Интерактивные мультфильмы
Данный текст ответит на, возможно, воз─
никшие у вас вопросы по поводу игры Time
Gal. А именно: что такое аналоговое видео,
когда,где и кем эта игра была выпущена из─
начально, зачем мы её портировали,и почему
нами была выбрана именно эта игра и именно
эта её конкретная версия.
Интерактивные мультфильмы
на игровых автоматах
Вы наверняка слышали о жанре FMV, бум
которого пришёлся на начало 90-х годов
(если нет, то читайте статью о ZX-Box, там
есть пояснения). Но немногие знают, что он
случался не впервые. Первый бум FMV-игр
приходится на начало 80-х годов, когда по─
явились первые лазерные видеодиски (подро─
бнее о них - ниже).Изначально FMV-игры вы─
ходили на игровых автоматах. Представляли
собой эти игры интерактивный мультфильм -
на экране идёт некий сюжет, в ключевые мо─
менты нужно нажать одну из кнопок, от чего
зависит дальнейшее развитие сюжета. Обычно
верным является только один из вариантов,
остальные ведут к потере попытки.
Одной из первых игр подобного жанра
(возможно,самой первой) был Dragon's Lair,
выпущенный Cinematronics в 1983 году. Идея
принадлежит Rick Dyer (тогдашнему президе─
нту Advanced Microcomputer Systems ). Ани─
мация выполнена аниматором Donald Virgil
Bluth и его студией (до этого он работал в
студии Дисней, но в конце 70-х ушёл отту─
да,основав собственную студию). Разработка
игры стоила около миллиона долларов и ве─
лась на протяжении 7 месяцев. По этим циф─
рам легко догадаться, что производство по─
добных игр - дело затратное. Тем не менее,
на протяжении 80-х вышло несколько десят─
ков подобных игр - сначала похожих на Dra─
gon's Lair (включая его продолжение),потом
более технологически продвинутых - с на─
ложением компьютерной графики (например,
классические вертикальные леталки-стрелял─
ки, где видео представляло анимированный
задний план),световыми пистолетами,большей
интерактивностью. В начале 90-х эти идеи
использовала известная многим American
Laser Games ( Mad Dog McCree и другие иг─
ры), но это уже другая история. Занятный
факт:некоторые разработчики в целях сниже─
ния стоимости разработки создавали игры на
основе нарезки японских мультфильмов.
Вторую жизнь многие из FMV-игр начала
80-х получили с распространением домашних
видеоплееров формата LD и игровых приста─
вок на основе этой технологии (например,
Pioneer LaserActive ).Третью жизнь они по─
лучили во время второго FMV-бума, на прис─
тавках и персональных компьютерах. В наше
время существует эмулятор упомянутых выше
игровых автоматов, он называется Daphne
(разумеется,игры имеют огромный объём,ори─
гинальное видео в них оцифровано и переве─
дено в обычные видеоформаты).
Вернёмся к теме. Есть такая страна -
Япония,и живут там хитрые японцы.Они любят
всё крутое и технологичное, подсматривают
идеи по всему миру и делают своё, улучшен─
ное и дополненное. Разумеется, FMV-игры на
основе технологии лазерных видеодисков не
прошли мимо них, и японские разработчики
также сделали несколько своих подобных
игр. Одной из таких игр и является Time
Gal.
Игра Time Gal
Оригинальная версия игры разработана
компанией Taito (которая всегда плотно за─
нималась игровыми автоматами) в 1985 году.
Анимация в игре выполнена хорошо известной
у нас студией TOEI Animation. Известна она
тем, что именно её мультсериалы показывали
у нас в больших количествах в 90-х годах,а
в более ранние времена её же полнометраж─
ные ленты показывались в наших кинотеат─
рах. Поэтому не удивляйтесь,если героиня в
игре показалась вам знакомой - это обычный
для TOEI типаж.
Сюжет у игры простой - что и требуется
для игр подобного жанра. В далёком и свет─
лом будущем (4001 год) злой дядя Luda ук─
рал машину времени и с её помощью хочет
поработить мир. Наша героиня - учёный,
спортсменка, комсомолка по имени Reika -
преследует злодея во все времена и, конеч─
но,в конце концов догонит,а машину времени
отнимет. Так как против злодеев с голыми
руками бороться сложно, у Reika есть весо─
мые аргументы - бластер,который она неред─
ко использует в процессе,а также специаль─
ное устройство для остановки времени.Впро─
чем, вес её аргументов для игрока не важен
- свои игрушки героиня использует строго
по сюжету,а не по произволу игрока. В игре
16 уровней, каждый представляет какую-либо
эпоху, от далёкого прошлого до упомянутого
светлого,и не очень,будущего. Игровой про─
цесс аналогичен Dragon's Lair - игрок в
нужные моменты нажимает нужные кнопки.
Технологически Time Gal реализована то─
же аналогично Dragon's Lair - аналоговый
видеодиск, простая электроника (на основе
Z80, между прочим), которая формирует вся─
кие полезные надписи на экране и управляет
процессом воспроизведения видео.
Игра не была забыта и по прошествии
некоторого времени была портирована на ряд
систем:
1992 - Sega CD. Игра полностью переде─
лана под возможности приставки. А именно:
переделана вся анимация - у SCD слабые во─
зможности воспроизведения видео, поэтому
количество цветов сильно уменьшено, движе─
ния упрощены,фон часто статичен. Также ме─
стами изменены уровни,переделана вся озву─
чка (её стало меньше, а оставшаяся - бед─
нее).За всё это непотребство отвечает Wolf
Team, выполнившая данный порт.
1995 - Pioneer LaserActive. Насколько я
знаю, игра перенесена с игрового автомата
без принципиальных изменений (технологии
схожи). Порт выполнила Pioneer LDC.
1996 - Sony Playstation. Порт выполнен
самой Taito Corporation, разумеется,близко
к оригиналу (с дополнительными режимами
игры). К сожалению,видео после оцифровки с
аналогового видеодиска и сжатия в стандар─
тный формат Playstation заметно потеряло в
качестве (почему-то никто не удосужился
почистить его от помех и искажений).Наско─
лько мне известно,игра выходила в компиля─
ции с другой автоматной FMV-игрой от Taito
- Ninja Hayate, но в России имел распрост─
ранение только отдельный диск (причём с
русским переводом встроенных субтитров).
1997 - Sega Saturn. Порт выполнен
Eguzeko Development. Я не видел эту вер─
сию,говорят - такая же,как для Playstation
(и тоже в компиляции).
Аналоговое видео
Теперь о технологии, использовавшейся в
игровых автоматах 80-х.
Истоки её относятся к 1958 году, до пе─
рвой публичной презентации она доросла в
1972 году, а первые устройства появились в
продаже только в 1978 году (отдельные эк─
земпляры плееров встречались в России, я
сам видел такой в начале 90-х,дома у одно─
классника с мажорными родителями). Называ─
ется она Laserdisk (сокращённо LD), это
первая коммерческая технология хранения
видеоданных на оптическом носителе,то есть
диске.Прошу обратить внимание - не на ком─
пакт-диске, который всем хорошо известен.
LD совсем не компактный, он имеет диаметр
30 сантиметров.Диск двухсторонний, на одну
сторону помещалось от 30 до 60 минут ви─
део. В процессе просмотра фильма диск при─
ходилось вручную переворачивать. Помимо
стандартных LD, существовало несколько ме─
нее габаритных вариантов - 18-сантиметро─
вые и 12-сантиметровые (как обычный CD).
Разумеется, время записи на них было мень─
ше - 20 и 5 минут на сторону соответствен─
но.
Принципиальное отличие LD от появивших─
ся через 15 лет VideoCD (VCD, видео на
обычном компакт-диске) в том, что видео не
было цифровым. Как вы понимаете,в те боро─
датые годы не было никаких технологий циф─
рового сжатия видео.Вместо данных,содержа─
щих упакованный видеопоток,на диске храни─
лся непосредственно видеосигнал (промоду─
лированный особым образом).Звук мог храни─
ться также в аналоговом формате,либо в ци─
фровом - разумеется, без сжатия (с качест─
вом обычного аудиокомпакта, каким мы его
знаем сейчас). Только в 1995 году Pioneer
разработала стандарт LD-ROM, позволяющий
хранить на LD до 540 мегабайт цифровых
данных (помимо 60 минут аналогового видео
и звука). Эти данные могли быть цифровой
аудиодорожкой или другими данными - в час─
тности,кодом игры (эта возможность и испо─
льзовалась в Pioneer LaserActive ).
Так как видеоданные на LD хранятся не в
цифровом формате (автоматически обеспечи─
вающем возможность коррекции ошибок), изо─
бражение и звук на них могут иметь свои
'артефакты', возникающие из-за сбоев при
чтении (диск LD довольно легко повредить),
изменения свойств отражающего слоя (этим
страдали ранние LD) и из-за особенностей
самого формата - в частности,мерцание изо─
бражения с частотой 25/30 герц (возникает
из-за принципиального отсутствия буфера
кадра). Так,пыль или грязь на диске приво─
дит к появлению шума на изображении. Со
временем качество записи на диске может
ухудшаться - конечно, не в той степени,как
на видеокассетах. В целом же качество изо─
бражения LD выше, чем у VHS - разрешение
почти вдвое выше, возможен цифровой звук
(включая альтернативные звуковые дорожки).
Пользовательские характеристики также вы─
ше: во-первых,произвольный доступ (не тре─
буется перематывать до нужного места, как
кассету), а во-вторых,LD дешевле видеокас─
сет, так как проще в производстве.
Плееры LD потеряли популярность только
с появлением формата DVD. Тем не менее,
производство дисков для них продолжалось
до недавнего времени - последние LD-релизы
фильмов были выпущены в конце 2001 года
(это в Японии, а в остальном мире - на год
раньше).
Как и зачем TG попала на ZX
Сама идея портирования какого-либо ин─
терактивного мультфильма возникла у меня
в связи с успехами Hedge (а потом PSB и
AlCo) в написании плееров видео с CD. При─
влечь внимание общественности к просто
плееру видео - довольно сложно,ведь что-то
похожее уже бывало ранее. А вот игр на ос─
нове видео - не было. Реализация подобной
игры довольно простая и не требует больших
усилий (соответственно, выполняется быст─
ро).Я предложил идею AlCo, и мы решили ре─
ализовать этот проект.
Почему-же была выбрана мало кому извес─
тная игра Time Gal (и именно Playstation-
версия), а не тот же хорошо знакомый Mad
Dog McCree? Причины следующие:
1. Эту игру было проще реализовать (в
частности,для видеотира нужно придумывать,
как наложить курсор на изображение, и ре─
шать ряд других проблем).
Alone: Поскольку в движке TG используе─
тся два экрана, работа с курсором заключа─
ется (в момент переключения экранов) в его
стирании с видимого экрана и рисовании на
невидимом (который сейчас станет видимым).
Но если мы хотим фреймовый курсор, то при─
дётся вешать его на прерывание, проверяя
ещё и семафор - не обрабатываем ли мы сей─
час конец кадра.
2. Playstation -версия этой игры имелась
в наличии у меня.На Playstation существует
стандарт на хранение потокового аудио и
видео, давно существуют конверторы из этих
форматов в стандартные. Таким образом, из─
влечение видео было несложной задачей. Иг─
ровой скрипт также хранился в открытом ви─
де, но полностью разобраться в нём не уда─
лось.Впрочем,это и не потребовалось - ока─
залось несложным просто просмотреть видео
каждого уровня в Virtual Dub и составить
скрипт в удобном для нас виде.
Версия TG для SegaCD (также имевшаяся в
наличии) выглядела более подходящим вариа─
нтом для портирования на ZX, так как видео
в ней имеет гораздо меньшее количество
цветов и может быть сконвертировано более
качественно. Но на SCD нет стандартных фо─
рматов и нет готовых инструментов для изв─
лечения данных из игры - неизвестно,сколь─
ко времени занял бы процесс изучения/рас─
ковыривания,и был бы получен результат во─
обще.Данный проект мы планировали быстрым,
и потому выбрали более простой и реальный
вариант.
Shiru Otaku