Рассказ
СЛАВЫ МЕДНОНОГОВА,
автора
"НЛО. Враг неизвестен."
о своей деятельности
как программиста.
________________________________
Свой первый "Spectrum-48" я
собрал еще в 90-м году, тогда
мода на них только начиналась.
Однако ему не повезло, и он сго-
рел через неделю и был надолго
забыт. И если бы мой дядя не
восстановил его через полгода, я
не думаю, что вы знали бы, кто
такой Слава Медноногов.
Впервые я познакомился с
компьютером еще в 9-ом классе.
Это была "Искра-1256" с 4-мя
килобайтами ОЗУ, без графики,
со встроенным интерпретатором
Фортрана. Тогда же я пробовал
писать свои первые маленькие иг-
рушки. Как это не смешно, пионе-
ром был "Морской бой" с размером
поля 4*4. Дальше были другие
компьютеры: М-6000, СМ-4,
СМ-1420, ДВК, АГАТ и т.д. Помимо
того, что я учился программиро-
вать и осваивал самую разную пе-
риферию (принтеры, диджитайзеры,
графические терминалы), я про-
должал писать игры: "Очко", "Ла-
биринт", "Star Wars", "Business"
- последнее что - то вроде "Мо-
нополии", с возможностью игры со
многих терминалов. Их названия
ничего не скажут никому, кроме
близких знакомых, а уровень реа-
лизации на сегодняшний день не
выдерживает никакой критики, и
даже десятилетние дети смогут их
повторить.
На втором курсе института,
после армии, я впервые познако-
мился с IBM PC, вернее, с
ЕС-1840. Не скажу, что я был в
восторге от этой машины. Несмот-
ря на большой объем памяти и
возможность работы с графикой,
"еэски" не имели винчестеров,
часто вылетали и ломались, а
главное - их было мало. Не дума-
юь, что Вам доставило удо-
вольствие иметь 3 - 4 часа ма-
шинного времени в неделю. Пожа-
луй, главная причина того, что я
перешел на "Spectrum", тогда бы-
ла именно в этом.
Итак, имея на руках работаю-
щий "Spectrum", я, как и многие
из Вас, долго и много играл.
"Pacman", "River Raid", "Savage"
- я прошел через все это. Летом
91-го друзья принесли "Laser Ba-
sic", который поразил мое вооб-
ражение - на других машинах я не
видел ничего подобного.
"Laser Basic" не подходит для
создания серьезных аркад и лаби-
ринтов, однако это идеальное
средство для создания логических
игр. Мне удалось разобраться в
нем за неделю. Еще через полтора
месяца появилась программа "Ду-
рак".
Не думайте, что я сверхпрог-
раммист, просто у меня был до-
вольно большой опыт, а главное,
я уже дважды пытался реализовать
эту игру (на СМ-4 и ЕС-1840),
поэтому черновики текста, прав-
да, не на Бейсике, у меня име-
лись. Довольно интересно прохо-
дила отладка игры: я ввел нес-
колько строк, выводящих карты
компьютера и смотрел, как он
действует в том или ином случае.
Если мне что - то не нравилось,
я сразу же менял процедуру стра-
тегии игры компьютера. Написав
"Дурака", я показал его друзьям,
а потом надолго забыл про него -
мне самому игра не понравилась,
так как казалась слишком медлен-
ной и могла думать всего на один
- два хода вперед, кроме того, у
меня появился "Gens-4". На рынок
"Дурак" вышел в марте 1992 вмес-
те с игрой "Танкодром".
За те полгода, что прошли
между их написанием, я довольно
сносно выучил ассемблер (я уже
имел дело с ассемблерами КР580 и
КР1801), поэтому, с точки зрения
программиста, "Танкодром", по -
моему, сделан неплохо, однако не
слишком удобен в управлении.
Права на эту игру приобрела фир-
ма "Питер" (ныне издательство)
за 1.000 рублей, при условии то-
го, что в "Танкодроме" будет
включена их реклама, а электрон-
ные часы в конце игры будут уб-
раны. Рекламу я вставил, а часы
так и не убрал.
Примерно в это же время мы с
одногруппником, Виктором Постни-
ковым, решили попробовать себя в
качестве продавцов программного
обеспечения для "Спектрума". Как
раз в это время начался бум на
кассеты. Дела у нас шли доста-
точно успешно, и мы даже органи-
зовали нечто вроде студии звуко-
записи под названием "Compact -
Studio". На программирование я
смотрел больше как на интересное
хобби, однако годы, проведенные
на рынке, помогли понять, что же
нужно большинству покупателей.
Поэтому появившийся в феврале
1993 года "Буратино" вызвал го-
раздо больший интерес, чем пре-
дыдущая игра. (Кстати, офици-
ально "Буратино" является курсо-
вой работой по предмету "Машин-
ная графика", я получил за него
"отлично"). Месяцем раньше до
появления "Буратино" студия
"КИС" выпустила первые две кас-
сеты с русифицированными играми.
Примерно в это время мой младший
брат Алексей тоже занялся руси-
фикацией. За очень короткий срок
он перевел более сорока прог-
рамм. И началось... Все хотели
играть только в игры на русском
языке. К тому же, "Буратино"
подлил масло в огонь. Бум на ру-
сифицированные игры продолжался
почти два года, да и сейчас еще
слышны его отголоски.
Все больше времени отнимали
институт и "Compact - Studio".
Написание же игр не представляло
тогда коммерческой ценности из -
за трудностей с защитой (диско-
вые машины тогда только - только
начали появляться), а времени
это занятие требует много - "Бу-
ратино" и "Танкодром" писались
по три месяца каждый. Правда,
это не значит, что я забросил
программирование на "Спектруме"
(хотя у меня уже была IBM).
Тема моей дипломной работы
называлась "Графический редактор
для "ZX-Spectrum", который к мо-
менту защиты диплома был готов
наполовину. Но - "с глаз долой,
из сердца - вон!" - я закончил
институт и о редакторе больше не
вспоминал (а жаль - это был бы
лучший векторный редактор из то-
го, что Вы видели). Потом я
брался за разные игрушки (даже
за "Color Lines"), но мне не хо-
телось тратить время на дешевые
поделки, тем более в это время
появилась очень приличная прог-
рамма Сергея Горшкова "Dizzy-X".
Наконец, летом 1994 года мне
попалась игра для IBM "UFO. Ene-
my unknown". Это было то, что
нужно (не только мне, но и Вам).
К этому времени я уже продумал
способ защиты (как потом ока-
залось, достаточно неплохой).
Правда, сюжет я решил сразу уп-
ростить, внести в игру больше
динамизма потому, что боль-
шинство пользователей тогда было
бы еще не готово принять серьез-
ную тактическую игру, а мне
хотелось сделать игру для всех.
"НЛО. Враг неизвестен" писа-
лась с перерывами с сентября по
февраль - больше, чем полгода.
Наибольшую трудность представлял
процесс ассемблирования слишком
большого объектного кода. Снача-
ла приходилось писать подпрог-
раммы нижнего уровня, пока хва-
тало памяти GENSа, потом ас-
семблировать этот кусок, а в
следующем блоке давать ссылки на
подпрограммы из него. Вносить
изменения было затруднительно,
т.к. по цепочке надо было бы из-
менять и переассемблировать все
последующие блоки. По этой же
причине мне не удалось толком
замаскировать защиту (те, кто
пытался ломать "НЛО", обратили
внимание что процедуры защиты
как бы группируются в двух мес-
тах программы). Тексты, таблицы,
часть графики я готовил с помо-
щью IBM.Там же я осуществил ком-
поновку программы. Что получи-
лось из всего этого, Вы уже ви-
дели.
________________________________