music by DNK
________________________________
ZF> расскажите, над чем вы сей-
час работаете?
KSA> сейчас пишется, а точнее
уже написан компрессор, который,
работая по методу LZSS, превос-
ходит все существующие на данный
момент спектрумовские компрессо-
ры, включая MSpack и trash, ко-
торые являются переработанным с
ibm пклайзом. Также в ближайшее
время будет дописан компрессор
для больших файлов, использующий
как Хафман, так и арифметический
метод.Не смотря на большой раз-
мер депакера (500-1000bute) он
будет давать существенный выиг-
рыш на больших файлах.
Еще одна текущая работа -
это MASM-3, который будет выпу-
щен, я полагаю, в конце осени.
Скорее всего интерфейс останется
прежним, так как, по мнению мос-
ковских хакеров,для которых я в
основном пишу (ну и для себя,
конечно), оконый интерфейс
сильно тормозит работу. Пример-
ные характеристики - повышение
скорости ассемблирования в 2-а
раза относительно MASM, в 4-ре
раза относительно TASM 3, т.е.
RST7 придется либо писать новый
TASM, либо вообще не придется
писать. Ассемблеров сейчас много
и других, например ALASM. Но
разным людям удобны разные ас-
семблеры, например мне удобно
работать с одним большим
текстом, а кому-то удобнее иметь
доступ к множеству маленьких
текстов. Но, так как иметь один
текст выгоднее с точки зрения
скорости ассемблирования, я по-
лагаю что направления, заданные
в MASM 1 и TASM 4 будут продол-
жаться - т.е. будет увеличи-
ваться скорость, объём буферов и
количество меток, объём памяти.
ZF> MASM-3 будет подерживать
существующие расширения памяти?
KSA> Обязательно, все типы па-
мяти, которые мне известны на
данный момент. А это: ATM, Scor-
pion, Pentagon 512 и Profi.
ZF> Не собираетесь ли написать
что-либо не системное ?
KSA> Из не системного? Есть
мысль написать что-либо думовид-
ное, но не как у Stalker'a, а с
однородной заливкой стен. Подоб-
но Driller, Total Eclipse и т.п.
Скорость смены кадров в окне
128*256 будет составлять 2 - 3
прерывания. Stalker говорит,что
в его DOOM'е,с окошком 64*128
пиксела, сокрсть смены кадров
составит 4 - 7 инта.
ZF> Многих интересует, зачем
делались навороченные интры к
играм. Вы этим тоже грешили, не
правда ли?
KSA> Если по личной инициативе,
то можно сказать, что интра де-
лалась только после того, как
программа подвергалась капи-
тальному ремонту. Т.е. исправле-
ние различных глюков, коррекция
параметров, таким образом, чтобы
игру можно было пройти. И, ко-
нечно, после полного тестирова-
ния; встречалась в моей практике
и русификаця. Кстати, если кто
не знает, во всех моих дисковых
версиях есть скрытый инфинит,
который включается нажатием кла-
виш "KSA" в определённом месте.
Да, и ещё хочу сказать - ibm RU-
LEZ, Amiga sux. Я не знаю что
думают те люди, которые говорят,
что Amiga лучше ibm. В принципе
такое строение памяти может и не
плохо, но 32'х битный адрес под-
разумевает тратить на команду
перехода 4-ре байта. При сегмен-
тированной памяти, как на pc,
такой проблемы нет. А ассемблер,
может он и лучше, но мне нравит-
ся вот этот тупой pc'шный режим
сегментации, т.к. многие вещи
проще реализовать на нем.