RESEARCH/VOLGASOFT
DR. STS/VOLGASOFT
BEAVIS/VOLGASOFT
( прим.ред. - Здесь V - Volgasoft )
CPU: Какие у вас на данный момент
проекты и планы, просто интересно уз-
нать...
V: На счет проектов, как сказать,
афишировать не охота, а то вот всякие
DIGITAL REALITY какие-то DOOM 'ы делают,
делают...
CPU: Ну вы хоть скажите, а о сроках
выхода можете умолчать...
V: Хорошо, на данный момент уже 2. 5
года пишется HEROES OF MIGHT AND MAGIC ,
сделан engine, остается режим боя, я уже
звук под engine написал, под карту под
эту, звук пишется в АSМ 'е весь, потом я
уже компилятор под него сделал, звук бу-
дет мировой, графику рисует Ренат ,
Beavis который, графика будет просто от-
падная, там все проработано, она 2. 5 го-
да практически рисовалась, ну и кодилась
по-немногу. Объясняю,как игруха делается,
у меня стоит струйник, я беру grabber'ом
RIF-овую картинку, печатаю ее, она уходит
Ренату , правда, под это дело пришлось
pC -шных HEROES 'ов раздолбать,потому что
там все эти тонкости чтобы узнать, приш-
лось написать утилиту открывания карты,
там еще чего-то, ну до того уровня, до
которого, в принципе, нам хватило.
Единственно, что мешает все учатся, у
всех сессия, допустим, у меня был в этом
году диплом в техникуме, и я 2 месяца
последние вообще ничего не делал... Даль-
ше чего, пишется DUKE NUKEM 3D , который
делает Dr. STS . Ну че объяснять, захотел
человек сделать DUKE , накатал под это
дело заливку, накатал все, я перед тем,
как сесть делать диплом, поняли, что под
монстров памяти не хватает, короче гово-
ря, т. е. монстры будут векторно-заливоч-
ные...
CPU: Полный экран будет?...
V: Регулироваться будет размер экра-
на, лучше всего смотреть на турбе, хоть и
заливка самая быстрая, оптимизировать уже
нечего. Скажи про кодовую часть, потому
что ты ее делал.
STS: Кодовая часть весьма мрачна са-
ма по себе, на стенки, в общем, почти ни-
чего не тратится, хитрый такой метод, а
тормоз будет в основном при прорисовке
небольших стеночек, вентиляторов, прочих
мелких деталюшек... Короче, мы прикиды-
ваем, надо сесть писать dos4gw только под
Спектрум , памяти не хватает, а посадить
людей на 256 килобайт или больше можно
только таким злостным методом, т. е. сде-
лать виртуальный диск на дискете, ну я
уже набросал эту работу, у меня каталог
просто накрылся, вот восстанавливал...
CPU: Ну сейчас ведь уже у многих лю-
дей больше 128-ми килобайт...
V: Ну знаешь, у меня до сих пор 128
и мне хватает и эту память использую
только при копировании, все, никто не
рискует писать игрухи больше, чем под 128
кило, потому что покупать не будут, а так
если написать dos4gw, да, то, допустим,
надо монстра нового подгрузить, он будет
качать с дискеты, у кого винты или 256
килобайт, все будет более менее прозрач-
но, а у кого 128 килобайт, они призаду-
маются, что пора идти на рынок за РУ7-ми,
иначе народ просто не пересадить, и нам,
в принципе, так удобней, т. е. нам под
HEROES памяти вот уже чуть-чуть осталось,
допустим, у меня сейчас лежат исходники
СТРАНЫ ДРАКОНОВ , так там под графику ос-
талась одна страница, а мне туда всех
монстров надо уместить, т. е. я от VIRT
GROUP унаследовал СТРАНУ ДРАКОНОВ ,исход-
ники, вообщем, решил ее полностью перело-
патить, оттуда все выкинуть и сделать по-
шаговую стратегию только, как это удаст-
ся?, я не знаю, может быть я лучше брошу
СТРАНУ ДРАКОНОВ к черту и сяду, допустим,
за HЕROES с DUКЕ вместе делать, потому
что хоть я и организатор всего-лишь, но
все равно, работы, почему-то хватает. Т.
е. на мне висит звук, на мне висит печать
этих картинок, допустим, там, выдирание
графики и т. д. и т. п. Хотя Dr. STS ра-
ботает тоже будь здоров... До монстров,
правда, еще дело не дошло, мы упаримся их
в векторную форму переводить.
CPU: Ну, похоже, не собираетесь пока
забрасывать Спектрум ?...
V: Пока HEROES 'ов не доделаем, нет.
Вот текущие проекты - HEROES , DUKE , а
там посмотрим, в принципе, чего я еще де-
лал, я делал, просмотрщик картинок, уже,
вернее, сделал, который по zip'ам лазает,
т. е. допустим, вот вспомнить, когда вы-
ходила графика с FUNTOP 'a, это ужасно
было, мы ее скачали с INTERNET 'a где-то
в феврале этого года лишь. Можно было
сделать чего, вот viewer кто-то мог бы
написать, графика в zip'e занимает 1005
секторов, viewer занимает 22 сектора, а
там человек говорит, что ребята какие-то
чего-то там запаковали, картинок попиха-
ли, сколько это будет занимать он не
знает. А так этот viewer лазает пока
только по 1-ой картинке в zip'e, поддер-
живает метод normal, но на pC чего удобно
- есть паковщик ZX-ZIP , пакует методом
normal, наверное у вас эмуляторы есть,
наверное знаете. Ну и все, никаких проб-
лем с поставкой графики нет. 3-color'ы я
тоже пакую все zip'ом, т. е. просмотрщик
и их тоже смотрит...
CPU: А вот вопрос такой, вот сейчас,
когда объемы продаж игр и вообще программ
снижаются, как отразится, вот, малая по-
купаемость ваших продуктов, хоть и кру-
тых, но все же, купят их немногие, на ва-
шей деятельности, это для вас как, дело
принципа - сделать, или как?...
V: А знаешь как, я вот приехал в Пи-
тер из Тольятти, вот мы набрали группу, у
нас там Спек заглох довольно-таки быстро,
году так в 96-м, обидно, что не родилась
сеть - поэтому он начал глохнуть, просто
делалось все на альтернативных началах,
т. е. мы уже к этому привыкли, т. е. как
бы это - наше хобби, мы делаем это просто
для удовольствия. Про объем продаж мы
знаем, но раз уж угрохали 2. 5 года на
это дело, почему бы еще 1. 5 годика на
это не угрохать. Понимаете, не Спеке на-
роду мало, так?, но на pC кодеров еще
меньше, мне не с кем работать, допустим,
ну кто-то умеет рисовать что-то, но объем
кода такой, что не вытянуть, над солидны-
ми проектами работают по 50-60 человек, а
на Спектруме они хоть кому-то нужны, вот,
допустим, у Beavis 'a нет pC , у STS 'a
тоже нет, у нас у многих нет pC -ков,
только у меня, еще у пары ребят Амиги ,
все, и играем также в ЧЕРНОГО ВОРОНА и т.
д., у меня, допустим, pC накрывается или
возмет кто-нибудь попользоваться, так у
меня дискет штук 20, там ASTRO MARINE
CORPS , BATTLE COMMAND и т. д, достаю
джойстик с микровыключателями, начинаю
колбасить или кодить...
CPU: Ну, т. е. реально от вас ждать
ваших проектов...
V: Да, реально стОит ждать, но сроки
не определены, во-первых, главного кодера
здесь нет, он учится в очень сложном инс-
титуте, но работает, хоть и медленно, но
работает, вот графика для engin'a уже вся
нарисована, для ражима боя еще начинает
рисоваться, это, скорее всего, самая
сложная часть...
CPU: А вы не видели, есть демо-вер-
сия тоже HEROES 'ов, по-моему, из Хаба-
ровска...
V: Mы с ними хотели сконнектиться,
но что-то у нас не вышло, с графикой была
несходимость, и еще один человек в Питере
делал, его, по-моему, зовут Владимир , он
нам графику свою отдал, просто разница в
чем, кто-то делает 2*2, допустим, знако-
места рабочих, мы делаем 3*3, потому что
в 2*2 ничего не влепишь, там, в Хабаровс-
ке, мы про него ничего не знаем, ничего
не видели, ничего не слышали. HEROES -
это, в принципе, очень сложная штука, т.
е engine нам нужно отлаживать, редактор
уровней...
CPU: А графика-то будет цветной?
V: Обязательно цветной, в режиме
боя, конечно, не обещаю, потому что очень
сложно будет анимировать цветную графику,
вот, допустим, внутрь замков когда попа-
даете, то тоже все цветное и т. д. и т.
п., ну т. е. художник-профессионал... Ну
чего еще, может под GENERAL SOUND сделаем
это дело, у нас специалист есть, это Dr.
STS , который написал RIFF TRACKER .
GENERAL SOUND , его большая проблема,
многие люди, допустим, я себе, Ренату мог
бы спаять спокойно, схемы нету, я те, кто
знает, как его сделать, им просто влом,
для Спектрума нужно сделать какую-нибудь
плату разгрузочную...
CPU: Кстати, в своем журнале мы пре-
зентуем новую карту с очень неплохими па-
раметрами, под нее уже пишется редак-
тор...
V: DMA SOUND который?
CPU: Да...
V: Плохо, очень плохо, GENERAL SOUND
чем удобен - он сам по себе, т. е. при
зависании компа музыка все равно будет
играть. А это что, объясните мне букваль-
но... че там на нем стоит? Какой-то конт-
роллер ПДП, да?
CPU: А хер знает, мы не железячники.
Просто на диске с журналом у нас все схе-
мы и все остальное. Вот мы это и презен-
туем, сами посмотрите, может понравит-
ся...
V: Хорошо, может быть тогда соберем,
в принципе, в Питере просто с микросхема-
ми, допустим, вот в Тольятти у нас не ку-
пить нормальной микросхемы, т. е через
Москву все или откуда-нибудь воруется...
CPU: Ну, в принципе, у нас в городе
сейчас железячники этим занимаются, плату
уже разводят только медленно, правда...
V: Насчет редактора, вот к Доктору
приходят постоянно заказы, то под какой-
нибудь PETERS сляпать редактор, то еще
чего-нибудь...
CPU: У нас тоже будет скоро новый
редактор, описание в этом номере уже
есть, в следующем номере, наверное, бу-
дет...
V: Давным давно сделали игруху, ну,
наверное, в 97-м году, называется
PROJECT X . До сих пор FORMAT 9-ый не вы-
ходит, до сих пор не выходит демо-версия,
я не знаю, чего они там тормозят, вооб-
щем, игруху, по-моему, с Амиги сняли,вот,
реалтаймовая, вообщем, не знаю, вы завт-
ра здесь будете, так?...
CPU: Не, получилось так, что завтра
мы уезжаем и будем здесь где-то до 11-ти
часов, потому что поезд у нас в 11-30,
просто надо было или ждать до вторника,
или уезжать завтра...
V: Понятно, просто я бы привез де-
мо-версию, чтобы хотя бы поиграть...
CPU: Ну мы будем здесь утром до
11-ти...
V: Хорошо, я постараюсь до 11-ти
здесь появиться, если у них аппаратура
будет работать, либо дискету приволоку
тогда. Главное - найти эту демо-версию, в
принципе, я все дискеты свои на компакт
заливал, было дело, запарное, конечно, но
оно себе оправдало. Теперь 200 диске сво-
бодны. Кстати, я не знаю, постоянно жа-
луются на журналы, газеты, что по железу
хреново, почему, допустим, не взять ста-
тьи из нета и не начать пихать их в жур-
налы, у многих ZX-NET 'a нет...
CPU: Дак так и делают, допустим, те-
же DEJA VU , там постоянно это встречает-
ся...
(прим. ред. - дальше какой-то пере-
полох, из-за чего все и обрывается, а иг-
руху мы так и не увидали, правда, потом
мы ее все-таки получили, как и некоторые
из вас, которые поимели уже ZX-FORMAT#9 ,
где должна находиться, по нашим предполо-
жениям, демо-версия этой игрухи, а для
тех, кто не видел - oна похожа на INTO
THE EAGLE'S NEST .)