Алгоритмы визуальных эффектов и анимации для ZX Spectrum
Раздел посвящён программным алгоритмам, графическим технологиям и приёмам, позволявшим создавать на ZX Spectrum зрелищные визуальные эффекты, трёхмерную графику, анимацию и демонстрационные сцены. Здесь собраны статьи по математическим основам компьютерной графики, оптимизации вычислений для процессора Z80 и практической реализации эффектов, ставших визитной карточкой спектрумовского демомейкинга.
Материалы охватывают широкий круг тем: от базовых алгоритмов вывода точек, линий и окружностей до сложных систем рендеринга с текстурированием, затенением и трёхмерными преобразованиями. В публикациях подробно рассматриваются методы построения 3D-объектов, проецирования пространства на экран, трассировки лучей (Raycasting), работы с вокселями, Z-буфером, Gouraud и Phong Shading, а также способы ускорения математических вычислений на ZX Spectrum.
Значительное внимание уделено графическим эффектам демосцены: ротаторам, ротозумерам, туннелям, плазме, огню, воде, морфингу изображений, атрибутным эффектам, скроллерам, бордер-эффектам и разнообразным способам проявления, затухания и трансформации экранов. Рассматриваются как классические эффекты из известных демо и игр, так и оригинальные авторские разработки.
Отдельный блок статей посвящён работе с цветом и изображениями: дизерингу, псевдоцвету, расширению палитры, алгоритмам сглаживания, конвертации графики, цветным видеороликам и способам преодоления ограничений стандартной видеосистемы Spectrum. Также представлены материалы по упаковке анимации, компрессии данных, организации битпланов и оптимизации вывода графики.
В разделе публикуются практические руководства по программированию графических режимов, созданию игровых движков, реализации текстурирования, генерации фракталов, сплайнов, синусоидальных эффектов и других математических процедур, лежащих в основе современных для своего времени визуальных технологий.
Материалы охватывают широкий круг тем: от базовых алгоритмов вывода точек, линий и окружностей до сложных систем рендеринга с текстурированием, затенением и трёхмерными преобразованиями. В публикациях подробно рассматриваются методы построения 3D-объектов, проецирования пространства на экран, трассировки лучей (Raycasting), работы с вокселями, Z-буфером, Gouraud и Phong Shading, а также способы ускорения математических вычислений на ZX Spectrum.
Значительное внимание уделено графическим эффектам демосцены: ротаторам, ротозумерам, туннелям, плазме, огню, воде, морфингу изображений, атрибутным эффектам, скроллерам, бордер-эффектам и разнообразным способам проявления, затухания и трансформации экранов. Рассматриваются как классические эффекты из известных демо и игр, так и оригинальные авторские разработки.
Отдельный блок статей посвящён работе с цветом и изображениями: дизерингу, псевдоцвету, расширению палитры, алгоритмам сглаживания, конвертации графики, цветным видеороликам и способам преодоления ограничений стандартной видеосистемы Spectrum. Также представлены материалы по упаковке анимации, компрессии данных, организации битпланов и оптимизации вывода графики.
В разделе публикуются практические руководства по программированию графических режимов, созданию игровых движков, реализации текстурирования, генерации фракталов, сплайнов, синусоидальных эффектов и других математических процедур, лежащих в основе современных для своего времени визуальных технологий.
Статьи (115)
Info Guide #13
01 апреля 2021
Info Guide #12
31 декабря 2017
Info Guide #11
05 июля 2015
ACNews #55
18 мая 2009
ACNews #52
16 сентября 2008
Info Guide #09
31 июля 2006
Info Guide #07
31 мая 2005
ZX Time #14
08 января 2005
Adventurer #15
31 июля 2004
Info Guide #05
30 апреля 2004
Inferno #03
22 ноября 2002
Opex #07
19 июня 2002
TargeT #10
01 марта 2002
Last 128 #03
01 января 2002
Plutonium #19
20 августа 2001
Inferno #02
01 мая 2001
Subliminal Extacy #03
01 апреля 2001
TargeT #08
01 февраля 2001
Deja Vu #0A
30 сентября 2000
DonNews #11
21 апреля 2000
ZX Power #04
09 января 2000
Scenergy #02
31 декабря 1999
Virtual Worlds #01
31 декабря 1999
RUSH #02
30 ноября 1999
Plutonium #14
01 ноября 1999
Polesse #10
04 сентября 1999
KrNews #10
20 августа 1999
Demo or Die #02
31 июля 1999
ZX Pilot #34
20 июля 1999
Miracle #03
16 июля 1999
Scenergy #01
31 мая 1999
RUSH #01
29 мая 1999
Adventurer #09
30 апреля 1999
Buzz #17
10 апреля 1999
Odyssey paper #07
17 марта 1999
Demo or Die #01
28 февраля 1999
Odyssey paper #04
11 января 1999
ZX Guide #01
27 ноября 1998
Oberon #05
06 ноября 1998
Deja Vu #06
30 сентября 1998
Adventurer #08
31 августа 1998
Think #18
09 августа 1998
ZX Element #02
06 июня 1998
ZX Club #08
31 мая 1998
Buzz #14
29 апреля 1998
Deja Vu #04
31 марта 1998
Spectrum Expert #02
31 марта 1998
Buzz #13
12 февраля 1998
Adventurer #07
31 января 1998
Deja Vu #03
31 декабря 1997
Impulse #02
31 декабря 1997
ZX Power #03
31 декабря 1997
Deja Vu #07
31 декабря 1997
ZX Review #11-12
26 ноября 1997
ZX Forum #04
19 ноября 1997
ZX Review #7-8-9-10
08 ноября 1997
ZX Review #5-6
04 ноября 1997
Spectrum Expert #01
31 октября 1997
Buzz #11
22 октября 1997
Lprint #17
06 сентября 1997
Move #09
02 августа 1997
ZX Format #06
29 июля 1997
ZX Review #3-4
22 июля 1997
Move #08
18 июля 1997
Body #08
02 июля 1997
Impulse #01
31 марта 1997
Echo #03
31 марта 1997
ZX News #03
28 февраля 1997
Faultless #05
02 февраля 1997
Nicron #06
07 ноября 1996
Echo #01
31 октября 1996
Speccy #06
31 августа 1996
Speccy #03
31 декабря 1995
Subliminal Extacy #01
01 января 1995
Sinclair Town #02
31 декабря 1994
Mirikom #02
31 июля 1994