3D CONSTRUCTION KIT
music by Volga soft
(C) Гил-Гелад
_
МЕНЮ
Итак, налюбовавшись симпатичной заста-
вочкой с гордой надписью 3D CONSTRUCTION
KIT, вы получаете возможность богатейшего
выбора средств управления:
KEMPSTON JOYSTICK
SINCLAIR JOYSTICK
CURSOR KEYS
Что соответственно переводится как:
КЕМПСТОН ДЖОЙСТИК
СИНКЛЕР ДЖОЙСТИК
КУРСОРНЫЕ КЛАВИШИ
Ткнув в понравившуюся кнопку (НЕ RE-
SET!), вы вывалетесь в рабочее меню прог-
раммы, если так можно назвать кучу непо-
нятных квадратиков, прямоугольничков и
несколько слов, которые я уже видел на
створках Моранона.
Итак пойдем как положено: слева направо,
а сверху вниз.
File General Area Condition
FILE Кто сказал-еда? Нет неправда.Это
╔═ меню работы с файлами.
║
║
╠═ LOAD Загрузка файла с номером 0-9
║ В случае отсутствия файла выдается со-
║ общение об ошибке с предложением повто-
║ ра.
╠═ SAVE Сохранение файла под номером
║ 0-9 на диске (DISK) или ленте (TAPE). К
║ великому сожалению тот, кто дисковерси-
║ ровал 3D не позаботился о функции OVER-
║ WRITE, что поистине великой скорби дос-
║ тойно. Спасибо хоть за то, что вообще
║ идет работа с диском.
║
╚═ NEW Стирание всех данных из памяти
о созданной игре. Команда начисто уничто-
жает любые воспоминания о существовании у
вас самого компьютера.
GENERAL Не бойтесь, это не из армии за
╔═ вами. Это просто установка всех
║ параметров программы.
║
║
╠═ RESET Опция, возвращающая вас в об-
║ ласть, заявленную исходной (см.
║ START AREA данного меню), и на-
║ чало программы, если что-то уже
║ написано.
╠═ SETUP Подменю установки параметров
║ ─┐ игры.
║ │
║ ├─CLIMB ABILITY. Высота препятствия
║ │ преодолеваемая героем.
║ │
║ │
-║ ├─FALL ABILYTLY. Высота, с которой
║ │ герой может упасть без особого
║ │ вреда для себя и компьютера.
║ │ (примерно высота дивана. :))
║ │
║ │
║ │
║ ├─WALK SPEED. Скорость перемещения
║ │ вперед-назад.
║ │
║ │
║ │
/║ ├─TURN SPEED. Скорость поворота во-
║ │ круг своей оси.
║ │
║ │
║ │
,║ ├─START AREA. Начальная локация.
║ │
║ │
║ │
.║ ├─START ENTRANSE. Начальный выход.
║ │
║ │
║ │
║ └─ACTIVATE RANGE.
║
║
║
║
╠═ INSTRUMENT Чрезвычайно полезная опция,
║ позволяющая назначать места и номера
║ выводимых на экран переменных. Имеет
║ следующий вид:
║
║ NUMBER - Номер"инструмента". Зависит
║ от того, какую позицию вы выбрали в
║ предыдущем меню.
║
║ TYPE - Тип представления информации.
║ может быть:
║ NUMBE - числовая
║ H BAR - горизонтальная полоса
║ V BAR - вертикальная полоса
║ BLANK - данный"инструмент"не исполь-
║ зуется.
║
║ X KOORD─┐ Х-овая и У-овая координа-
║ ├─ та вывода значения пере-
║ Y KOORD─┘ менной на экран.
║
║ LENGHT - длина выводимой информации
║ от 0 до 5.
║ VARIABLE - номер переменной, которая
║ выводится данным инстру-
G║ ментом.
║ COLOUR - а это просто цвет. Могли бы
║ и сами догадаться.
║
║
╠═ WINDOW Не надо кидаться в монитор утю-
║ гами. Это не МИКРОСОВТ,это изме-
║ нение параметров вывода окна.
║
║ Х pos - см X KOORD
║
║ Y pos - см Y KOORD
║
║ X size - размер по Х
║
║ Y size - размер по У
║
║
.╚═ TEST Самая приятная и нужная опция во
всей программе.Она позволяет полю-
боваться только что созданной вами
программой,до которой (и в этом вы
можете признаться честно) всяким
DOOM-aм или задрипаным Duk-ам пых-
теть и пыхтеть.
AREA. Меню,позволяющее совершать вся-
╔═ кие пакости с локациями. Напри-
║ мер - РЕДАКТИРОВАТЬ их.
║
║
╠═ ADD AREA Создать еще одну локацию.
║
║
╠═ EDIT AREA Редактировать локацию.
║ ─┐
║ │
║ └─АРЕА (номер)
║ OBJECTS. число обьектов в
║ - локации.
║ SCALE. Масштаб
║
║
║
╠═ GOTO AREA Изменение номера текущей ло-
║ кации.
║
║
╠═ COLOUR AREA Изменение цвета локации.
║ ─┐
║ │
║ ├──INC. цвет чернил(для тех,
║ │ кто еще не знает)
║ │
║ ├──PAPER. цвет бумаги.
║ │
║ │
║ ├──BRIGHT. яркость.
║ │
║ │
║ └──BORDER. цвет бордюра.
║
║
║
╠═ ADD ENTRNC Добавить выход.
║
║ В Н И М А Н И Е !
║ ┌$─┐
║ │ Номер выхода должен соответствовать│
║ │ номеру локации, куда он ведет. │
║ └$─┘
║
║
║
╚═ EDIT ENTRNC Редактировать выход.
CONDITION Самое нужное меню во всей
╔═ программе. Оно и только оно
║ позволит писать Вам всю ло-
║ гику и ругать игрока!
║
║
╠═ GENERAL Здесь пишется та часть прог-
║ раммы,которая должна выполнять-
║ ся независимо от номера локации
║
╠═LOCAL А это, как Вы уже поняли, та
║ часть, которая выполняется ТОЛЬКО
║ в этой локации.
║
╠═PROC Подпрограммы, вызываемые откуда
║ угодно (даже из ванной :) ).
║
║
║
╚═ MESSAGE Сообщения, приветы друзьям и
прочий текст, выводимый в ходе
игры. Например "You're dead,
boy."
Итак, если Вы дочитали досюда, то или
Вам совершенно нечего делать, или большая
нужда в этом редакторе. Для вторых про-
должаю.
Все вышеизложенное касалось верхней стро-
ки. Теперь переведите взгляд в центр эк-
рана. Там Вы можете наблюдать много всего
интересного.
Слева располагаются 2 (два) окна:
VIEW (Направление взгляда на картинку)
NORTH [с севера], SOUTH [с юга], WEST [с
запада], EAST [с востока] и PLAN [свер-
ху])
МОDE (тип перемещения: FLY1,
FLY2 [полеты] и WALK [хождение пешком])
По центру располагаются иконки управле-
ния Вашим положением в локации. Думаю,
здесь и так все понятно.
Теперь рассмотрим надписи в нижней части
экрана.
GLOBAL. Ругательство, позволяющее без
лишних трудов создать стены и потолок.
COPY. Самое страшное заклятье. создает
еще один предмет из тех, что уже созданы.
CREATE. Нажав на эту иконку, Вы выпаде-
те в меню создания предметов, где сможете
сотворить:
ЕXIT! - просто вернетесь к CREAT'у
SENSR - При выборе этой опции на экране
появляется точка, плюющая в игрока лазе-
ром.
RECT - Прямоугольник.
PYRMD - Усеченная пирамида.
CUBE - Куб.
LINE - Отрезок прямой.
TRI. - Треугольник.
QUAD. - Квадрат.
PENT. - Пятиугольник:)
HEX. - Шестиугольник.
EDIT. Выбрав эту опцию можно будет (с
помощью стрелок) двигать выбранный пред-
мет (MOVE), растягивать его в трех изме-
рениях (STRETCH) стягивать его же в пяти
изметениях (SHRINK), крутить вообще как
угодно (TURN) и вроде бы даже уродовать
по-всякому (перемещать вершины) (POINT).
. LOAD, RESRT и SAVE дублируют аналогич-
ные команды верхней строки.
SHADE. Тень. Позволяет менять заливку
стенок предмета.
DELETE. Позволяет уничтожить слишком
изуродованную фигуру.
ATTR. Опция, позволяющая определить,
,каким предмет был изначально (INITIAL):
- Видимым (VISBLE), или невидимым (INvI-
SIBLE), а так же его текущее положение:
видимый, невидимый, уничтоженный (DEST-
ROYED).
Ну, вроде бы с менюшками все. Теперь
хорошо бы с языком разобраться. Кто захо-
чет сделать это сам, или кому не понра-
вится предлагаемая версия, может смело
жать "волшебную кнопку" и, набрав DUMp
#E850, лично ознакомиться со словарем. И
если он найдет что-либо, упущенное мной,
то пусть сообщит об этом мне через журнал
(очень прошу).
Интерпретатор 3DCK предоставляет в рас-
поряжение программера 255 флагов (сиречь
переменных) с которыми и производятся
почти все операции. В дальнейшем рассмот-
рении:
= число
= флаг
= номер предмета
= номера локаций
= номер сообщения
SETV a b - Присвоить флагу b значение a.
например: SETV 001 002 запишет
во вторую переменную число 1.
- ADDV a b - Прибавить к значению флага b
число а. Работает с тремя раз-
рядами (0-255)
- ADCV a b - Прибавить к значению флага b
число а. Работает с пятью раз-
рядами (0-9).
SUBV а b - Вычесть из флага b число а
Работает с байтом (0-255)
SBCV a b - Вычесть из флага b число а
Работает с 5 разрядами.
ВНИМАНИЕ ! Эти арифметические операции
почему-то портят значения, хранящиеся в
ближайшем меньшем флаге. Может у меня
версия глючная?
ORV a b Просто логические операции ИЛИ
ANDV a b И
XORV a b ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ
CMPV a b - Сравнить значение Флага b с
числом а
IFEQ - Если они равны. (условие)
IFGT - Если больше.
IFLT - Eсли меньше.
THEN - Тогда (слово после любого ус-
ловия.)
ELSE - В противном случае (ветвление
в условии.)
AND ] - И, ИЛИ для проверки нескольких
OR ] условий.
IFSHOT c - Если было попадание в предмет
с номером с.
IFHIT - Eсли в героя было попадание.
IFCRUSH - Если герой упал с высоты,
большей, чем было задано в GE-
NERALSETUPFALL ABILITY.
IFVIS c - Если предмет с виден.
IFTIMER - Если установлен таймер.
IFACTIVE с - Если предмет активизирован
(условие встречается в игре-
приложении [файл 0] в локации
с компьютером. )
ENDIF - Обязательное слово в конце ус-
ловия.
VIS c - Сделать предмет с видимым
INVIS c - Сделать предмет с невидимым.
DESTROY c - Уничтожить предмет с.
GOTO d e - Переход из локации d в лока-
цию е.
MODE a - Tип видения. Програмный аналог
окна MODE основного меню.
SETWPOS a f - Позиция игрового окна.
SETWSIZE a f - Размер игрового экрана.
COLOUR a f - Изменение цвета локации.
- что окрашивать (001 - стены
003 - бордюр), a-цвет.
SOUND a - Однократный звук типа "Тю".
/ SYNCSND а - Звук с возрастающей частотой
и амплитудой.
DELAY a - Задержка. Аналoг PAUSE в
бейсике.
TEXTCOL a - Цвет текста.
PRINT a f z - Распечатка сообщения z
REDRAW - Перерисовка экрана.
CALL a - Вызов процедуры а.
END - Обязательное слово в конце каждого
модуля. Ставится автоматически при
его создании (CREAT).
Ну вот вроде бы и все, что я хотел Вам
поведать. А ежели я что упустил, то прошу
меня извинить, ибо то не по умыслу зло-
дейскому, а токмо по серости своей и нез-
нанию.
За сим прощаюсь с вами.
Ваш G-G.