Графика

Статьи (291)

Info Guide #13 01 апреля 2021
Code - эффекты ротаторов и ротозумеров
Code - О туннелях и небоскреба
GFX - Фотореализм: способы передать ненасыщенные цвета, присущие реальным фотографиям
GFX - Подготовка графических ресурсов при создании игр на ZX Spectrum
Info Guide #12 31 декабря 2017
Код - 3D движок: фрагменты.
Графика - палитра: Палитровые эффекты в играх.
ACNews #61 21 января 2016
Как конвертировать графику под цвет на точку - как конвертировать графику в "EGA"-режим ATM Turbo.
How to convert gfx for colour-per-pixel mode - how to convert gfx to "EGA" mode of ATM Turbo.
Info Guide #11 05 июля 2015
Code - точка зрения: проекция пространства на экран из одной точки.
Code - чанковый эффект: Magnets stretching
Code - О мерцающем бордере: использование мерцание для повышения разрешения на бордере.
Дикий ум - алгоритм сжатия видео - 16 цветов на точку.
ACNews #55 18 мая 2009
Кодинг - О плавных листалках.
ACNews #52 16 сентября 2008
Графика - Три битплана.
Info Guide #10 30 апреля 2007
Графика - Как быстро рисовать цветные картинки.
Info Guide #09 31 июля 2006
Inferno - О воксельном летающем слоне IG #5.
Joint #01 31 января 2006
Artique - Schafft: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное отношение к ascii-art на Spectrum'е.
Artique - псевдо-туториал по рисованию ascii псевдо-графики.
Info Guide #08 30 ноября 2005
Sofтинка - Улучшения конвертора графики в Gigascreen.
Sofтинка - 384x304 viewer. программа позволяющая просматривать цветные картинки, по размерам превышающие экран.
Info Guide #07 31 мая 2005
Ликбез - Принципы конвертирования графики PC-ZX.
For Coderz - Программирование для видеорежима 384x304.
Видео - Об упаковке видео для ZX Spectrum.
ZX Time #14 08 января 2005
Кодерам - Эффeкт воды: Нyжно дeлать нe дeмы, а клипы!
3Bit #01 03 января 2005
Программинг - процедуры печати текста шрифтами 8х8, 6х8, 5х8, 4х8 точек.
Adventurer #15 31 июля 2004
Tutorials - Больше цвета!!! Описание паковщика цветного видео из демки Weed.
Tutorials - More colours!!! Description packer color video from the demo "Weed".
Tutorials - hewle splines - программ для создания сплайновых кривых.
Info Guide #05 30 апреля 2004
For Coderz - RAYCASTING - сделай себе немного DOOM'a. Алгоритм трассировки 3D лабиринта как в игре WOLF.
For Coderz - Нюансы Raycasting-а.
ZX Time #13 09 августа 2003
Обмен опытом - Kонвeрcия картинок: Программы, cовeты, наcтавлeния.
Adventurer #14 30 июня 2003
Tutorials - новое слово в демомакинге: чанковый движок 2x2.
Tutorials - New trend in demomaking: Chunks 2x2.
Book #01 05 февраля 2003
IZHnews #0C - Nonsense.
Promised Land #03 14 декабря 2002
Smart Print - процедура пропорциональной печати шрифта.
ZX Time #10 22 ноября 2002
Кодерам - рекурсия на спектруме.
Inferno #03 22 ноября 2002
Возможности Спектрума - Pseudo-Color: миф или реальность? Алгоритм перевод чёрно-белого изображения в цветное.
Bred #01 30 сентября 2002
Для программистов - процедру вывода спрайта размером 2*2 знакоместа от Capry/Studio Stall.
Opex #07 19 июня 2002
Всякий бред - А сейчас совсем чуточку бреда, ну чтобы оттянуть штурм на ВRАDS TАLE...
Adventurer #13 31 марта 2002
Обмен опытом - Метод Floyd-Steinberg для конвертации картинок из большего числа цветов в меньший.
DonNews #16 22 марта 2002
GFX'ы - ...очень даже забавная информация поступила от MICK-а из DPL.
TargeT #10 01 марта 2002
Coding - Зaгрузи в свoй рaспaлeнный мoзг слeдующую прoгу нa Ustav'e-2oo2.01.24
Ferrum - Прeдлoгaю вaшeму внимaню "рaзмышлeния o рульнoм" тoвaрищa Nemo.
Last 128 #01 01 января 2002
О всякой хуйне - бред.
Last 128 #03 01 января 2002
Министерство панкообразования - о всякой хуйне.
Buzz #20 31 декабря 2001
How to make cool ASCII logo - как нарисовать крутое лого в ASCII.
ZX Time #05 14 декабря 2001
Кодерам - Скроллер на бордюре.
ZX Time #04 17 ноября 2001
Кодерам - "Сага о бордюре продолжается!" (программирование эффектов на бордюре).
ZX Time #03 13 октября 2001
Кодерам - Сага о бордюре продолжается. Табличные движения.
ACNews #05 04 сентября 2001
Вопрос - один из простейших методов вставления спрайтов в текст.
Plutonium #19 20 августа 2001
Программирование - формирование изображения на экране монитора.
Программирование - формирование изображения на экране монитора (продолжение).
ACNews #04 19 августа 2001
Софт - Как сменить шрифт в ACE.
IzhNews #0C 31 июля 2001
Nonsense - процедуры печати курсора с подробными пояснениями.
Plutonium #18 30 июня 2001
Программирование - как накодить индикаторы музыкального сопрацессора в чанках.
Black Crow #06 01 июня 2001
Программистам - Интересный алгоритм печати текста 42 символа в строке.
Scream #01 31 мая 2001
Tutorials - учимся рисовать 'new school' ASCII.
Tutorials - графика: "Конверсии - такой ли это отстой? Конверсии - разоблачение титанов? Конверсии - как сделать их круто? Конверсии - зачем?".
Inferno #02 01 мая 2001
For Coderz - алгоритм перевода цветного Спекрумовского изображения в градации серого.
Gameland - Как написать игру. Том 3. Часть первая.
Subliminal Extacy #03 01 апреля 2001
Draw Routine with Bresenham Algorithms
Black Crow #05 01 февраля 2001
Программистам - Чанки на бордюре.
TargeT #08 01 февраля 2001
Coding - доработка ZX-WORD для Беларуского языка.
Adventurer #12 31 января 2001
Программирование - Процедуры для получения значений необходимых при создании чего-то на бордере или мультиколора.
KrNews #13 31 января 2001
Графика - Как конвертировать графику с PC or Amiga на Spectrum.
Promised Land #01 31 декабря 2000
Информаторий - описание формата графических файлов PCX.
Deja Vu #0A 30 сентября 2000
Программирование - процедура печати сообщений в нижних строках экрана.
Программирование - быстрая процедура печати спрайтов через стек от WoodlandStudio.
Программирование - Качесвенная процедура конверсия ZX картинки в ASCII.
Программирование - "цветные" точки и линии, градиентная заливка, конверсия в 256 цветов.
Impulse #09 31 августа 2000
Учимся кoдить "Bесчи" - II - Уневеpсaльная пoдпpoгpaмма печaти шpифтoм 32*24.
Adventurer #11 31 июля 2000
Обмен опытом - Game Making 2: всевозможные методы вывода спрайтов (по мотивам игры Full Shit).
Обмен опытом - Про ASCII/асции графику (Посвящается тем, кто не умеет рисовать, ни буквами ни точками...)
ZX Pilot #38 31 мая 2000
Coding - пишем необычную бегущую строку.
DonNews #11 21 апреля 2000
Кодинг - Заливка замкнутой области на экране.
ZX Pilot #36 11 марта 2000
Coding - процедуры "пересчет адресов в экранной области" и "пересчет пиксельных строк снизу вверх".
ZX Power #04 09 января 2000
Ликбез - алгоритмы быстрой 3D-графики №2. Дополнения и замечания.
IzhNews #02 03 января 2000
Кодерам - довольно простяцкий и совсем не оптимальный метод вывода спрайта на экран.
Scenergy #02 31 декабря 1999
Coding - Texture Mapping - реализация от SaiR00S/EI.
Coding - Texture mapping + Phong shading реализация от Senat/Eternity Industry.
Coding - Принцип упаковки анимаций в демо JAM.
Coding - разбор интро Daingy от Cryss/Razzlers.
Codemania #01 31 декабря 1999
Программирование - Hе самая медленная пpоцедуpа вывода спpайтов 2*2 с точностью до пиксела.
Virtual Worlds #01 31 декабря 1999
Ассемблер - Круги на воде: Алгоритмы имитации эффекта известного на других платформах, под названием "круги на воде".
ZX-News #50 30 декабря 1999
Старина Z80 - Печать копии спектрумовского экрана в псевдографике.
RUSH #02 30 ноября 1999
Творчество - Алгоритмы и код: Клипирование линии и Кривые Безье.
Творчество - Методика рисования для ZX на Амиге.
Deja Vu #09 13 ноября 1999
Coding - процедура печати 42 символа в строке (с трабутами), процедура быстрой печать спрайта с точностью до пикселя.
Coding - быстрай печать 64 символов в строке.
Coding - быстрая печать спрайта 2х2 знакоместа, с точностью до знакоместа.
Plutonium #14 01 ноября 1999
Coder`z guide - Этот рaздел нaзвaн тaк потому, что в нем будет рaсскaзывaться о вешaх, которые будут полезны людям, которые кодят.
Ideas - Эффекты нaд чaнковыми тaблицaми. Мегa-быстрaя печaть символa 8х8.
IzhNews #04 17 октября 1999
Nonsense - вывод и печать спрайтов на спектруме.
Buzz #18 11 октября 1999
ASCII графика - Пример написания классических ASCII фонтов.
ZX Press #01 15 сентября 1999
Ассемблер - графика вне экрана: как рисовать на бордюре.
Ассемблер - обмен опытом: печать нестандартными шрифтами 42 и 64.
Polesse #10 04 сентября 1999
Лаборатория - Глюк о цветной графике.
KrNews #10 20 августа 1999
CODING - Почему он так режет? (о выводе картинок на экран).
Demo or Die #02 31 июля 1999
Demo-строение - Phong Shading.
Demo-строение - Процедура печати чанков.
ZX Pilot #34 20 июля 1999
Coding - Super-puper-быстрый алгоритм построения окружностей и кругов; быстрое деление 16/16; извлечение квадратного корня из регистровой пары; извлечение квадратного корня из трехбайтового числа; процедурка рассчета адреса в аттрибутах по координатам в знакоместах.
Сделай сам - таблички различных UDG символов.
Miracle #03 16 июля 1999
Кто там кодит? - Быстрая графика: несколько рецептов от Zetter'а (печать спрайтов, обновление экрана).
Кто там кодит? - Chanky flame: описание алгоритма чанкового огня.
Кто там кодит? - Attribute bump mapping: bump mapping для тех кто не въехал.
Кто там кодит? - Fast 42 print: быстрая процедура печати 42 символов в строке.
Scenergy #01 31 мая 1999
Coding - реализация Phong Bump Mapping на Speccy.
Deja Vu #08 31 мая 1999
CODING - Конверсия графики в текст-формат ASCII.
RUSH #01 29 мая 1999
Spectrum программинг - Быстрые 3D-расчеты: продвинутый алгоритм.
Spectrum программинг - Зеркальное отображение байтов и Восстановление фона из буфера.
Spectrum программинг - Современные методы кодинга и современные способы работы с графикой.
Виртуальный Спекки - Конвертация графики на Спектрум с PC и Амиги.
Adventurer #09 30 апреля 1999
Обмен опытом - Процедура генерации синуса.
Buzz #17 10 апреля 1999
ASCII графика - Как просматривать ASCII? Как научиться ASCII. Существуют ли вспомогательные программы для ASCII.
GOURAUD - Ликбез в области 3D-shading (алгоритм заливки грани методом GOURAUD).
Odyssey paper #07 17 марта 1999
Алгоритмы - Просто о 3D програмировании: 3D координаты и нормали.
Demo or Die #01 28 февраля 1999
Demo-строение - Алгоpитмы обpаботки видимости повеpхностей 3D-фигуp.
Demo-строение - Проецирвоание 3D > 2D.
Video - Конвертирование анимации на примере атрибутного видео.
Odyssey paper #06 25 февраля 1999
Быстренько - самая быстрая процедура расчета адреса экрана по координатам и самая быстрая процедура печати точки.
Voyager #04 19 февраля 1999
Лаборатория - Kак конвеpтиpовать гpафику PC or Amiga на Спектpум
Funeral #01 12 февраля 1999
Code on! - процедура быстрой печати 42 и 64 символа в строке.
Code on! - Фoрмaт *.chr - вектoрных шрифтoв.
Odyssey paper #04 11 января 1999
Быстеренько! - самый быстрый алгоритм/процедура рисования линии.
Born Dead #05 06 января 1999
Coding - Ultra fast procedure chank'и to planar screen.
Netus News #07 03 января 1999
Шкатулка знаний - Процедура построения окон на ассемблере для ZX spectrum.
Nicron #105 13 декабря 1998
Программирование - вспомогательные операции при выводе спрайтав область экранной памяти.
ZX Guide #01 27 ноября 1998
Ликбез - горе от ума: о выводе экрана за прерывание
Oberon #05 06 ноября 1998
Обо всём - как раскрасить унылый IS-DOS.
Ликбез - делаем фракталы на Спектруме.
ZX Club #09 31 октября 1998
Soft Group - Бегущие строки вне экрана.
Deja Vu #06 30 сентября 1998
CODING - Уроки кодера: Фрактальный папаратник.
CODING - Уроки кодера: Генерилка шариков.
Buzz #16 26 сентября 1998
ASCII графика - ASCII - вопросы и ответы.
Adventurer #08 31 августа 1998
Обмен опытом - Особенности видеоконтроллера ZX Spectrum (для программистов).
Обмен опытом - Графический эффект IRIS (плазма).
Обмен опытом - процедура вывода окна с рамкой.
Обмен опытом - Art Studio и принцип открытой архитектуры (как написать свои модули к редактору).
Обмен опытом - процедура Движение атрибутной надписи по пикселям (плавающие атрубуты).
Think #18 09 августа 1998
Ассемблер - Индикатор - мерцающие полоски.
Nicron #98 23 июля 1998
Программирование - о выводе спрайтов. продолжение и ответы на вопросы
Nicron #97 16 июля 1998
Программирование - о выводе спрайтов.
Amazing #02 14 июля 1998
Ассемблер - поговорим о такой необходимой процедуре как вывод спрайта.
ZX Element #02 06 июня 1998
Прогаммистам - переброска SCR за INT.
ZX Club #08 31 мая 1998
Soft Group - chunky to planar conversion конвертор.
Soft Group - Печать 42 символа в строке, турболоадер из демы "RAGE", процедура рисования окна.
Deja Vu #05 31 мая 1998
CODING - Кодить хочу - процедуры вывода спрайтов без атрибутов, быстрая и универсальная процедура вывода спрайтов, процедура умножения и вычисления квадратного корня.
Доска почета - о способе конверсии триколорных картинок для спектрума.
Faultless #09 24 мая 1998
GFK Fraktiuit - Тайны графического стандарта GX1.
Buzz #14 29 апреля 1998
Ассемблер - Описание алгоритмов: 2D bump mapping, Gouraud Shading, Fast Phong Shading, Z Buffering, Flat Shading, Voxels.
Proton #30 23 апреля 1998
Кодинг - На этот раз я расскажу о выводе на экран 64 символов в строке.
Aspect #08 07 апреля 1998
Программирование - Вывод 64 символов в строке.
X-Files #02 31 марта 1998
Программирование - Эффект "Летающий спрайт".
Deja Vu #04 31 марта 1998
CODING - Ремикс некоторых процедур 93 года: SCREEN APARAT, Теневой контур, LOOK BASIC PROGRAMM-2.
Spectrum Expert #02 31 марта 1998
Программирование - 3D на спектруме: быстрый метод обсчета вершин, вывод 3d обьектов с заливкой.
Deja Vu #04 31 марта 1998
CODING - Вращение спрайтов.
Aspect #07 07 марта 1998
Программирование - Стрелочка.
ZX Club #07 28 февраля 1998
Coding - техника и алгоритмы демомейкинга: быстрый вывод графики через стек.
Depth #02 28 февраля 1998
Формат BMP - описание графического формата Windows.
Buzz #13 12 февраля 1998
Ассемблер - Процедуры : Stretch texture engine, Texture mapping engine, Texture mapping + gourauds hading engine, Gouraudmapping engine for Z80.
Aspect #06 10 февраля 1998
Программирование - Исправленная процедура MAKE OUT.
Adventurer #07 31 января 1998
Обмен опытом - Быстрые процедуры линии.
Aspect #05 29 января 1998
Программирование - Вывод текста терминальным способом на фоне бегущих квадратиков.
Aspect #04 18 января 1998
Программирование - Вывод спрайта на экран. Вывод на виртуальный экран.
Deja Vu #03 31 декабря 1997
Coding - Новые 40 процедур: сдвиг атрибутов влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один символ влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один пиксел влево и вправо, вверх и вниз; Слияние картинок; Инвертирование экрана; Инвертирование символа вертикально и горизонтально; Вращение символа по часовой стрелке; Изменение атрибута; Смена атрибутов.
Coding - Процедура "Плавающие атрибуты".
Impulse #02 31 декабря 1997
Программистам - Быстрая процедура вычерчивания окружности.
ZX Power #03 31 декабря 1997
Ликбез - Автоматическое создание маски для спрайтов.
Ликбез - новый алгоритм быстрой 3D графики на SPECCY.
Deja Vu #07 31 декабря 1997
CODING - DITHERING - дизеринг как он есть.
Buzz #12 30 декабря 1997
Ассемблер - Процедура "Chunky to planar" - вывод chunky dat'ы на planar'ный экран.
ZX Format #07 05 декабря 1997
Программистам - BMC 2. Eще несколько слов о конвертации PC-шных картинок в 3-color.
ZX Review #11-12 26 ноября 1997
Форум - Конверсия цветной спектрумовской картинки на IBM. Конверсия ч/б картинки с IBM на ZX Spectrum.
Форум - Процедура "цветные полосы на бордюре". Снижение шума FDD.
Этюды - Графический эффект "плазма 2".
Этюды - Графический эффект "плазма 2".
Этюды - Графический эффект "плазма".
Этюды - Ремейк процедур 93 года.
Этюды - Эффект "пламя".
ZX Forum #04 19 ноября 1997
Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.
Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.
Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.
Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.
Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.
Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.
Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.
Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.
Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.
Технология спрайтов - часть 1: введение.
Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).
Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.
Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.
Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)
Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.
Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).
Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).
Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.
ZX Review #7-8-9-10 08 ноября 1997
Ретро - 40 лучших процедур: увеличение и копирование экрана.
Форум - Программа Multicolor на любой модели компьютера. Использование 2-го экрана для Multicolor'а. Демонстрация текста. Электронные журналы.
Форум - Усовершенствование Art Studio. Идеи относительно компрессии файлов.
Форум - Эффекты на бордюре и Multicolor.
Этюды - Атрибутная бегущая строка. "Гасилка" экрана. Упрощенный вариант процедуры "Занавес". Процедура гащения картинки. Процедура проявления картинки по точкам.
Этюды - Графический эффект "цветные полосы".
Этюды - Программа вывода картинки.
Этюды - Программа зажигания спрайта.
Этюды - Процедура печати чисел.
Этюды - Процедура проявления картинки. Fade-OUT эффект (картинка уходит за края экрана). Графический эффект "Фонтан". Fade-OUT эффект, имитирующий выключение телевизора. Процедура "зажигания" картинки. Программа плавной прорисовки картинки.
Этюды - Процедура рисования линии.
Этюды - Скроллинг строк текста в заданном окне. Атрибутный скроллер. Диагональный скроллинг.
Этюды - Спрайтовый скроллер. Процедуры проявления экрана.
ZX Review #5-6 04 ноября 1997
Ретро - 40 лучших процедур: Слияние картинок, Вращение символа по часовой стрелке, Инвертирование символов, Изменение атрибута, Закрашивание контура, Построение шаблонов (Дж.Хардман, Э.Хьюзон.).
Этюды - Набор из восьми программ "расширения" экрана. Две процедуры проявления экрана.
Этюды - Новые темы для разработок.
Этюды - Процедура поворота символа на 90 градусов по часовой стрелке.
Spectrum Expert #01 31 октября 1997
Программирование - 3D на спектруме: вращение проволочного обьекта (без отсечения вышедших за экран линий).
Buzz #11 22 октября 1997
Ассемблер - Эффект "пламени".
Depth #01 14 октября 1997
Программистам - совершенные методы кодинга и современные способы работы с графикой: печать спрайта, скроллинг экрана, очистка экрана, работы с двумя экранами.
Body #0B 24 сентября 1997
PUSH HL - Быстрая процедура вывода точки.
Buzz #10 16 сентября 1997
Ассмблер - Красивый эффект "Горение спрайта".
Lprint #17 06 сентября 1997
Мир изнутри - Графика для SPECCY. Какие перспективы.
Amiga News #01 31 августа 1997
Coder FX - реализация эффекта Moving Shit.
Mask #00 12 августа 1997
Программистам - Хотелось бы поговорить о выводе точки.
Mask #00 11 августа 1997
Программистам - вывод точки по таблице.
Revival #03 02 августа 1997
Система - Бегущая строка на Border'e и основы Multicolor'a для начинающих программистов.
Move #09 02 августа 1997
Алгоритм - Один полезный трюк с ^ (алгоритм круга).
ZX Format #06 29 июля 1997
Программистам - обмен опытом: "3-colour". Описание эффекта "8-цветов на точку", хелп к вьюверу и сколько слов о конвертации картинок в формат "3-colour".
Программистам - обмен опытом: "3-colour". Несколько слов о конвертации картинок в формат RGB.
Программистам - обмен опытом: программирование мультиколорных эффектов.
ZX Review #3-4 22 июля 1997
Форум - Д.Федоров: Печать картинки с маской с точностью до пиксела. Алгоритм расчета адреса по координатам с точностью до пиксела.
Читатель-читателю - И.Рощин. Драйвер экрана для компьютера "Пентагон-128".
Этюды - А.Савинов: Процедура вывода на экран символов двойной высоты. Процедура "растворения" символов.
Этюды - И.Командин. Программа проявления экрана.
Этюды - И.Рощин. Два графических эффекта.
Этюды - М.Лазутов: Программа модернизации шрифта. Программа кодирования/декодирования блока кодов. Эффект с атрибутами.
Move #08 18 июля 1997
Алгоритм - Алгоритм рисования линий.
Odyssey Magazine #02 14 июля 1997
Почта - Скроллинг по строке вверх и вниз.
Почта - Печать строки 32-х символьным шрифтом.
Почта - Процедура пропорциональной печати.
Body #08 02 июля 1997
PUSH HL - Нажмите MAGIC для BORDER-эффекта.
Body #07 25 июня 1997
PUSH HL - Процедура вывода точки.
Body #06 20 июня 1997
PUSH HL - Печать текста с точностью до пикселя по координате Y.
Impulse #01 31 марта 1997
Программистам - процедура зaкpaшивaния зaмкнутoгo oбъектa нa экpaне.
Echo #03 31 марта 1997
Маленькие хитрости-2 - Как перекинуть целый экран в один INT.
ZX News #03 28 февраля 1997
Вращение картинок - алгоритм поворота изображения относительно заданного центра.
Сглаживание картинок - Алгоритм сглаживания статических изображений.
Морфирование картинок - Об эффекте плавного перетикания одного изображения в другое.
Move #02 03 февраля 1997
Программистам - Пишем Multicolor...
Faultless #05 02 февраля 1997
CPU для вас - процедура быстрого вывода точки. Недокоментированные команды процессора Z80.
Nicron #14 03 января 1997
Графика - картинка АNSI графики.
Speccy #07 31 декабря 1996
Авторская программа - программа "Модификатор шрифта".
Программирование - Программа пропорциональной печати и Windows (позволяет выводить на экран 4 вида окон).
ZX Format #05 11 декабря 1996
Программистам - обмен опытом: Об эффектах на бордюре и кое о чём ещё.
Odyssey Magazine #00 11 декабря 1996
Система - IBM:GIF - FORMAT: описание графического формата (GIF).
Spectrophoby #06 11 декабря 1996
Ассемблер - мультиколор; Работа с расширенной памятью; удобный оконный интерфейс.
Nicron #07 14 ноября 1996
Графика - картинкa АNSI графики.
Nicron #06 07 ноября 1996
Графика - ANSI графика.
Echo #01 31 октября 1996
Ассемблер - Изображение трехмерных объектов. Быстрый вывод точки AT X,Y. Процедура умножения.
ZX-News #09 15 октября 1996
Конкурс - Конкурс на лучшую процедуру печати спрайта, проводится в номинациях: цветной спрайт и черно-белый.
Nicron #01 30 сентября 1996
Графика - картинкa АNSI графики.
Speccy #06 31 августа 1996
Программирование - эффект перелистывания страниц текста по синусу.
Spectrofon #19 31 марта 1996
Система - "Быстрая графика" для начинающих программистов.
Realtime #02 29 февраля 1996
Программирование - процедура бегущей строки.
Speccy #03 31 декабря 1995
Программирование - Программа позволяющая производить смену изображения экрана в режиме 48К в виде вертикальных шторок с синхронным изменением цвета бордюра.
ZX Format #01 31 октября 1995
IS-DOS - программистам: Оконная система IS-DOS
Speccy #02 31 октября 1995
Программирование - Универсальная программа ввода/вывода спрайтов.
Speccy #01 30 сентября 1995
Программирование - вывод текстовых сообщений шрифтом 8х16.
Программирование - вывод окна и текста меню.
Sinclair Town #01 31 марта 1995
Начинающим - основные методы масштабирования изображения.
Subliminal Extacy #01 01 января 1995
The New Improved Grafix Mode
Sinclair Town #02 31 декабря 1994
Начинающим - основные методы масштабирования изображения: Аппроксимация полутонами.
Mirikom #02 31 июля 1994
Hackers - парочка программ для Вас.
Outlet #004 07 января 1987
Outstrech
Outlet #1-3 01 января 1987
Autochar instruction
Outake
Outtake
Topchars
ZX-Spectrum - Пропорциональный шрифт.
Coding - Быстрая печать шестипиксельным фонтом.
Now - Раскрывеат инфo o закoнченых на данный momент рулспекк прoектoв.
Кодерам закорючки на бордере - Бордюрные эффекты - это всегда что-то, а скорее - нечто, закрытое за тремя печатями тайны...
Мультипликация на SPECTRUM`e - Бoльшинcтвo рaбoт нa эту тему нaчинaютcя c oбъяcнения тoгo, чтo тaкoе пикcел, чтo тaкoе aтрибут...
Программы - БЕГУШАЯ СТРОКА
Кодинг - Бросаю сюды процедуру вывода спрайтов, с точностью до пиксела от самого Славы Медноногова.
Мультипликация на SPECTRUM`e - Спрайты и маски...
Ответ на вопрос - Конвертирование графики.
Cоding - В этой статье я попытаюсь рассказать, о том как максимально быстро обсчитать трехмерное пространство. Печать точек. Построение линии. Умножение/деление. SIN (x), COS (x). Поворот осей x,y,z.
Видео на спеке - В этой статье речь пойдет о том, как на спеке с памятью 128 килобайт организовать реактивный показ видео в высоком разрешении.
Кодерам - Размышления о 3D.
Кодинг - Dithеring: Для вывода одной строки, для вывода двух строк.
Кодинг - Может помните 2-ой старенький выпуск психоза? Там в движке была такая фича, как текстовая аннимация. Выглядело неплохо. хотите знать как все это работало?
Кубизм mustdie ФАРЭВЫР - формулы построения додэкаэдра, икосаэдра, тетрадра.