Интервью - Московский музыкант и программист KSA.

ZX Format #4.5
music by DNK
________________________________

ZF>  расскажите, над чем вы сей-
час работаете?
KSA>  сейчас  пишется,  а точнее
уже написан компрессор, который,
работая  по методу LZSS, превос-
ходит все существующие на данный
момент спектрумовские компрессо-
ры,  включая MSpack и trash, ко-
торые  являются переработанным с
ibm  пклайзом. Также в ближайшее
время  будет  дописан компрессор
для больших файлов, использующий
как Хафман, так и арифметический
метод.Не  смотря на большой раз-
мер  депакера  (500-1000bute) он
будет  давать существенный выиг-
рыш на больших файлах.
    Еще  одна  текущая  работа -
это  MASM-3, который будет выпу-
щен,  я  полагаю, в конце осени.
Скорее всего интерфейс останется
прежним, так как, по мнению мос-
ковских  хакеров,для которых я в
основном  пишу  (ну  и для себя,
конечно),    оконый    интерфейс
сильно  тормозит работу. Пример-
ные  характеристики  - повышение
скорости  ассемблирования  в 2-а
раза  относительно  MASM, в 4-ре
раза  относительно  TASM 3, т.е.
RST7  придется либо писать новый
TASM,  либо  вообще  не придется
писать. Ассемблеров сейчас много
и  других,  например  ALASM.  Но
разным  людям  удобны разные ас-
семблеры,  например  мне  удобно
работать    с    одним   большим
текстом, а кому-то удобнее иметь
доступ   к  множеству  маленьких
текстов.  Но, так как иметь один
текст  выгоднее  с  точки зрения
скорости  ассемблирования, я по-
лагаю  что направления, заданные
в  MASM 1 и TASM 4 будут продол-
жаться  -  т.е.  будет  увеличи-
ваться скорость, объём буферов и
количество меток, объём памяти.
  ZF>  MASM-3  будет подерживать
существующие расширения памяти?
 KSA>  Обязательно, все типы па-
мяти,  которые  мне  известны на
данный момент. А это: ATM, Scor-
pion, Pentagon 512 и Profi.
  ZF> Не собираетесь ли написать
что-либо не системное ?
 KSA>  Из  не  системного?  Есть
мысль написать что-либо думовид-
ное,  но не как у Stalker'a, а с
однородной заливкой стен. Подоб-
но Driller, Total Eclipse и т.п.
Скорость  смены  кадров  в  окне
128*256  будет  составлять 2 - 3
прерывания.  Stalker говорит,что
в  его  DOOM'е,с  окошком 64*128
пиксела,  сокрсть  смены  кадров
составит 4 - 7 инта.
  ZF>  Многих  интересует, зачем
делались  навороченные  интры  к
играм.  Вы этим тоже грешили, не
правда ли?
 KSA> Если по личной инициативе,
то  можно сказать, что интра де-
лалась  только  после  того, как
программа   подвергалась   капи-
тальному ремонту. Т.е. исправле-
ние  различных глюков, коррекция
параметров, таким образом, чтобы
игру  можно  было пройти. И, ко-
нечно,  после полного тестирова-
ния; встречалась в моей практике
и  русификаця.  Кстати, если кто
не  знает, во всех моих дисковых
версиях  есть  скрытый  инфинит,
который включается нажатием кла-
виш  "KSA" в определённом месте.
Да, и ещё хочу сказать - ibm RU-
LEZ,  Amiga  sux.  Я не знаю что
думают те люди, которые говорят,
что  Amiga лучше ibm. В принципе
такое строение памяти может и не
плохо, но 32'х битный адрес под-
разумевает  тратить  на  команду
перехода 4-ре байта. При сегмен-
тированной  памяти,  как  на pc,
такой проблемы нет. А ассемблер,
может он и лучше, но мне нравит-
ся  вот этот тупой pc'шный режим
сегментации,  т.к.  многие  вещи
проще реализовать на нем.