Предпосылкой для написания этого текста
стало моё общение с Alone Coder'ом зимой
этого года в процессе портирования Time
Gal на ATM2 Turbo+. Между делом мы обсуж─
дали текущие дела ZX-сцены и, в частности,
'тридевятый' чип (V9990), на основе кото─
рого NedoPC team в лице Романа Чунина пла─
нирует создать расширение графических воз─
можностей Spectrum'а. Тогда я высказал
идею, что было бы интересно собрать в одну
кучу все появившиеся в последнее время и
планирующиеся навороты для Spectrum'а -
CD-ROM и игры на нём, TurboFM, V9990 - и
сделать на основе Spectrum'а с этими наво─
ротами игровую приставку. Забавная идея,
которая никогда не будет реализована. Но
мне она не давала покоя, в чисто теорити─
ческом плане,конечно. Я увлекаюсь историей
индустрии видеоигр и всевозможными старыми
игровыми системами.Разбираюсь в архитекту─
ре консолей, пробую писать что-нибудь под
них, читаю о том, чего в наше время приду─
мывает народ. Вокруг практически каждой из
этих систем существует комьюнити поклонни─
ков,что-то типа нашей ZX-сцены: кто-то пи─
шет игрушку (есть даже несколько компаний,
издающих такие игры небольшими сериями на
реальных картриджах, и их можно купить, за
каких-то 20-50 зелёных бумажек), кто-то
учится программировать,кто-то делает желе─
зо (всевозможные дамперы, flash-картриджи,
дополнительная память). Есть и другие фор─
мы проявления интереса к ретро-системам:
создание новых систем. Это либо проекты на
микроконтроллерах - например, Pong или
Tetris на PIC'е с обвязкой в виде десятка
резисторов (формирование растра - чисто
программное!), либо более серьёзные вещи
с коммерческим уклоном - такие, как
XGameStation, система на микроконтроллере
SX52, с ориентацией на обучение программи─
рованию видеоигр в ретро-стиле. Глядя на
всё это шевеление,порой приходит мысль,что
было бы интересно создать что-то подобное,
т.е. игровую систему в стиле ретро, само─
стоятельно. Разумеется, практически это не
имеет смысла, это нерентабельно, и потому
не будет реализовано. Но просто подумать,
помечтать никто не запрещает. И возникшая
в разговоре с Alone Coder'ом идея явилась
удобным поводом помечтать.
Ниже я изложу свою концепцию игровой
системы на основе ZX Spectrum и его совре─
менных наворотов.Не нужно воспринимать это
как некий проект,предлагающийся к реализа─
ции.Это просто ряд измышлений на тему,'что
можно было бы сделать, если бы да кабы'.
Подобные измышления вы не раз читали в ZX-
прессе конца 90-х - это мечтания о Super
Spectrum'е. Практика показала, что бывает,
если осуществить подобные мечты: Super
Spectrum был воплощён в железе, это всем
известный Sprinter. Он был сделан, он даже
опережал мечты, но в реальности оказался
практически не востребован (Sprinter, взя─
тый мной на время у cr0acker'а, уже год
пылится у меня под телевизором). Поэтому
ограничусь только мечтами, но мечтами при─
землёнными,так сказать - научная фантасти─
ка в жанре альтернативной реальности.
Итак, для начала самое главное. Главное
в игровой приставке - это её название. Без
него просто никуда. Название должно прив─
лекать внимание, кому нужна какая-нибудь
серая и незаметная Trivial Gaming System?
Название должно говорить само за себя -
все помнят 'Super','Mega','Master','Pro',
'Real' в названиях популярных консолей
прошлого. Когда видишь такое название, о
мегагерцах и полигонах в секунду уже не
думаешь. Долго мучиться с выбором названия
я не стал. Мой вариант не сверкает всеми
вышеперечисленными прилагательными, потому
что мне очень нравится восточный подход к
созданию игровых систем (как известно,наи─
большие мастера в этом деле японцы). Я ре─
шил воспользоваться тактикой мудрых азиа─
тов. Тех самых,которые завалили нашу стра─
ну изделиями таких известных фирм, как
Alwa, Pionear, Goddiar, Sonny, Panasonix,
Panasound. Хитрый ход конём - взять назва─
ние, которое знают все,поменять пару буко─
вок,и миллионные продажи обеспечены.В мире
приставок нынешнего поколения названий су─
ществует не так уж много, и только одно из
них идеально соответствует моему коварному
замыслу. Название это - X-Box. На нашей
ZX-сцене очень популярно искать внешнего
врага, чтобы организованной толпой на про─
тяжении многих лет давать ему достойный
отпор (отвлечение от темы: наиболее эффек─
тивный метод - динамическое развёртывание
партизанских лагерей под кодовым названием
'сисопник', где участники движения негати─
вно воздействуют на карму врага, рассказы─
вая друг другу, как плохо они об таковом
думают; менее эффективный и потому теряю─
щий популярность метод - спецсредства под
кодовым названием 'демки', целью которых
является непосредственное влияние на под─
сознание солдат вражеской армии при демон─
страции 'демки' в местах возможного скоп─
ления таковых). Основной враг - корпорация
Microsoft, и по удачному стечению обстоя─
тельств консоль X-Box вместе с её сиквелом
X-Box 360 была создана именно этой корпо─
рацией (что занятно,к железу прямого отно─
шения не имеющей). У них просто X, у нас
ZX. Получается коротко, красиво и очень
символично: ZX-Box, наш ответ Чемберлену.
После того, как с главным мы разобра─
лись, можно перейти к менее важным вопро─
сам. Архитектура консоли,на что она должна
быть похожа, как прицепить навороты, зачем
они могут пригодиться, и каким местом в
итоге будет иметь отношение к получившему─
ся чуду собственно Spectrum.
Принципиальный наворот - это CD-ROM.
Зачем 8-разрядной приставке может пригоди─
ться CD-ROM? Обратимся к истории видеоигр
- как и зачем использовался данный прибам─
бас в первых приставках с оным.
Главная предпосылка к использованию CD
в качестве носителя данных на приставках -
его низкая себестоимость и стоимость для
конечного пользователя. В 90-х годах прои─
зводство картриджей (с масочным ПЗУ) боль─
шого объёма (единицы мегабайт) стоило до─
рого, и цена на пару-тройку игр приближа─
лась к цене самой приставки. Выпуск игр на
CD обходился производителю намного дешев─
ле,и сам процесс был проще:хоть какую игру
сделай,а CD штампуется технологически оди─
наково,в отличие от разнотипных картриджей
(разная разводка плат, чипы разного объёма
и типа, системы переключения банков допол─
нительной памяти и дополнительные аппарат─
ные примочки).
Первой игровой системой с CD-ROM была
практически неизвестная в нашей стране
PC-Engine, также известная как TurboGrafx
16. Создана японской компанией NEC при ак─
тивном участии Hudson - компании, подарив─
шей миру Bomberman'а. Сама приставка вышла
в 1987 году,CD-модуль к ней появился годом
позже. Многие до сих пор затрудняются оп─
ределить, сколько в ней было разрядов, и
каких ('битность' приставок - штука весьма
относительная, попробуй посчитай их все,
если у тебя пяток разнотипных процессоров
в системе).Но основной процессор у неё был
8-разрядный, HuC6280 (немного модифициро─
ванный вариант 6502, который наиболее из─
вестен всем по Commodore 64 ) на частоте
3.58/7.16 MHz (по выбору программы).Видео─
контроллер она имела 16-разрядный, свой
собственный и весьма навороченный по тем
временам, имеющий некоторое сходство с се─
мейством видеоконтроллеров TMS99xx (актив─
но использовались в компьютерах линейки
MSX ). Аппарат имел 8 килобайт основной
оперативной памяти, 64 килобайта видеопа─
мяти. CD-ROM, изначально выпущенный в виде
отдельного дополнения к приставке, был од─
носкоростным, его контроллер имел в своём
составе собственную оперативную память (64
кб в первых версиях, 2304 кб в самой выпе─
ндрёжной из последующих), аппаратный деко─
дер ADPCM-звука. Никаких аппаратных возмо─
жностей воспроизведения видео не имелось,а
программное воспроизведение не позволяла
производительность системы. Впоследствии
выпускалось несколько версий приставки со
встроенным CD-ROM и улучшенными характери─
стиками (обратно совместимые с оригиналь─
ной системой) - больше памяти, второй эк─
земпляр видеоконтроллера.После выхода улу─
чшенной системы оказалось, что процессор
не справлялся с двумя видеоконтроллерами,
поэтому потенциал её полностью раскрыт не
был. А сама система не выдержала конкурен─
ции с двумя мощными противниками,появивши─
мися совсем немногим позднее - Sega Mega─
drive/Genesis и Super Nintendo Entertain─
ment System, и к середине 90-х исчезла с
рынка видеоигр,оставшись самой продвинутой
8-разрядной игровой системой в истории.Бы─
ло выпущено около двух-трёх сотен игр, из
них половина на CD.
Вторая система с CD-ROM - это дополне─
ние ко всем хорошо известной Sega Megadri─
ve/Genesis (сама приставка вышла в 1988,
CD-дополнение в 1991). Называлось оно Sega
CD (позднее выпускалась также в виде само─
стоятельной консоли под названиями Sega
CDX, Sega Multi-Mega ). К основным возмож─
ностям Megadrive (процессор 68000 на час─
тоте 7.6 MHz, 64 кб основной памяти, 64 кб
видеопамяти, 8 кб памяти для дополнитель─
ного процессора - Z80, мощный видеоконт─
роллер,являющийся потомком TMS9918 ) допо─
лнение добавляло ещё один 68000 на частоте
12 MHz, 768 кб оперативной памяти, ещё бо─
лее мощный видеоконтроллер (умеющий вра─
щать и масштабировать спрайты), 8 аппарат─
ных цифровых аудиоканалов и, собственно,
CD-ROM,односкоростной. Имелась возможность
воспроизведения видео очень низкого качес─
тва (обычно 64 цвета, не на полный экран,
частота кадров около 15). Фактически допо─
лнение являлось системой, превосходящей по
мощности то, что оно дополняло.
Последующие игровые системы с CD-ROM
были 16-ти и 32-х разрядными. Из них нужно
отметить Amiga CD32, Philips CD-I, PC-FX
( наследник PC-Engine ), Bandai Playdia,
Neo-Geo CD, Jaguar CD, Panasonic 3DO и ча─
стично Sega Saturn. Все эти системы отли─
чались относительно низкой производитель─
ностью, не позволявшей изображать станови─
вшуюся модной в середине 90-х трёхмерную
графику. Основной их возможностью было то
самое 'мультимедиа' (все сразу вспомнили
историю CD-ROM приводов применительно к
PC) - воспроизведение аудио и видео. Пере─
ломным моментом стало появление в 1994 го─
ду Sony Playstation, после которого все
приставки с CD, умевшие 'мультимедиа' и не
тянущие 'тридэ' быстро отправились на сва─
лку (это произошло в отрезок времени около
5 лет, поэтому они так мало известны).
Дальнейшие события и эра 'тридэ' уходят
от изначальной темы ещё дальше, чем я увёл
от неё свой рассказ, поэтому о них я умол─
чу.Но не умолчу о том,к чему было написано
такое количество текста выше. Всё это было
к тому, чтобы объяснить,какие игры были на
первых приставках с CD - сначала ещё до
появления 'мультимедиа', без возможности
воспроизводить видеоролики, и позже, когда
эта возможность наконец появилась, но ещё
не появилось возможностей продвинутой (да─
льше залитых одним цветом полигонов) трёх─
мерной графики.
Игры для PCE-CD и Neo-Geo CD представ─
ляли собой практически то же самое, что и
игры для не-CD вариантов этих систем. То
есть,в случае с PCE, нечто среднее по уро─
вню между играми для NES (настоящее имя
приставки, известной нам как 'Денди', если
кто не знает) и Sega Megadrive - как в
техническом плане, так и в наборе жанров.
Бегалки, драки, shmup'ы (леталки-стрелялки
типа R-Type и Flying Shark, на PCE просто
невероятное количество игр этого жанра),
простые ролевые игры. В случае с Neo-Geo
это очень точные порты игр с аркадных ав─
томатов (т.к. эта приставка была, по сути,
домашним вариантом очень популярной одно─
имённой аркадной платформы - одной из са─
мых мощных 16-разрядных игровых систем
среди всех существовавших; очень мощная,
очень дорогая и потому очень малоизвест─
ная), набор жанров там соответствующий -
почти нет игр для долгого и вдумчивого
прохождения.В обеих случаях CD использова─
лся, во-первых, как очень большой картридж
- что позволяло хранить на нём немеренное
количество всевозможных малополезных кар─
тинок и заставок. Не видеороликов - заста─
вок, а,как на любой картриджной приставке,
картинки и код, их двигающий. Даже при та─
ком наглом забивании диска хламом (зато
красивым) сама игра занимала несколько ме─
габайт (в случае с Neo-Geo CD десятков ме─
габайт, ей CD-привод был нужен из-за абсо─
лютно нереальных цен на картриджи такого
объёма). Остальное место на диске занимала
музыка в виде аудиотреков. Хотя обе прис─
тавки имели отличные для их класса (прак─
тически - лучшие) звуковые возможности,
хранение музыки в аудиоформате порой было
не напрасным - для многих игр саундтрек
записывался либо 'вживую', либо на хорошем
оборудовании,и звучал так,как звучит обыч─
ная музыка на CD. Что,в общем-то, неплохо.
Sega CD уже имела возможность воспроиз─
водить видео.Поэтому часть игр (ранних) на
ней являлась переизданиями картриджных ве─
рсий с дополнительным оформлением и музы─
кой в аудиоформате,а часть вовсю использо─
вала эту самую возможность играть видео.
На домашних игровых системах начинался
бум мультимедиа и жанра FMV (Full Motion
Video). Этот жанр включает в себя все типы
игр, которые можно придумать из набора ви─
деороликов. То есть, просто интерактивное
видео, вся интерактивность которого своди─
тся либо к нажатию кнопок в нужный момент
(припомним Time Gal, она является одним из
многочисленных представителей этого типа
игр), либо к видеотиру (стрельба курсорчи─
ком по человечкам), либо к несложным квес─
там (стрельба стрелочкой по иконочкам).
Своего апофигеоза бум FMV достиг в выходе
(исключительно в Японии) приставок PC-FX
(1994) и Bandai Playdia (тоже 1994), кото─
рые были просто созданы именно под этот
жанр и практически не имели возможностей
для реализации игр другого типа. Японцы -
восточные люди, а Восток - дело тонкое,по─
этому на PC-FX преобладал свой подтип FMV,
именуемый 'хентай'. То есть, игра, имеющая
целью раздеть какую-нибудь нарисованную
школьницу,демонстрирующая в процессе соот─
ветствующие картинки и видеоролики. Очень
забавно выглядит в этом ключе история
Bandai Playdia - эта приставка создавалась
'для самых маленьких', о чём говорит её
внешний вид (синяя мыльница с разноцветны─
ми кнопками).Первые игры на ней были почти
неинтерактивными детскими мультфильмами,
либо - для детей постарше - такими же
недоиграми по мотивам популярных анимаци─
онных сериалов. Но дитям такое не очень
понравилось (в том же году вышли Playsta─
tion и Saturn ), приставка не продавалась.
И тогда Bandai сделала оригинальный ход -
на Playdia стали выходить хентай-игры.
Daddy needed some fun too, как сказано в
одном из обзоров системы. Впрочем,продажам
это не помогло.
Последними отзвуками FMV-бума стали Pa─
nasonic 3DO и Sega Saturn - два основных
конкурента Playstation в момент её выхода.
Обе не имели аппаратных возможностей для
отображения 3D-графики. 3DO пыжилась-пыжи─
лась,но Doom тянула только в окошке на две
трети экрана, и пошла ко дну с большим на─
бором FMV-игр в своей библиотеке из сотни
игр; вторая сражалась до последнего, нече─
ловеческими усилиями изображая 3D-графику
на уровне первых игр для Playstation и от─
личную 2D-графику.В её случае FMV-игр было
немного, зато было очень много игр,исполь─
зующих CD аналогично Sega CD - несколько
мегабайт самой игры и аудиотреки.
После такого внушительного экскурса в
историю видеоигр в промежутке конца 80-х -
середины 90-х, по моему замыслу, должны
стать видны все грабли, истоптанные в те
времена разработчиками консолей и игр для
них, а также все возможные варианты игр,
использующих CD-ROM. ZX-Box видится мне
аппаратом, по уровню близким к PCE-CD, во─
зможно, чуть выше него и ближе к Sega CD.
Дальнейшая эскалация его возможностей не
имеет смысла - нужно сделать большой ска─
чок в аппаратных возможностях, чтобы не
получить те же грабли,но побольше (поболь─
ше цветов и кадров в секунду в видеороли─
ке). Такой скачок неминуемо приведёт к по─
лной потере ZX-составляющей. Возможные для
него жанры игр - это все обычные для 8-ра─
зрядных систем игры с более качественной
графикой и звуком,при этом не ограниченные
объёмом дискеты (или стопки дискет); а та─
кже, при наличии возможностей проигрывания
видео (а это возможно даже на почти обыч─
ном Spectrum'е ) - всех вариаций FMV-игр.
Которые, в отличие от других игр, достато─
чно легко портировать (неделя на портиро─
вание Time Gal тому подтверждение), благо
есть откуда.Но,помимо всех новых возможно─
стей,хочется сохранить также и возможность
запуска многих тысяч игр для ZX Spectrum.
А также сохранить простоту освоения систе─
мы,программирования под неё - внести в неё
элемент 'обучающей системы' (отсылка к ко─
нцепции упомянутой XGameStation ). Все эти
составляющие в моей мечте учтены.
Теперь можно перейти к научной части
моего фантастического повествования. То
есть, к техническим деталям. В основу сис─
темы должен лечь вариант Spectrum'а, обла─
дающий приличной совместимостью с оригина─
лом - это требуется для возможности запус─
ка ZX-игр. Всё остальное является наворо─
тами по отношению к нему, а не наоборот -
как во многих концепциях Super Spectrum'а,
где сам Spectrum является довеском к оста─
льным наворотам. Но наворотов от этого ме─
ньше не станет. Пройдусь по всем составля─
ющим.
Процессор. Понятно, что нормальный, че─
ловеческий Z80, никаких 180, 280, 380. В
турбо минимум 7 MHz, чем больше мегагерцев
- тем лучше, лишними не будут. Если как в
Sprinter'е (21 MHz), то вообще замечатель─
но, 'а нам больше и не надо'.
Видеосистема. Обычный ZX-режим и V9990
c 512 кб видеопамяти, без kanji rom (ПЗУ
знакогенератора). Первый для совместимости
с ZX, второй для всего остального. Cмысла
в каких-то других режимах (которые у нас
так любят изобретать) просто нет, 'триде─
вятый' чип достаточно наворочен, он и так
близок к вершине эволюции в своём классе.
Единственным исключением может быть специ─
альный режим для проигрывания видеороли─
ков. Дело в том, что V9990 общается с про─
цессором через порты, и проигрывать видео
на нём будет затруднительно - сначала пот─
рясти через порты CD-ROM, потом плюнуть
через порты же в видеопамять. Для этих це─
лей не помешает видеорежим с удобной орга─
низацией памяти для чтения туда данных
прямо с CD, желательно с более чем 16-ю
цветами на точку (в разумных пределах, во─
зможно, как в Sprinter'е - с назначением
палитры каждому знакоместу), и при возмож─
ности успеть прочесть кадр за 1/15 секунды
целиком (15 fps было обычным значением для
90% видеороликов на Playstation) - с пали─
трой. При включении V9990 желательно орга─
низовать управление ОЗУ таким образом,что─
бы смело снять wait с процессора (избежать
ненужного торможения).Некоторая полезность
может быть и в наложении изображения с
V9990 на обычный видеорежим,технически та─
кая возможность в 'тридевятом' чипе преду─
смотрена, но это может излишне усложнить
схему.
Видеовыход. Так как у нас приставка -
она должна к чему-то приставляться. Важный
момент находится на втором конце пристав─
ки, то есть не на том,которым она пристав─
лена к игроку,а на том,который другой.При─
ставка к RGB-монитору,или к VGA-монитору -
звучит весьма странно. Поэтому абсолютно
необходим нормальный PAL (NTSC) композит─
ный видеовыход. RF-модулятор не требуется,
существуют внешние. Стандартный RGB-выход
по вкусу, можно и оставить.
Память. В принципе,её много не требует─
ся, так как у нас есть CD, с которого всё
грузится моментально, и у нас есть видео─
контроллер со своей памятью.Но для возмож─
ности запуска TR-DOS игр с CD нам понадо─
бится память под образ дискеты - аналогич─
но vTR-DOS. Значит,мегабайт. Больше совер─
шенно ни к чему,а меньше - можно, но будут
трудности с подгрузкой нужной части образа
с CD. Управление памятью - взять из ATM, с
его менеджером памяти и возможностью под─
ключения банков в любое окно. ПЗУ большое
не понадобится, если учесть возможные (это
хоть и научная, но фантастика - помните?)
проблемы с авторскими правами на Basic-48/
128 и TR-DOS. Их можно загружать с CD в
верхние банки оперативной памяти и подклю─
чать в нижнее окно,а в самой приставке всё
будет шито-крыто, всё своё,ничего не укра─
дено. Но 64 килобайта всё же не помешает,
больше - по потребностям.
Дисковод. ВГ93 в концепцию никаким кон─
цом не вписалась, так как флоповод при на─
личии CD приставке не нужен. Соответствен─
но, контроллера дисковода нет, контроллер
IDE есть. Так как читать данные будем мед─
ленно, никаких аппаратных усложнений здесь
не нужно, подобия Nemo IDE хватит.
Система сохранений. Предвижу возмущение
- 'за что порезал дисковод-то?!'. Действи─
тельно, даже играм, особенно хорошим,порой
надо куда-то сохранять какие-либо данные -
настройки, лучший результат,прогресс в иг─
ре.Здесь есть два варианта. Первый вариант
попроще - flash-ПЗУ либо SRAM с батарей─
кой. Небольшого объёма, 32-64 кб. Такой
подход использовался, например, в Sega CD,
Panasonic 3DO. Удалять ненужные сохранения
из памяти можно с помощью встроенного
менеджера. Плюс - проще реализовать, для
полной функциональности приставки не нужно
ничего допокупать. Минус - своё сохранение
с собой отдельно от приставки не унесёшь
(хотя кто-то, может, и оценит идею выковы─
ривать flash из панельки).Вариант второй -
посложнее, но и поприятнее. Использовать
flash-карточку, либо SD/MMC, либо CF (про
их плюсы и минусы мечтать в этом тексте не
буду).Положительные свойства налицо - объ─
ём встроенной памяти не будет ограничени─
ем, сохранения можно таскать с собой, а
также - важный момент - можно сохранять на
карточку образ дискеты из памяти.Т.е.,даже
не имея контроллера дисковода,можно сохра─
нить функциональность приставки как компь─
ютера (это свойство предусматривается и в
дальнейшем). Отрицательные свойства - кар─
точка дополнительных денег стоит,а дешёвые
карточки малого объёма (меньше 64 мега─
байт, что для ZX-Box уже выше крыши) стре─
мительно исчезают.
Звук. Бипер для совместимости,CD-аудио,
TurboFM (2 AY и ещё 6 FM-каналов - есть
где развернуться). Также Covox. Желательно
предусмотреть какие-либо аппаратные средс─
тва для воспроизведения пары-тройки цифро─
вых каналов из памяти.Не GS и не DMA USC -
mod'ы мы играть не будем. Для крутой музы─
ки у нас есть компакт-диск,а для своеобра─
зной - 12 синтезированных каналов.Цифровые
каналы нужны для звуковых эффектов (голос
юнита в стратегии, звуки истязания в дра─
ке). Здесь есть варианты.Если будет доста─
точно мегагерцев - можно решить вопрос по-
Sprinter'овски, буферизированным Covox'ом.
Данные ему будет насыпать процессор по
прерыванию от окончания буфера (не забыва─
ем про V9990, за счёт него процессор у нас
загружен не сильно). Если недостаточно -
значит, нужно идти более другим путём. Ка─
кое-нибудь DMA, например.
Управление. Два джойстика по 8 кнопок
(стрелки и четыре действия), на своих пор─
тах.По выводу в эти порты - управление ви─
брацией (один бит). Сами джойстики в моих
мечтах имеют неопределённую форму - может,
стандартные от Playstation, а может, от PC
(USB-шные), или ещё какие-то. Обязательна
возможность переключения этих джойстиков в
режим, когда один выполняет роль kempston-
джойстика, а второй - sinclair. При этом
остающиеся три кнопки назначаются на ка─
кие-либо клавиши клавиатуры. Дополнительно
- PS/2 порты клавиатуры и мыши, для возмо─
жности работы на приставке в роли компью─
тера. Опционально световой пистолет (стан─
дартный от NES ).
В общем-то, и хватит. По современным
меркам - запросы мизерные, по меркам Spec─
trum'а наворочено немало, по меркам ZX-Box
самый оптимум. Важный момент - предусмот─
реть возможность подключения специальной
платы,содержащей на себе контроллер диско─
вода, разъём RGB-выхода,разъём для подклю─
чения винчестера. Без неё имеем ZX-Box, с
ней (а также с клавиатурой, мышью и дис─
ководом) имеем просто навороченный клон
Spectrum'а.
В железном виде это представляется сле─
дующим образом: реальный Z80, V9990, два
YM2203+YM3014, память, PAL-кодер. Вся об─
вязка в FPGA соответствующего объёма,а для
обслуживания джойстиков, клавиатуры, мыши,
flash-карты (если она будет использовать─
ся) - микроконтроллер с минимальной обвяз─
кой. Стандартный CD-ROM.Блок питания импу─
льсный, карман не тянет.
Всё это утрамбовано в небольшую коробку
(дизайн напрямую соответствует названию),
по размеру как два-три CD-ROM'а,поставлен─
ных друг на друга. Микро-barebone,так ска─
зать. Замечу, что подобный дизайн (очень
небольшого tower'а) имел PC-FX, в середине
90-х для приставки это считалось крайне
оригинальным. Материал - скорее всего, на─
стоящее дерево, прессованное. ДСП то есть.
Это сейчас модно среди продвинутой молодё─
жи,делать корпуса под дерево. Хотя можно и
металл. Цвет радикально чёрный. Или белый.
Хоть розовый. Цена в районе цены на ATM, с
надбавкой за эксклюзивность. Долларов 150.
За такую уникальную вещь - считай, даром.
Остаётся ещё вопрос софтверной части -
что эта коробка умеет сама по себе. Произ─
водственный минимум - запустить CD,если он
запускаемый; проигрыватель аудио-дисков;
возможно, проигрыватель видеодисков своего
формата. Просмотрщик картинок с CD и, воз─
можно,flash-карты (все форматы, на которые
хватит мегагерцев) - такая функция есть в
любом, даже не уважающем себя,DVD-плеере и
во многих дешёвых цифровых фотоаппаратах
(у них для этого есть видео-выход). Менед─
жер сохранений, настройки джойстиков (нап─
ример,переопределение кнопок в ZX-режиме),
настройки раскладки клавиатуры.При исполь─
зовании flash-карты - загрузка образа дис─
кеты с неё.В ПЗУ также должна быть минима─
льная ОС - работа с файлами на CD, работа
с сохранениями,наиболее часто используемые
процедуры работы с V9990 (инициализация) и
прочие нужные в каждой игре вещи, которые
достаточно написать один раз и больше не
переделывать.
Суммирую список возможных features ,
включая не упомянутые ранее:
- Возможность использовать агрегат как
навороченный клон Spectrum'а, с полноцен─
ными возможностями (клавиатура, мышь, при
желании дисковод и хард);
- Возможность запуска обычных TR-DOS игр
со сборников на CD, через эмулятор TR-DOS
(который существует и прекрасно работает,
например, на ATM );
- Для брутальных ценителей - возможность
загрузки обычных кассетных версий игр с
аудио-диска. Нужно только предусмотреть
либо перехват обращения к магнитофону для
запуска и останова CD,либо кнопки переклю─
чения трека (аппаратные, либо программные,
например, по Magic). Буржуйские товарищи
заценят и оценят;
- Прослушивание аудио-дисков;
- Просмотр картинок;
- Собственные возможности (игры на уров─
не от начала времён до начала 90-х годов).
Также можно отдалиться от науки и пред─
положить совершенно фантастические возмож─
ности - например, когда-нибудь будет напи─
сан интернет-браузер для Spectrum'а, и в
лице ZX-Box с контроллером Ethernet или
встроенным модемом можно получить интер─
нет-приставку. Можно довесить возможность
наложения изображения на внешний видеосиг─
нал (V9990 такое умеет,это было реализова─
но в модуле Video9000, работающем с графи─
ческой картой Gfx9000 для MSX ) - получаем
титровальную машину.Кому и зачем она нужна
- не знаю, это выходит за границы моего
воображения. В общем, фантазировать можно
много и долго, но это я оставлю желающим,
а мне больше нравится фантазировать на
грани с реальностью.
На этой ноте потихоньку начну подводить
итог фантазиям. Для начала закрою научную
часть.
С чисто технической точки зрения данная
моя мечта может быть достаточно легко осу─
ществлена в реальности.Упомянутые в начале
текста люди из зарубежных комьюнити по─
клонников старых игровых систем в одиночку
или малыми группами осуществляли гораздо
более сложные проекты - в частности, это
C-One, многочисленные FPGA-реализации ар─
кадных автоматов и даже приставок ( NES,
целиком в FPGA, с играми, загружаемыми с
flash-карточки), реплики консолей и много
других интересных вещей.Наши тоже не лыком
шиты, как внутри ZX-сцены (достаточно упо─
мянуть NedoPC team ), так и вне неё. Я на─
меренно не углублялся в технические подро─
бности при описании своей идеи,так как они
решаемы при конкретном деле.Люди,способные
решать подобные вопросы, существуют. Нет
только практической необходимости этим за─
ниматься, и, соответственно, нет желания
вкладывать в это деньги (вопрос на уровне
четырёх знаков зелёных рублей) и время.
Единственная практическая польза, которую
я мог извлечь из своей мечты - та, которую
уже извлёк: развлёкся в процессе написания
данного текста и неплохо провёл холодное
зимнее утро.
Теперь к закрытию части фантастической.
Наиболее фантастическими будут предположе─
ния,кому и зачем проект игровой ретро-кон─
соли мог бы быть интересен, 'если бы да
кабы'. В данном случае, если бы он был ус─
пешно реализован (успешно - означает не
только железо,но и пока замалчиваемый мной
вопрос софта, т.е. игр для системы). В на─
шей стране - считанным единицам. В част─
ности, малой части тех, кто интересуется
'NedoPC'. Это понятие неоднократно объяс─
нял Shaos в интервью с ним: 'масса компью─
терных и околокомпьютерных устройств,ниче─
го общего не имеющих с PC'. Ещё меньшей
части spectrum'истов - ведь это не Spec─
trum (моток проводов, под которым не видно
платы),это нечто иное (как Sprinter ). Не─
которой части любителей старых приставоч─
ных игр (их в нашей стране пока не очень
много, но уже хватает на пяток крупных ин─
тернет-комьюнити),при условии наличия ори─
гинальных игр, не существующих на других
платформах, и интересных переделок класси─
ческих игр. Для большинства тех,кого могла
бы заинтересовать первая отечественная иг─
ровая приставка (не пытающаяся конкуриро─
вать с современными монстрами, идущая дру─
гим путём), станет большим препятствием
цена вопроса. У кого-то просто нет лишних
денег, а кому-то несложно потратить в год
около 500 долларов на сигареты и пиво
(примерная оценка для Москвы), но очень
сложно отдать сотню-другую за предмет сво─
его увлечения.
Гораздо шире перспективы для страны не
нашей. В мире ретро-гейминг и увлечение
старыми игровыми системами не является
чем-то из ряда вон выходящим (в старые си─
стемы можно включить и провалившиеся сис─
темы,выходившие совсем небольшое время на─
зад,но не выдержавшие конкуренции). Несмо─
тря на убеждение многих spectrum'истов,что
'только на ZX творчество, а на PC и далее
ламеры да юзеры', во всём мире люди творят
так,что пыль столбом. Пишут под Atari 2600
(год выпуска 1977) в кроссасмах на PC, эти
игры издаются на картриджах, их покупают.
Пишут под Atari5200/7800/400/800/XL/XE/ST,
Amiga, Lynx, Jaguar, Amstard CPC, NES,MSX,
Master System,Game Gear,Megadrive,Sega CD,
Super Nintendo, PC-Engine,3DO,Playstation,
Dreamcast, Coleco Vision, C64, ZX Spectrum
(да, не только у нас!), Neo-Geo, Neo-Geo
Pocket, Game Boy,Game Boy Advance,Nintendo
Dual Screen,Playstation Portable,Vectrex..
Под PC пишут,в конце концов. Можно ещё до─
лго перечислять. И в этом списке системы
как почти 30-летней давности, так и самые
новые, с пылу, с жару. Есть коллекционеры-
собиратели старых систем,есть любители ра─
сковырять устройство оных (в самых различ─
ных целях - сохранить для истории, запус─
тить что-то своё,и т.п). Есть группы,игра─
ющие старую приставочную музыку вживую,вы─
пускающие диски,дающие концерты.Есть люди,
для которых Atari и ряд других фирм выпус─
кали ретро-консоли (массово) - например,
классика Atari 2600 в джойстике от неё же,
включил и играй. Есть коммерческие эмуля─
торы и платный доступ к классическим иг─
рам. Есть рынок подержанных приставок (8,
16 разрядов) и игр для них, фирмы, занима─
ющиеся этим - продажа,покупка,прокат. Есть
люди,желающие начать изучение программиро─
вания не на PC, а на какой-либо простой
системе, чтобы действительно понимать, как
и что работает - в расчёте на них была со─
здана XGameStation. Есть даже люди,которым
интересен наш Sprinter.
При правильном позиционировании и соот─
ветствующей поддержке есть фантастическая,
но всё же возможность - сделать платформу,
интересную и нам, и им. Например, позицио─
нировать как систему для изучения принци─
пов работы игровой приставки. Создать инс─
трументарий для разработки (скомпилировать
уже давно имеющиеся средства в один па─
кет).Не пытаться противопоставить Spectrum
или ZX-Box с теми,с кем это сделать просто
невозможно - PC, современные приставки.
Занять другую нишу, неинтересную большим
компаниям, потому что в ней нельзя делать
большие деньги - маломощных систем для
обучения, изучения, интеллектуального раз─
влечения, как говорят у нас, 'для души'.
И теперь самый интересный вопрос. Без
софта (в случае с ZX-Box - без игр и сред─
ств разработки) никакая самая интересная
и замечательная железка никому не нужна.
Даже если она позиционируется как устрой─
ство для изучения программирования - дол─
жны быть яркие примеры её возможностей,
средства и документация для разработки,до─
лжна быть живая платформа (на уровне живо─
сти нашего Spectrum'а - уже неплохо),чтобы
было желание влиться в её жизнь. Техничес─
ки писать под такую систему можно, даже не
создав её в железе - практика использова─
ния эмуляторов на первоначальном этапе ис─
пользуется широко (эмулятор создать дешев─
ле, изменить проще; у ZX-Box нет проблем
Sprinter'а, у него жёстко определённая
архитектура - значит, нет препятствий для
эмуляции). Средства для этого в отдельном
виде также есть, причём большая часть из
них есть на самом Spectrum'е. Практически
же... Желающих действительно Творить у нас
нет. И поэтому наши мечты, такие, как моя,
так часто остаются только мечтами.
На этом я и закончу.