(C)1997 Serge Segal
Игра "ANDY CAPP".
От бутылки к бутылке он
упорно пробирался к сво-
ей цели. Задача должна
быть решена, даже если
он напьется настолько,
что забудет, что собст-
венно нужно сделать.
Почти Ж. Сименон.
Очевидно максимальное количество кру-
тых демо подарил этому миру такой заме-
чательный напиток, как пиво. Но писать
под пивом игру? Посмотрим, что из этого
выйдет... А вышла очень неплохая игрушка
под названием: "ANDY CAPP", что перево
дится как: "Энди в кепке". Жанр игры
можно определить как вариации на тему
"DIZZY". Несмотря на довольно приевшуюся
тему, вариации превращают игру в своего
рода шедевр. Начнем хотя бы с завязки:
Вы просыпаетесь у себя дома, голова тре-
щит, все мысли только об опохмелке и тут
обнаруживаете пропажу своей кредитной
карточки (GIRO). Надо что-то делать... А
вот что? Об этом те, кто любит играть,
имея готовое решение, узнают позже, а
пока советы для патриотов, решивших
пройти игру самостоятельно: во-первых,
здесь все средства хороши, слава Богу,
персонаж не слишком разборчивый и совес-
тливый, т.е. спокойно воруйте, обманы-
вайте, никто Вам и слова не скажет.
Главное: не быть пойманным на этих прес-
туплениях с поличным и, тем более, не
пытайтесь ввязаться в драку с полисмена-
ми: их больше, и, отдубасив одного, Вы
уже не сбежите от других. Каждое престу-
пление по философским законам влечет за
собой наказание, здесь оно проявляется в
суде и штрафе соответственно (если Вас
поймали). Во-вторых: почаще общайтесь с
персонажами и попытайтесь к каждому най-
ти свой подход. В-третьих: не забы-
вайте о том, чтобы вовремя подкрепиться
свежим пивом в пивной (SPARKLING ALES).
В-четвертых: освойте управление игрой. О
нем сейчас и пойдет речь.
УПРАВЛЕНИЕ В ИГРЕ "ANDY CAPP"
После загрузки и запуска программы, Вы
увидите меню выбора управления, оно пре-
дельно лаконично:
0 - СТАРТ
1 - КЛАВИАТУРА (Q,A,O,P,Spc)
2 - КУРСОР
3 - ИНТЕРФЕЙС 2
4 - КЕМПСТОН ДЖОЙСТИК
Как видно, выбор не такой уж и богатый.
В игре клавиши влево, вправо управляют
поворотами и движением героя; клавиша
вверх позволяет зайти в переулок, клави-
ша вниз - послать "воздушный поцелуй"
другому персонажу. Клавиша огонь вызыва-
ет специальное меню внизу экрана:
┌──────────────────────────────┐
│ │
│ │
│ │
│ │
└──────────────────────────────┘
Рассмотрим каждую опцию отдельно:
кошелек - это операции с наличностью, Вы
можете заплатить или получить деньги,
используя эту опцию.
речевой пузырь - служит для общения с
другими персонажами.
боксерская перчатка - используется для
выдачи выплаты персонажу в виде нацио-
нальной китайской валюты: "по морде".
восклицательный знак - операции с пред-
метами, стандартные для "Dizzy" подобных
игр, добавилась только одна опция: EXAM-
INE (изучить), служит для детального ос-
мотра предмета.
С управлением вроде бы разобрались. Те-
перь раздел для тех, кто любит использо-
вать готовые решения.
АЛГОРИТМ ПРОХОЖДЕНИЯ
Для начала купите в книжной лавке
все газеты и зайдите в полицейский учас-
ток (POLICE). Там прикиньтесь чайником и
заберите ключи Вашего соседа из квартиры
номер 38. Теперь зайдем "на чашку чая" к
соседу и ("о боже, как жаль, что его нет
дома!") пройдя в сад, дождемся полудня.
В полдень в саду соседа выростут прек-
расные розы с которыми наш герой будет
нравиться женщинам, и которые заглушат
запах перегара у него изо рта. Такому
крутому парню нужна не менее крутая ра-
ботенка! Зайдем на биржу труда и поинте-
ресуемся работой. Нас направят на фабри-
ку Фреда (FREDS WING NUTS) . Отправля-
емся туда и, немного поспорив с клерком,
получаем работу, а заодно и аванс. Те-
перь направимся к тотализатору просажи-
вать честно выдуренные деньги (LICENSED
BETTING OFFICE) . Прочитав газету, Вы
уже знаете, сколько и на что надо ста-
вить (ONE POUND на TRIP ONE) . К сожа-
лению денег не дадут, но вернут Вашу
прежнюю ставку: книгу задолженностей. С
ней отправляйтесь в городскую админис-
трацию (TOWN HALL) и оплатите свой долг
за квартиру. Теперь можно со спокойной
совестью показаться на глаза жене (это
та, что постарше) и отдать ей ее любимую
газету "Дневное зеркало" (DAILY MIRROR)
она отдаст Вам вашу карточку (не кредит-
ную!) и уйдет. Воспользовавшись ее от-
сутствием, можно позаигрывать с девушкой
и поговорить с ней. В частности, Вы уз-
наете о том, что это она прошлой ночью
взяла Вашу кредитку в залог и отдала ее
Джеку, но раз Вы такой романтичный и так
далее... Джек работает в пивной и без
лишних разговоров вернет Вам Вашу кар-
точку. Осталось поймать жену, обчитавшу-
юся газет, и, в доказательство своей не-
причастности к вчерашним дебошам и пьян-
кам,вручить заветную кредитную карточку.
Мир Вам да любовь (с такой уродиной).
__________________________________