-
ку с номером кратным 3, следует
(используя клавиши со стрелками)
передвигать его вниз. Если он
наступает на клетку кратную 7,
передвигайте его вверх. Если же
номер клетки кратен одновремен-
но 3 и 7, вы должны передвинуть
человечка вперед. Номер клетки,
на которой стоит человечек, вы-
водится в правом верхнем углу
экрана."
Решение этой задачи напраши-
вается само собой:
- стрелку вниз надо нажимать на
клетках 3, 6, 9, 12, 15, 18, 24,
27;
- стрелку вверх - на клетках 7,
14, 28;
- стрелку вперед (в игре это
соответствует "направо") - толь-
ко на клетке 21.
Правила от игры к игре изме-
няют только цифры, которым дол-
жны быть кратны ваши ходы. (Что-
бы вы не забыли ключевых цифр,
они показываются в левом вер-
хнем углу экрана вместе с соот-
ветствующими им направлениями
перемещения). С клетки на клетку
человечек переходит сам, так что
вам остается только просчитать
ходы и вовремя нажимать нужные
клавиши.
An enchanted pool
(Заколдованный бассейн)
Пять человек стоят на краю
бассейна, но их отражения в воде
перепутались. Помогите людям
вернуть свои отражения. Исполь-
зуя клавиши со стрелками (влево
и вправо), можно перемещать
крайних человечков, а нажав кла-
вишу X - поменять их местами.
Когда отражения и человечки зай-
мут свои законные места, не за-
будьте нажать клавишу F (на этот
раз программа напомнит об этом).
В каждой новой игре отражения
перепутаны по-своему, но спра-
виться с данной задачей гораздо
проще, чем собрать, например,
хотя бы одну грань кубика Руби-
ка.
A very dark room
(Очень темная комната)
Нажатие клавиши P в этой ло-
кации не принесет никаких сюр-
призов и головоломок. Без вся-
ких проблем вы сможете стать об-
ладателем волшебной шкатулки (A
Magic Casket). Но если вы только
еще начинаете игру, не спешите
брать шкатулку. Учитывая, что
вам не унести более двух предме-
тов одновременно, шкатулку луч-
ше всего будет прихватить в са-
мом конце игры, когда все пре-
пятствия уже преодолены, и вы
направляетесь за волшебным посо-
хом (A Magician's Staff).
A white door
(Белая дверь)
Здесь вы раздобудете еще один
полезный предмет, если сумеете
одолеть лабиринт из 16 комнат.
Все комнаты проходить не всегда
обязательно, надо лишь соблю-
дать порядок прохождения запер-
тых дверей. Этот порядок всегда
один и тот же: сначала голубая
дверь (B на рис.2), затем жел-
тая (Y), за ней красная (R), и,
наконец, белая (W). Все ос-
тальные двери - зеленые, они не
заперты, ключ от голубой вы по-
лучаете перед входом в лабиринт,
и далее, проходя голубую дверь,
становитесь обладателем ключа от
желтой двери, а после нее - от
красной. Останется лишь пройти
эту дверь и, заполучив послед-
ний ключ, вернуться к белой две-
ри (W). Через нее вы сможете
выйти из лабиринта, чтобы полу-
чить очередной предмет и продол-
жить игру.
Все было бы совсем просто,
если бы в каждой игре положение
всех четырех нужных вам дверей
не изменялось произвольным обра-
зом. Поэтому, чтобы попусту не
бегать из комнаты в комнату,
лучше не полениться и, начиная с
первого шага по лабиринту, рисо-
вать план, так на рис.2 изобра-
жен всего-навсего один из воз-
можных его вариантов.
Для перемещения по лабиринту
используйте клавиши влево, впра-
во, вперед. Запертые двери от-
крываются автоматически, если у
вас есть нужный ключ.
A long portrait gallery
(Длинная портретная галерея)
Некая Кандри (Kundry) подме-
нила один из восьми портретов, и
теперь требуется опознать его по
незначительному отличию. Если с
пяти попыток вы не найдете нуж-
ную картину, программа изменит
все портреты, и головоломку при-
дется решать заново. Это будет
повторяться вновь и вновь до тех
пор, пока вы не выполните зада-
ние.
The magician's staff
(Волшебный посох)
В этой локации от традицион-
ного меню остается только две
команды: E - выйти из локации, и
P - взять посох. Насчет послед-
него случая программа честно
предупреждает, что как только
посох окажется в ваших руках,
начнется разрушение замка. Поэ-
тому посох следует брать только
тогда, когда шкатулка со злом
уже находится у вас. Во всех ос-
тальных случаях, оказавшись воз-
ле волшебного посоха, выходите
из локации и продолжайте поиски
шкатулки. Но вот шкатулка найде-
на, посох взят - поспешите
прочь! Вы должны успеть выб-
раться из замка до того, как
рухнут его стены.
"Хорошо сделано! Вы выбра-
лись из замка и бросили шкатул-
ку в жерло вулкана...
Пройдет немало времени, пока
Клингсор восстановит свои силы.
Планета на время спасена...
Через много лет вы возвращае-
тесь..."
Да-да, возвращаетесь, возвра-
щаетесь, чтобы пройти уровень
Harder и навсегда освободить
этот мир от сил зла!
ERIK THE VIKING
(Сага о викинге Эрике)
1984
Level 9/Mosaic
"Erik The Viking" - замеча-
тельная адвентюрная игра. Она
имеет все характерные черты ад-
вентюр фирмы Level 9 - четкую
цель, текстовый дисплей, карту и
графику такого уровня, какой до
этого в адвентюрах не встречал-
ся..."
"Computer & Video Games"
октябрь 1984 г.
В основу сюжета программы бы-
ла положена книга Терри Джонса
(Terry Jones) "Сага о викинге
Эрике". Но эта "адвентюра" - не
смесь, полученная из фрагментов
оригинала, а самостоятельное
произведение, использующее клю-
чевые моменты книги для созда-
ния фона новой самобытной саги.
Запустив игру, вы не сможете
не узнать почерк ее авторов -
фирмы "Level 9", но по неведо-
мым причинам на рынок програм-
много обеспечения игру выпусти-
ла почему-то фирма "Mosaic". Это
обстоятельство до сих пор вызы-
вает споры об авторстве среди
поклонников Speccy, и после кон-
сультаций со знатоками в заго-
ловке описания, которое вы чи-
таете, решено было указать обе
фирмы, принимавшие участие в
судьбе "Erik The Viking".
На старости лет Эрику надле-
жало бы быть преуспевающим фер-
мером, ведь больше всего на све-
те он любил сидеть у потрески-
вающего камина в компании своих
сыновей и слушать их расказы о
службе у викингов. Однако спо-
койная жизнь продолжалась недол-
го...
Однажды, когда Эрик дремал
под деревом на краю пастбища, на
его ферму совершил налет отряд
неведомых чужеземцев. И приш-
лось нашему герою проснуться,
чтобы разыскать свою угнанную в
рабство семью и вернуть утра-
ченное богатство. Именно здесь
начинается игра и задача Эрика
состоит в том, чтобы снарядить
корабль, укомплектовать его ко-
манду, а затем выйти из фьорда в
открытое море навстречу ужасным
опасностям и нелегкой борьбе с
могучими силами злого колдов-
ства.
Журнал "ZX-Ревю" на своих
страницах несколько раз обращал-
ся к этой программе, в результа-
те чего появился такой вот ва-
риант игрового дебюта:
1. Сломать стол для получения
Strong Planks.
2. Протрубить в горн (BLOW
HORN), чтобы собрать команду.
3. Вытолкать из ангара корабль,
починить его и спустить на воду.
4. Починить парус.
5. Достать перо из носа дракона.
6. Растопить айсберг, чтобы обе-
спечить проход кораблю.
7. Убить колдунью (Enchantress).
8. В жилище колдуньи разыскать и
взять свиток с надписью Green-
land.
9. Достать с уступа серебряный
амулет.
Как вы уже поняли, сценарий
программы сделан с выдумкой и
игра наполнена событиями. Героя
ждут встречи с волшебниками, бо-
гинями, морскими монстрами и
фантастическими врагами. Графи-
ка локаций выполнена добротно и
дает приятный привкус того вре-
мени, но прорисовка экранов тре-
бует некоторого времени, и поэ-
тому для самых нетерпеливых пре-
дусмотрено выключение графики
командой WORDS.
Загадки программы довольно
разносторонни, как мы всегда и
ожидаем от "Level 9", а путешес-
твие Эрика наполнено вариантами
выбора и требует принятия мно-
жества решений. Даже установка
исходных требований к игре не-
сет в себе множество элементов
предварительного планирования.
В целом "Erik The Viking" -
интересная, разносторонняя и
красивая игра, смесь героических
приключений и детективной исто-
рии. Как и обычно, фирма "Level
9" выпустила программу, стоящую
чуть выше стандартного уровня
большинства "адвентюр".