(C)1996 Romzes
НЕМНОГО О РОЛЕВЫХ ИГРАХ.
Что такое настольные ролевые игры?
А какое отношение они имеют к ролевым
играм на компьютере? Что хорошего вообще
в настольных играх, вроде как несерьез-
ное занятие?
Начнем отвечать на все вопросы по поряд-
ку. Да, настольные игры, как это ни пе-
чально, для большинства жителей нашей
страны - Тerra Incognita, а уж тем более
настольные ролевые игры. Что поделаешь,
не было у нас нормальных настольных игр-
ни ролевых, ни стратегических.. никаких.
А то, что было прошло практически неза-
меченным из-за мизерных тиражей, сквер-
ной полиграфии и полного отсутствия даже
намека на рекламную кампанию. Правил без
исключения не бывает - можно вспомнить
"Заколдованную Cтрану" в далеком уже,
девяностом году, вызвавшую целую бурю
восторгов среди толкинистов и фанатов
жанра "фэнтези", но это была, что назы-
вается, буря в стакане воды, а такие
бури, в отличие, скажем, от "Бури в пус-
тыне", проходят для большинства населе-
ния незамеченными.
А между тем на Западе настольные игры-
это целая индустрия, целая Вселенная. И
даже сверхбурно развивающаяся индустрия
компьютерных игр не так уж сильно сказы-
вается на их популярности. Тем более,
что настольные игры, появившиеся гораздо
раньше, дали жизнь целым жанрам игр ком-
пьютерных - например, все тем же ролевым
играм в их компьютерных вариантах.
Итак - ролевые игры. Что же это такое?
Прежде всего, средство ненадолго убежать
от реальности, попасть в иные миры! Да,
для того чтобы убежать от реальности,
совсем не обязательно заболевать шизоф-
ренией, принимать наркотики или кончать
жизнь самоубийством. Есть, оказывается,
куда менее радикалные средства. У кого-
то, может быть, сама эта фраза вызовет
органичный протест. Но ведь ежевечерний
просмотр бесконечных мексиканских теле-
сериалов или чтение детективов - это ни
что иное, как уход от действительности.
Так что это явление никому не чуждо.
В старые добрые советские времена бег-
ство от реальности считалось тяжким гре-
хом. Критики обрушивали гневные тирады
на книги и фильмы, уводящие от светлой и
радостной действительности, вот поэтому
у нас и не было нормальных настольных
игр. А вот на Западе подобное бегство
(или как еще называют - эскапизм) отнюдь
не считается зазорным. У эскапизма есть
вполне авторитетные защитники и патриар-
хи - например, Джон Рональд Руэл Толкин,
создавший в своих произведениях Среди-
земье, мир, в который и в нашей стране
"сбегали" очень многие . Да, реальность
у них скучна и однообразна (у нас она в
последнее время настолько разнообразна и
интересна, что порой просто делается не
по себе), отчего бы от нее и не убежать,
не устроить себе маленький отпуск?
В ролевых играх ваша задача - взять на
себя роль обитателя какого-нибудь дале-
кого сказочного мира. Этот мир должен
стать для вас реалъностью, вы должны
жить по его законам (вы не можете делать
все, что взбредет в голову, ваши возмож-
ности не безграничны, вас на каждом шагу
подстерегают опасности - только так
сказка может стать былью). Главное в ро-
левых играх - это именно система законов
мира. Если она хорошо продумана, то тог-
да из разрисованного картона или вообще
из ничего возникает другой мир, почти
настоящий и осязаемый. Вы можете на вре-
мя почти что позабыть о том, где Вы на-
ходитесь на самом деле. Конечно, перед
героем, которого вы играете, стоит четко
определенная задача, какая-нибудь вели-
кая цель - кого-нибудь или что-нибудь
спасти (например, принцессу или целое
королевство), что-нибудь найти(какой-ни-
будь магический талисман) или отправить
кого-нибудь в небытие (злобного колдуна,
неправедного монарха). Но путь к дости-
жению этой цели отнюдь не прямолинеен,
как в великом множестве динамических
компьютерных игр; путей существует мно-
жество,и Вы можете выбрать любой из них.
Давайте поговорим о мирах, в которых
чаще всего оказываются герои ролевых
игр. Если вам по душе жанр фэнтези (или
его еще у нас называют, "сказочной фан-
тастики"), то вы сразу узнаете их. Но
вдруг среди читателей найдутся те, кто
совершенно не знаком с этим жанром (что
очень маловероятно)? Напомним вкратце,
что это за жанр. Вообще-то четкого и
формального определения у него пока что
не существует. Дадим и мы очередное
расплывчатое определение. Итак, к жанру
"фэнтези" относится любое литературное
произведение (или кинофильм, мультфильм,
настольная игра), действие которой про-
исходит в мире, напоминающем европейское
Средневековье (хотя именно европейское -
совсем не обязательно), в котором живут
помимо людей герои скандинавской, кельт-
ской, славянской фологий, герои легенд и
сказок и помимо обычных физических зако-
нов действуют законы магии.
Героев произведений этого жанра можно
разделить на две категории: воинов и ма-
гов. Стараниями целых поколений писате-
лей (начиная еще с Роберта Говарда, в
далекие тридцатые годы придумавшего бес-
смертного Конана-кимерийца) выработались
достаточно устойчивые образы этих геро-
ев. Воин, как правило, широкоплечий мус-
кулистый детина, виртуозно владеющий
всеми видами холодного оружия, к магии
относится настороженно, хотя не брезгует
помощью дружественно настроенных колду-
нов или время от времени использует ма-
гические предметы - например заколдован-
ные мечи. Ну, а с магами и вовсе все
понятно - убеленный сединами старик в
бесформенном балахоне, вооруженный маги-
ческим посохом. Грубая физическая сила
совсем не присуща таким персонажам, уме-
ние фехтовать им тоже ни к чему - из
всех переделок им помогают выбраться
знания заклинаний и магические способ-
ности.
Герои ролевых игр живут обычно в таких
вот фэнтезийных мирах и делятся на те же
две основных категории - воинов и магов.
Но помимо воинов и магов в чистом виде
существуют и промежуточные типы персона-
жей - которые понемногу умеют драться и
колдовать. Да и воины бывают представи-
телями разных рас - это не только люди,
но и эльфы, гномы, гоблины. А многим
расам присущи магические способности -
те же эльфы не только в совершенстве
владеют мечом и луком, но и как правило,
пользуются различными древними эльфийс-
кими заклинаниями. Да и персонаж, кото-
рый является просто воином, лишенным
каких бы то ни было магических способ-
ностей, может пользоваться магическими
предметами.
У героев ролевых игр существует, как
правило, масса параметров (это в аркад-
ных компьютерных играх все параметры
героя чаще всего исчерпываются здо-
ровьем, числом жизней и количеством наб-
ранных очков) - это и ловкость, удачли-
вость, опыт, и класс доспехов, и даже
обаяние, умение руководить, всего и не
перечислишь. В зависимости от специали-
зации персонажа одни параметры у него
похуже, другие - получше, и улучшить или
наоборот, их можно по ходу игры. Если
ваш герой вор (а в ролевых играх это
очень часто встречающийся персонаж), у
него должно быть все в порядке с удачли-
востью и ловкостью (ловкость рук и ника-
кого мошенничества), иначе какой он вор?
У профессионального воина должен быть
просто вагон здоровья и физической силы
и неплохие характеристики личного оружия
и доспехов, зато обаяние может быть как
у буйвола, да и с ловкостью могут быть
проблемы. Зачем же нужны, например, та-
кие параметры, как то же обаяние? Ну как
зачем - ведь не все же время вы должны
размахивать мечом или применять смерто-
носные боевые заклинания, надо же когда
-то и поговорить с местными жителями -
выведать полезную информацию, уговорить
продать или подарить какую-нибудь важную
вещь. Опыт тоже довольно-таки важная ха-
рактеристика - особенно для магов. Чем
больше этот параметр, тем более сильными
заклинаниями сможет пользоваться маг. В
ролевых играх существуют сложные системы
заклинаний, построенные по определенным
законам. Стать профессиональным магом
непросто, но это стоит затраченных уси-
лий. Во многих ролевых играх нет даже
такого понятия, как игровое поле, есть
свод правил, описывающий законы игрового
мира, есть ведущий, который в соответст-
вии с этими законами придумывает проис-
ходящие в этом мире события. Играющие
распределяют роли и начинают жить в этом
вымышленном мире, ставшем для них реаль-
ностью.
Есть даже такой феномен, как ролевые
игры на местности. Люди выезжают в лес,
надевают костюмы, берут в руки бутафорс-
кое оружие и несколько дней живут в
совершенно ином мире. Наибольшее рас-
пространение получили игры по Толкиену,
но не менее популярны игры, воспроизво-
дящие какую-нибудь определенную истори-
ческую эпоху - Англию двенадцатого века,
например. Хотя и выезд в лес совсем нео-
бязателен, одна из таких игр проходила в
запутанном лабиринте проходных дворов на
Петроградской. Игра получилась удачной,
хотя прохожие слегка пугались ее дико-
винных персонажей, когда у них возникала
необходимость выйти на Каменностровский
проспект.
Компьютерные версии ролевых игр удобны
тем, что все сложные подсчеты берет на
себя компьютер, не нужна многостранич-
ная документация, описывающая систему
правил. Но играть с компьютером - далеко
не тоже самое, что играть с живыми людь-
ми. Но мир компьютерной игры благодаря
графике уже получил зрительное воплоще-
ние и к нему уже написано множество игр.
____________________________________