Гура Андрей (EAGLE SOFT),
г.Курган
Instrument v3.01
1. Лирика...
Вашему вниманию предлагается
новый музыкальный редактор -
Instrument версии 3.01. Для ра-
боты редактора требуется не ме-
нее 128 Кб оперативной памяти.
Программа выполнена в одном
стиле с "F Commander", и, если
Вы пользовались F Commander-ом,
то запомнить, что какая пиктог-
рамма делает в Instrument-е, не
составит труда (впрочем, если не
пользовались, то и в этом случае
труд будет невелик).
Основное отличие данного ре-
дактора от классических редакто-
ров на Spectrum-е заключается в
том, что сей редактор работает
с оцифрованными инструментами
(сэмплами), т.е. звуки, которые
он воспроизводит, когда-то были
живыми и были получены путем
записи через аналогово-цифровой
преобразователь. Поэтому, нес-
мотря на скромные возможности
Спектрума (по сравнению с более
мощными машинами), нельзя не за-
метить, что звук стал более ес-
тественным, хоть и потерял в
чистоте.
Небольшие чисто "редактор-
ские" возможности программы впо-
лне окупаются наличием встроен-
ного конвертора ASM'овских муз.
файлов, благодаря чему редакти-
рование с точностью до нотки
можно выполнять в ASM'е, а за-
тем только останется перегнать
мелодию конвертором и подобрать
инструменты.
Библиотека инструментов (сэм-
плов) редактора получена путем
копирования в TR-DOS инструмен-
тов (сэмплов) от IBM-овского ре-
дактора Scream Tracker. При этом
никаких "переделок" или "конвер-
таций" инструментов не требу-
ется. Поэтому, ежели Вы имеете
доступ к ibm'овскому Scream
Tracker'у, то позаимствовать из
него звуков для Вас не составит
труда.
При своей работе редактор ис-
пользует расширения файлов:
'T'- для мелодий;
'I'- для инструментов (сэм-
плов);
'L'- для конвертировочных
таблиц;
и при конвертации мелодий от
муз. редактора ASM использует
его компилированные модули со
стандартным расширением 'C'.
Программа (муз. редактор все
же) довольно времякритична в
цикле формирования звука, и по-
этому, для ускорения доступа
к страничной памяти, адресация
осуществляется по половине адре-
са порта. Это приводит к тому,
что на машинах типа Scorpion
программа не поет. О том, как с
этим бороться (аппаратно) читай-
те в файлике "Scorp_AY" на
первом диске.
Программа работает в режиме
реального времени, т.е: при ре-
дактировании мелодии программа
запоминает не только ноты, но и
промежутки времени, с которыми
эти ноты вводились, таким обра-
зом, выбрав вторую пиктограмму,
Вы включили запись в память, и
все, что Вы будете делать, за-
помнится "с точностью до милли-
метра". Делаем вывод: работа в
программе очень похожа на игру
на синтезаторе.
В верхней части экрана распо-
ложены два окна, под ними - ряд
пиктограмм, и в самом низу эк-
рана изображен сам "инструмент",
на котором Вы и будете играть.
Нажатие клавиш (проигрывание но-
ты) индицируется пониженной яр-
костью. В правой части - индика-
торы громкости в каналах. Они
могут быть выключены верхней
кнопкой (отжатое состояние кноп-
ки соответствует выкл.). При
этом, также, индикаторы приобре-
тают пониженную яркость. Нижней
кнопкой (аналогично) включаются/
выключаются счетчики нот в кана-
лах.
2. Управление
Управление осуществляется при
помощи:
1. Kempston mouse (мышь);
2. Kempston joystick;
3. S,X,O,P,Space
Выход из прослушивания по клави-
шам "CAPS SHIFT", "Q". Выход из
редактирования по клавише "Q".
Клавиша "CAPS SHIFT" в ре-
жиме редактирования служит для
того, чтобы заставить слишком
длинную ноту "умолкнуть".
Kempston mouse опрашивается
при запуске программы, и рабо-
тает только при ее наличии. Она
не мешает работать джойстику и
кнопкам.
Имеется также пара "горячих
клавиш":
<1> - Play music;
<2> - Disk menu.
3. Верхнее окно
Выглядит оно примерно так:
┌───────────┬───────────────┐
│ 1: name1 │ Tune:tunename │
│ 2: name2 │ │
│ 3: name3 │ Tempo: 6 │
│ 4: name4 │ │
│ 5: name5 │ A:2048 ==: 1│
│ 6. name6 │ B:2048 <=: 1│
│ 7. name7 │ C:2048 =>:2048│
└───────────┴───────────────┘
В левой части - до семи ин-
струментов (сэмплов). Первые
пять имеют высший приоритет и
после номера имеют знак двоето-
чия. Шестой и седьмой помечены
точкой. Они имеют низший приори-
тет и могут быть загружены,
только если для них осталось
место в памяти после четвертого
и пятого инструментов. Поэтому
советую наиболее длинные инстру-
менты загружать в первый, вто-
рой и третий.
Если Вы хотите загрузить
инструмент (или заменить су-
ществующий на другой) - наведите
стрелку на его имя и нажмите
"огонь". Появится окно с катало-
гом инструментов на текущем дис-
ке и их размером. Если Вы грузи-
те в шестой или седьмой инстру-
менты, то появится еще дополни-
тельное окно, показывающее раз-
мер свободной для них памяти.
Для того, чтобы стереть или
корректировать инструмент в па-
мяти - наведите стрелку на его
номер и нажмите "огонь". Появит-
ся окно:
┌────────────┐
│ Correction │ - коррекция
│ Clear │ - очистка
└────────────┘
При выборе первого пункта Вам
будет предложено:
┌──────────┐
│ + < 0 >│
│ │
│ OK Cancel│
└──────────┘
Стрелочками "влево" и "вправо"
Вы можете изменять значение сме-
щения (от 0 до 60), "+" или "-"
- двигать вверх или вниз. "OK" -
подтвердить свои намерения,
"Cancel" - отказаться.
В правой части окна:
Tune: - название мелодии, ко-
торую Вы загрузили;
Tempo: 6 - темп исполнения
мелодии ( выбирается в соответ-
ствующем окне от 3 до 20 ): чем
меньше число, тем быстрее вос-
произведение, по умолчанию - 6);
A: 64 (B,C) - размер канала A
(B,C) по умолчанию 64, макси-
мальный размер - 2048 нот; чис-
ла должны быть кратны друг дру-
гу, выбирается в соответствую-
щем окне:
┌───────────────────────┐
│ Set SIZE of pattern _ │
│ │
│ _ │
└───────────────────────┘
==: 1 - начало мелодии (от 1
до 2048); окно имеет вид:
┌───────────────────┐
│ Set START of tune │
│ │
│ _ │
└───────────────────┘
=>: 1 - начало цикла (при
проигрывании мелодии - откуда
начать повторное воспроизведе-
ние после достижения конца); ок-
но имеет вид:
┌────────────────────┐
│ Set BEGIN of loop :│
│ │
│ _ │
└────────────────────┘
<=: 64 - конец цикла:
┌──────────────────┐
│ Set END of loop :│
│ │
│ _ │
└──────────────────┘
4. Пиктограммы
Назначение пиктограмм (слева
направо):
1 - пиктограмма с изображе-
нием ноты, служит для того, что-
бы прослушать, как звучат ин-
струменты. При выборе этой опции
можно просто пробовать что-то
поиграть, ничего не запоминает-
ся, Вы играете в выбраном кана-
ле, два других - воспроизводят-
ся;
2 - пиктограмма с изображе-
нием круговой стрелки - режим
редактирования мелодии. Выбор
этой опции начинает запись выб-
ранного канала в память, два
других воспроизводятся, при дос-
тижении конца канала происходит
переход на его начало;
При выборе первой или второй
опций строчка "Octave: n Instru-
ment: n" отмечается повышенной
яркостью. И Вы можете использо-
вать два нижних ряда литер точ-
но так-же как в редакторе ASM, а
именно:
Z - до; S - до диез;
X - ре; D - ре диез;
C - ми;
V - фа; G - фа диез;
B - соль; H - соль диез;
N - ля; J - ля диез;
M - си.
Для смены октавы служат кнопки
1-4, инструменты выбираются кла-
вишами:
6 - первый;
7 - второй;
8 - третий;
9 - четвертый;
0 - пятый;
O - шестой;
P - седьмой
3 - "чистая страница": очис-
тка выбранного канала. Ответьте
на запрос:
┌──────────────────┐
│ Clear pattern _ ?│
│ │
│ Yes No │
└──────────────────┘
4,5,6 - A,B,C: установка те-
кущего канала;
7 - "динамик": простое прос-
лушивание мелодии;
8 - "дискета": работа с дис-
ком. Появляется окно:
┌──────────────────┐
│ Load tune │
│ Save tune │
│ │
│ Import ASM block │
│ Load conv. table │
│ Save conv. table │
└──────────────────┘
Load tune - загрузка мелодии.
В появившемся окне выберите ме-
лодию. Далее последует запрос
"Load instruments?" Ответьте
"Yes", если хотите загрузить
"родные" инструменты от этой ме-
лодии или "No", если хотите сох-
ранить текущие. После этого, ес-
ли Вы ответили "Yes", Вы можете
наблюдать загрузку инструментов.
При ненахождении инструмента на
диске Вас попросят сменить диск
или отменить операцию.
Save tune - сохранение мело-
дии на диске. В появившемся ок-
не введите имя, под которым Вы
хотите сохранить мелодию.
┌───────────────┐
│ Save to file: │
│ _ │
└───────────────┘
Import ASM block - загрузка
мелодии от редактора "ASM".
Программа работает с компилиро-
ванными мелодиями ASM-а. В окне
выводятся все кодовые файлы. Вы-
берите мелодию от ASM-а и грузи-
те ее. Если Вы все-же ошиблись,
то программа Вас обругает сооб-
щением "illegal file type". Если
Вы правильно указали мелодию, то
Вы попадете в конвертировочную
таблицу:
┌─────────────────────────────┐
│ Conversion table │
│ │
│ 0: - 8: - 16: - 24: │
│ 1: 1 9: - 17: - 25: │
│ 2: 2 10: - 18: 26: │
│ 3: 3 11: - 19: 27: │
│ 4: 4 12: - 20: 28: │
│ 5: 5 13: - 21: 29: │
│ 6: 6 14: - 22: 30: - │
│ 7: 7 15: - 23: 31: - │
│ │
│ SB oct: 1 oct: 3 A: A │
│ CN oct: 0 2 oct: 4 B: B │
│ LR oct: 1 3 oct: - C: C │
│ SM oct: 2 4 oct: │
│ │
│ OK │
└─────────────────────────────┘
В колонках слева от 0 до 31 -
номера инструментов в ASM-е. Че-
рез двоеточие указываются номера
инструментов, соответствующие им
в данном редакторе. Если инстру-
менту из ASM-а не должен соот-
ветствовать ни один инструмент
этого редактора - ставьте про-
черк. Если в исходном ASM-модуле
инструмента с данным номером не
было - значение, соответствующее
данному номеру не выбирается.
В нижней части выбирается
соответствие октав и каналов.
После выбора всей этой лабу-
ды давите "OK", и редактор от-
транслирует мелодию в свой фор-
мат.
Load conv. table - загрузка
ранее сохраненной конвертировоч-
ной таблицы.
Save conv. table - сохранение
на диске конвертировочной табли-
цы.
9 - copyright.
10 - выход в TR-DOS.
* * *