Добро пожаловать в рубрику, пропи-
санную навечно на страницах нашего изда-
ния, т.к. извечны вопросы, возникающие
при общении с нашим общим другом - Спе-
ком . Сегодня мы как всегда рассмотрим
несколько писем и попытаемся ответить на
все интересующие вас вопросы. Начнем с
очень интересного письма от Вячеслава
Мальцева ака Slon/SCG .
Slon: Хэй - ла ADVENTURER , хэй - ла
CPU !
ADV: М-м-да, ну и тебе привет.
Slon: Вас приветствует группа SCG .
Ну как у Вас там дела? Как житье-бытье?
У нас вроде бы все нормализовалось, по-
этому мы и решили черкнуть Вам пару ст-
рок. Итак, ближе к делу.
Просматривая компьютерную прессу, я
столкнулся с тем, что в разделах вроде
ОБМЕНА ОПЫТОМ публикуются процедуры,
преимущественно предназначенные
DEMO-maker'ам, и крайне редко
GAME-maker'ам ! (от того-то их,
DEMO-maker'ов, и развелось как собак не-
резанных :) ) Я считаю, что с этой несп-
раведливостью надо бороться, и предлагаю
ВАМ открыть рубрику, в которой
GAME-maker'ы всей страны могли бы свобод-
но (не опасаясь гонений со стороны
DEMO-maker'ов :)) обсуждать вопросы, воз-
никающие во время создания ИГР. А их, по
себе знаю, возникает превеликое множест-
во! Вот сами посудите, легко ли встать
юному программисту на путь ИСТИНЫ, путь
создания игрового пространства, когда
вокруг все кишит соблазнами DEMO-мира
(возьмите к примеру "DEMO or DIE" . Это ж
надо, целый журнал для DEMOнов ! ).
Создание рубрики с названием, к при-
меру, ИГРОТВОРЧЕСТВО позволило бы
"встать на крыло" многим начинающим Мед-
ноноговым и Матвеевым ! В ней было бы
неплохо осветить следующие темы:
- структурное построение игры;
- быстрый вывод sprite'ов с коорди-
натами в пикселях;
- создание звуковых эффектов;
- проблемы интерфэйса;
- организация и работа с блоками
данных;
- работа с прерываниями;
- вопросы стандартизации;
- программистские ухищрения;
- размещение игры в памяти;
- проблемы тестирования;
- работа со страницами расширенной
памяти;
- работа в ассемблере и мониторе;
- вопросы совместимости ("левые" и
"правые" компы, TURBO - режим, ПЗУ и
пр.)
- использование ПЗУ ;
- новинки мира ИГР глазами
GAME-maker'а;
- ну и многие-многие другие.
Было бы неплохо, если бы нашелся
постоянный ведущий из бывалых, который бы
главу за главой "переиздал" (если, конеч-
но, не возникнет проблем с авторскими
правами) замечательную книжку "КАК НАПИ-
САТЬ ИГРУ НА АССЕМБЛЕРЕ" . Авторы: Ев-
докимов , Капильцевич . Капильце-
вич издательство "Питер" (Piter Ltd.),
1995), большинство наставлений которой
просто-напросто морально и технически ус-
тарели. Желанными гостями были бы и но-
вички и опытные CODER'ы со своими статья-
ми и вопросами. В перспективе возможно
даже объединение самых активных
GAME-maker'ов в организацию, к примеру,
GAME-MAKERS GUILD !
ADV: Может, конечно, ведущий и
найдется, но навряд ли он будет из рядов
CPU , т.к. у нас нет достаточного опыта
создания игр. Вот тут DEMON/XPC/CPU нака-
тал статейку о создании FULL SHIT , на
первый раз немного, посмотрим, будет ли
это вам интересно. А так, мы как обычно,
ждем писем от более опытных людей.
Slon: Внимание ВСЕМ GAME-создателям
и сочувствующим !!!
Если Вас заинтересовала данная идея,
то прошу проявить иннициативу и НАДАВИТЬ
;) на редакцию ADVENTURER 'а с целью соз-
дания на его базе импровизированного
ПЛАЦДАРМА (ну и само-собой принимать
наиактивнейшее участие в его формирова-
нии!), где можно было бы осуществлять
тренировку кадров высокого класса, и с
высоты которого было бы возможно обозре-
вать все движения МИРА ИГР !
За сим позвольте раскланяться, с
уважением, Вячеслав .
ADV: Покеда. Пиши еще.
Ну вот, тут, кстати, еще письмо по
поводу игр. Пишет Игорь Скляров .
SM: Здравствуйте, многоуважаемая
редакция журнала ADVENTURER .
Пишет вам Shadow Maker из города
Саранска. Город, в принципе, вроде и не
глушь, а вот софта нового нет, так как
нет ни сваперов, ни трейдеров. Так что
все, что есть - это из Инета (да и то
редко что новое увидишь). Сцена в городе
вообще никак не развивается - я знаю че-
ловек десять, у кого есть Спек с дисково-
дом, ну никто ничего сам делать не хочет!
Все играются! Хотя игр новых нет! Нечто,
правда? Но я не отчаиваюсь, ведь все-
таки пара людей в нашем городе кое-что
делают. Это, конечно, я (скромненько так
:)) и мой друг Killer (он, кстати, Спека
не имеет вовсе, а имеет pC |(). Вот мы с
ним на пару делаем ЧЕРВЕЙ . Зря? Ну не
знаю. Я уже три демки видел, и ни одна
мне не понравилась. То, чем наша версия
будет отличаться (причем выгодно) от
иных, так это тем, что она будет ЦВЕТНАЯ!
Нет, не в смысле червь цветной, а пейзаж.
Конечно, можно было и червя сделать цвет-
ным, но что за белиберда получилась бы?
Все спрайты анимированы, вода бежит, ящи-
ки дрыгаются, кресты шатаются. Готово
достаточно много, но на PLAYABLE demo не
хватает явно (надо хоть оружия пару видов
сделать). Насчет parallax'а - енто вряд
ли будет (просто не хватит скорости, а
тормозные черви - это не черви). Кроме
того, готовится триколорная гама типа
ТКШ с эротическим уклоном ( ну конверсия
это с той же pC ). Пока еще мало чего с-
делано, даже скрины еще не все сконвер-
чены (а их около сотни!), так что это еще
не скоро. Ну и все, пожалуй. Я еще зани-
маюсь дисковизацией (нет, не надо делать
кислых лиц!) адвентюр, но ONLY 128K.
Вот одну из них, а именно MARSPORT от
GARGOYLE GAMES (люблю гамы этой фирмы
просто до безумия) я вам и посылаю. Мне
бы хотелось узнать, что думают люди о та-
ком типе дисковизации (а то у RAY 'а сунь
в дисковод IS-DOS - и х...). Кстати,
драйвер ДОС написан по моей просьбе
Killer 'ом и носит название Advanced DOS
( ADOS ). Приму все пожелания и улучшу
интерфейс... если это кому-нибудь надо...
ADV: Ну что можно сказать. Мы по-
смотрели присланные игры, дисковые версии
которых прилал нам Игорь , сделаны очень
качественно. Но т.к. у нас нет возможнос-
ти опубликовать их, то мы решили посту-
пить так: если кто-нибудь желает их полу-
чить ( а именно MARSPORT и MAGICIAN'S
LAND ), то пусть свяжется с Shadow
Mаker 'ом, чтоб тот их выслал. Так будет
легче и удобней, мы думаем, всем.
По поводу ЧЕРВЕЙ : присылайте хотя
бы рабочую демо-версию,будем презентовать
у нас в журнале. А кстати, что такое
parallax?
SM: А вот кардинальное решение проб-
лемы, поднятой Dr. Laser 'ом по поводу
QUILL 'а. Конечно, у этой системы масса
недостатков и глобальные (с ИЛИ) просто
так не решить. Но проблема с "Да/нет"
весьма просто решается. Не буду много за-
гружать, просто приведу отрывок из кода,
ответственный за все это безобразие:
#D778 3E59 LD A,#59 (или просто "Y")
#D77A BE CP (HL)
Ну тут просто идет проверка первого
символа на то, "Y" он или нет. Просто ме-
няем по адресу #D779 #59 на #64 (это "д")
и проблема с "YES" решена. Абсолютно так
же поступаем и с "NO".
#D78A 3E4E LD A,#4E (это,конечно, "N")
#D78C BE CP (HL)
Действуем аналогично, т. е. по адре-
су #D78B заносим #6E (т. е. "н"). Вот и
все. Теперь как все это проделать. Можно
STS 'ом (самый простой вариант - загру-
зил, занес, записал и работай). Если его
у вас нет, то можно сделать это и перед
стартом проги - POKE 55161, 100 и POKE
55179, 110. Можно тут же и отписать бло-
чок (откуда и сколько смотрите в катало-
ге). Вот так и никаких гвоздей :). Bye!
ADV: Вот это, наверное, полезная
информация, надеемся Dr. Laser будет до-
волен. До встреч, Shadow Maker .
Чего-то сегодня про игрухи много.
Читаем:
GOOD GUYS HACKERS GROUP приветству-
ет всех! В прошлом ADVENTURER 'e в статье
Pokes были даны cheat-коды к различным
игрушкам, мы решили так же внести свою
лепту в это благородное дело. Но учитывая
то, что найденных нами cheat'ов огромное
множество, ограничимся кодами только к
нескольким играм, может кому-то это помо-
жет -:)))
ADV: Может быть. Поехали:
"CARRIER COMMAND" by REALTIME SOFTWARE
disk ver. by SOFTSTAR
#BD22 - координаты вашего корабля (2 by-
tes)
#BB30 - количество Hummerhead на борту
#BB31 - количество Drone
#BB32 - количество Manta
#BB33 - количество Varlus
#BB34 - топливо для Manta
#BB35 - топливо для Varlus
#BB36 - топливо для корабля
и так далее всего найденных нами ко-
дов к игре более 30.
"FEUDAL WARS" by X-STUDIO (original)
#87ED - количество солдат (2 bytes)
#87EC - количество рыцарей
"MINI FLY" (original)
В трех версиях игры, которые нам по-
падались, счетчик жизней находился в трех
разных местах, но найти его не трудно,
необходимо отыскать последовательность:
bytes:
#08 #00 #00 #00 #00 liv #04 #00
где liv - количество жизней
Естественно, надо учитывать, что
здесь даются поки для оригинальных вер-
сий, так что не исключено, что в других
версиях эти изменения не вызовут никакого
эффекта. Если у вас есть версии игр, где
эти коды не подходят, мы с удовольствием
бы их рассмотрели, кроме того за 8 меся-
цев нашего существования у нас уже нако-
пилась толстая тетрадка с cheat'ами, и мы
готовы поделиться, так что пишите ( адрес
в разделе РЕКЛАМА .
ADV: Ну что ж. Тоже полезная инфор-
мация для геймеров.
Вот следующее письмо. Пишет нам
дедушка Володя из города Череповца, мы
же называем его просто Deadie/HORRORSOFT/
CPU .
Deadie: Хочу ознакомить вас со сле-
дующими глюками: глюк в PT 3.31 (из невы-
ловленных, в PT3. 4r его нет): в файлере,
если потянуть столбик вниз, удерживая
fire, до последнего файла, или, применяя
DOWN, нажать fire на столбике, благополу-
чно вылетаем на %$# с сообщением о месте
прибытия: (c) 1982 Sinclair Research Ltd
(проявляется на turbo-тачках с включенной
этой самой турбой).
EXCESS DELUXE PAINT v0. 01demo . При
записи файла в режимe overwrite (!) ре-
дактор перезаписывает (с уменьшением) ко-
личествa свободных секторов на диске, что
приводит к ситуации Full Disk (лечится
в RC v1.x функцией "Коррекция каталога"
клавиша "1"). В меню Colors (RGB) подве-
дите стрелку к левому краю,поближе к рам-
ке, и нажмите fire. Ну как?! Есть еще
одно ощутимое неудобство в файлере: нет
указания на последний текущий файл, и мо-
жет возникнуть ситуация, когда (случайно)
файл перезапишется вместо другого файла,
в этом случае последний будет утерян без-
возвратно. :( А в общем, по-моему мнению,
это самый удобный граф. редактор на се-
годняшний день для Спека , даже демо-вер-
сия позволяет рисовать с большей произво-
дительностью, чем тот же АRTSTUDIO или
АRTWORKS by BYTEX , одна скорость стрел-
ки чего стОит!).
ADV: Ну да, мы об этом уже писали в
прошлом номере в СИСТЕМЕ . Вот видите,
народ прав - ЕDP - крутая вещь. Но где же
полная версия? Этот вопрос остается пока
без ответа.
Deadie: В нескольких коммандерах, в
частности: PERFECT COMMANDER , DIRECT
COMMANDER , на отечественных драйвах
(МС5313) постоянно крутится диск, что не
есть рулез, так как диску может настать
хана через некоторое время. По крайней
мере, такие вещи очень раздражают (ведь
не у всех есть Teac'овские 5-дюймовые де-
вайсы), посему я никогда не юзаю эти ком-
мандеры. Вообще среди коммандеров самым
удобным и надежным считаю REAL COMMANDER
v1. 6-7 by REAL SOFTWARE .
ADV: Надеемся, что эти слова подейс-
твуют на создателей коммандеров и их
программные продукты будут работать на
любых типах дисководов.
Следующее письмо,которое должно быть
внимательно прочитано GAME - MAKER 'ами
и не только, вообще полезно. Пишет Dr.
Laser .
Корр.: Думаю, что у каждого юзера в
жизни хоть раз был такой случай: запуска-
ешь новую программу, вроде бы все круто,
все здорово, но есть какая-то мелочь, ко-
торая портит все впечатление. Именно о
таких мелочах я и хочу поговорить.
О цветах (не полевых)
- Какие сочные, волнующие краски!
- Это краски? Да это же мазня
незрелая!
Детская книжка
Когда я писал свою первую программу,
то текст у меня выводился зеленым цветом
на черном фоне и мне это очень нравилось.
Но однажды у меня выдался свободный день,
и я решил поработать над программой (до
этого я работал над ней только в вечернее
и ночное время). То, что я увидел, приве-
ло меня в ужас: на черно-белом мониторе
буквы сливались с фоном. Поскольку у меня
не было уверенности в том, что все буду-
щие пользователи будут использовать ее
только в вечернее и ночное время, мне
пришлось изменить цвет текста на желтый.
Ту же ошибку совершают и многие из-
датели журналов, раскрашивающие текст
всеми цветами и совсем не задумывающиеся
о том, как это будет выглядеть на черно-
белом мониторе. К счастью, в продвинутых
журналах есть возможность сменить цвет
текста или сделать его черно-белым, но
есть и неимеющие такой возможности. К ним
относятся, в частности,ZX-GUIDE , DEMO OR
DIE , ЧЕРНАЯ ВОРОНА , ZX-CLUB . Первона-
чально я присоединил к ним и FUNeral ,
но потом выяснилось, что черно-белый ре-
жим там все-таки есть. Правда,я не совсем
понял, почему он включается клавишей "I",
а не "C", как в других журналах, и сов-
сем не понял, почему о нем не было ни
слова в описании управления.
Не лучше дело обстоит и с программа-
ми. Например, в программе "PERFECT
COMMANDER" названия отмеченных файлов, а
также информацию о них просто невозможно
прочитать. Конечно, это не является се-
рьезным недостатком для программы и ей
все равно можно пользоваться (я, напри-
мер, пользуюсь). Гораздо хуже, если в та-
кой цветовой гамме сделано главное меню
программы, как в TEXT MAKER из приложения
к FUNeral #1 . Даже обидно, программа
вроде неплохая...
ADV: Слава богу, что мы к таким
программам, вроде, не относимся, а то
вышел бы наезд :-)
Корр.:
Чем больше, тем лучше
Дали туфельки слону.
Взял он туфельку одну
И сказал: "Нужны пошире,
И не две, а все четыре".
Детский стишок
Без сомнения, оснащение компьютера
дисководом дало пользователям большой
выигрыш в скорости работы и производи-
тельности труда. Также не подлежит сомне-
нию, что оснащение компьютера двумя дис-
ководами приведет к гораздо большему рос-
ту данных параметров. В таком случае
появление программ, поддерживающих два
дисковода, обеспечит их дальнейшее повы-
шение? А это смотря какие дисководы!!!
Чуть больше года назад к моему ком-
пьютеру подключили трехдюймовый дисковод,
и я обнаружил, что он выбирается как "C".
Я не придавал этому особого значения, по-
ка не обнаружил, что все программы, под-
держивающие два дисковода, почему-то счи-
тают, что второй дисковод может быть
только "B". В итоге мне приходилось поль-
зоваться такими программами так, как если
бы они поддерживали только один дисковод.
сле установления переключателя дисково-
дов жить стало легче, но не намного. И
только после появления программ, авторы
которых, не мелочась, сделали поддержку
всех четырех дисководов, я почувствовал
себя человеком. Пользуясь случаем, хочу
поблагодарить их за это, а всем остальным
советую брать с них пример.
Мнение читателя
Как хорошо уметь читать!
Не надо к маме приставать,
Не надо бабушку просить:
"Прочти, пожалуйста, прочти!"
...
Не надо звать, не надо ждать,
А просто взять и прочитать!
Детский стишок
Спору нет, уметь читать очень хоро-
шо. Но для того, чтобы реализовать это
умение, нужно иметь, что почитать, а ког-
да имеешь дело с компьютером, то еще и в
чем почитать. Казалось бы, всяких прос-
мотрщиков сейчас полным-полно, от прос-
теньньких до суперкрутых, типа "Best
View" . Но, как бы их авторы не старались
сделать свои программы оригинальными и
непохожими на другие, есть одно свойство,
которое их объединяет; это формат текста
- 64 символа в строке. Поэтому, загружая
текст с форматом 42 символа, приходится
созерцать узкий столбик текста, состоящий
из крошечных буковок, а находящееся рядом
пустое пространство усиливает ощущение
идиотизма. Уж если существуют редакторы
на 42 символа ( ZX/IBM EDITOR rulez! ),
то должны быть и аналогичные просмотрщи-
ки. Но пока я знаю всего один такой -
"TXT_VIEW" Дмитрия Беккермана . Он имеет
две функции, которые я больше нигде не
встречал: смена режимов 42/64 символа в
строке и скроллинг текста вверх/вниз (о-
чень удобно, если хочешь не внимательно
прочитать текст, а только просмотреть).
Поэтому я пользуюсь им, чего и вам же-
лаю.
ADV: Ну что ж, очень поучительно.
Ну вот,вроде, и все. На этом закруг-
ляемся. Надо сказать, что на адрес редак-
ции пришли еще некоторые программные про-
дукты, в частности, ZONE. THE LAST STAL-
KER , который был упомянут еще в прошлом
номере, made by Fanat/TNT SECTOR , а так-
же TURBO COMMANDER by Cyber/COBRA SOFTWA-
RE . Насчет STALKER 'а - демо игрухи ад-
вентюрной по братьям Стругацким, с
графикой цветной, если кому надо - шлите
заявки.
Насчет TC - были выявлены некоторые
недостатки, поэтому мы не опубликовали
его в номере (да и места нет) и просим
авторов связаться с нами. А кто все-таки
хочет получить его, то пишите по адресу:
290022, Украина, Львов 22,
Городокская, 245-52,
Селеву Валере.
Напоследок еще одно письмо:
BIG HELLO peдакции журнала ADVENTU-
RER ! Ну а впрочем здравствуйте, ребята.
Большое спасибо за то, что уделили мне
свое внимание. Несколько слов о себе: мне
немного не мало а 20 лет, зовут меня Mак-
сим ( Мaxidrom ), проживаю я в городе
Йошкар-Оле по адресу:
Эшкинина, 5а, кв.43
индекс 424033.
Посылаю вам свои картинки, которые я
рисую в свободное от работы и учебы вре-
мя. Буду рад увидеть их в вашем журнале и
хочу услышать вашу оценку. Заранее спаси-
бо.
ADV: Картинки Макса вы сможете уви-
деть и оценить в ГАЛЕРЕЕ .
Maxidrom: Также все кто заинтерисо-
вался моим творчеством или просто хочет
со мной переписываться ( обменяться прог-
раммами или вашими творениями), то пишите
мне.
ОТВЕЧУ ВСЕМ !
ADV: Ну вот, теперь все. Как говорит
Chasm - бые.