Расширение цветовых возможностей ZX.
music by DNK
(C) CREATOR
G(C) GODFATHER
_______________________________
Итак, всем привет !
Вы наверно думаете, что я сейчас начну
вам "капать на мозги" всякими там расска-
зами про : EGA графику, видео карты к
спеку и.т.д. Но это не так. Все что здесь
написано будет работать на любом спеке
даже на самом "тормозном" и к тому же -
не надо ничего паять и подключать...
" - этого не может быть ! "
" - может, может... "
(С) мой...
Триколор, вот о чем я хотел бы вам по-
ведать. Ну для начала конечно же, немного
технической информации :
в системе триколора на картинйке, во весь
экран, достигается 8 цветов на одну точ-
ку, без зависимости от других.
Хотя экран маленько мерцает, но кому
надо тот на это не будет обращать внима-
ния...
Ну сейчас стандартно, теория... Кому не
нравиться может пролистать текст дальше.
В основе триколора лежит, известный
всем школьникам, принцип формирования
изображения на "электронно-лучевой труб-
ке" ну или проше на обычном, цветном те-
левизоре.
Там, в телевизоре, изображение формиру-
ется тремя основными цветами :
красным, синим, зеленым. А все остальные
оттенки образуются смешением этих основ-
ных цветов в одной точке. Вот например,
как получаются цвета на экране телевизо-
ра:
R - красный луч
G - зеленый луч
B - синий луч
1 2 3
экран > ──*─────*─────*──
^ ^ ^
B R G
^ ^
R B
^
G
1 - точка будет белой. 2 - точка будет
красной. 3 - точка будет желтой, так как
на нее приходит два луча, зеленый и си-
ний. Ну а 1 точка белая потому что на нее
приходят все три луча. Можете сами поэкс-
периментировать дома с красным, синим и
еленым цветом.
Так же и в триколоре. Используется три
экрана с изображением точек того или ино-
го цвета. И они поочередно кидаются в ос-
новной экран, и в этом процессе добавля-
ются атрибуты. Свои для каждого экрана,
красные, синие или зеленые.
Вот пример для триколора :
123
мнимый экран > ══░════░════░══
зеленый экран > ──*─────────*──
синий экран > ──*─────────*──
красный экран > ──*────*───────
1 - точка будет белой. 2 - точка будет
красной. 3 - точка будет желтой, так как
она поставлена и в синем и в зеленом эк-
ране. Первая точка белая по той же причи-
не, что и в примере с телевизионным экра-
ном, в случае с триколором она проставле-
на во всех трех экранах.
Что за мнимый экран ? Это то, что видят
в итоге наши глаза.
Так как инерция человеческого зрения
достаточно велика, то при смене экранов,
с частотой около критической (в нормаль-
ных условиях примерно 50Hz, но уровень
порога зависит от яркости - чем темнее,
тем ниже, да и глазу просто свойственно
обманываться) картинка может восприни-
маться слитной. Правда мерцание все равно
заметно.
Итак, задача для кодинга ясна : надо ус-
петь сменить экран за одно прерывание,
что собсвенно и сделано во вьювере, кото-
рый находится в приложении.
Собственно, о самой процедуре "кидания"
картинок: ее придумал наш кодер MIK from
Virt Group, ну а я реализнул. А еще до
него, первыми, надо отдать им должное,
сделали работающий на Pentagon'e триколор
Volga soft.
Проблемма в том, что нельзя кинуть экран
за одно прерывание (40000-50000 тактов)
И вот сама суть: во вьювере, естествен-
но, "кидалка" не успевает уложиться в
int, но это и не требуется.
Нам требуется только чтобы экран успевал
рисоваться видеопроцессором.
В этой самой процедуре пересылки стоит
один HALT, а все остальное выполняется
"подряд" (переброс картинок + музыка +
опрос клавиатуры). Но здесь есть малень-
кая хитрость: один экран, вместе с атри-
бутами, храниться в 7 банке, на месте
второго экрана. И его "перекидывание"
происходит за несколько тактов, всего
лишь переключением экранов, на чем и эко-
номится время. Поэтому остальные экраны
успевают к нужному моменту.
Что это может дать пользователям ?
А вот что: в играх, используя триколор,
можно значительно повысить "красочность"
оформления, как в MORTAL KOMBAT by ANCCAH
'& VIRT GROUP. Там, в игре, используется
триколор для показа героев во всей их
"красе", и смотрится это очень даже впе-
четляюще.
Так что, господа кодеры и хакеры, пора
"раскрасить" ваши игры до более высокого
уровня...
Программу для просмотра и картинки вы
сможете найти в приложении журнала, а вот
как этой программой управлять я сейчас
расскажу...
Загрузка картинки - наводите курсор на
нужный фаил и жмете enter,0,5,space. Файл
загрузится и программа перейдет в режим
просмотра картинки.
Все картинки закомпрессованы и имеют
расширение "Y". Компрессовать картинки
можно чем угодно, главное соблюдать неко-
торые условия.
стартовый адрес компрессированного
блока : 47104
адрес декомпрессора : 16384
адрес декомпрессированной
картинки : 47104
прерывания выключены.
В этом режиме доступно :
Подстройка (применяется очень редко и то
- для турбо режима) - клавиши 1 и 2.
Смена яркости экрана - enter (мало ли
пригодиться)
3 - смена цвета бордюра
space - выход в файловое меню
В файловом меню доступно:
Загрузка музыки. Осушествляется так же,
как и картинки, программа распознает му-
зыку по расширению "М", т.е. следователь-
но загрузить можно только музыку из
Pro-Tracker'a v2.1.
Включить/выключить музыку - клавиша "М"
если музыка вообще загружена.
Вход в режим просмотра картинки - клави-
ша "V" естественно, если картинка есть в
памяти.
Смена диска - клавиша "R"
Сменя драйва - клавиши "A","B","C","D"
оответственно.
Выход в TR-DOS - клавиша "E"
Ну вот собственно и все по вьюверу.
ККККККККККККККККККККККККККККККККонвертация картинок с IBM PC.
Это отдельный разговор, я сам не конвер-
тил, поэтому об этом раскажет другой че-
ловек, а именно Денис, который собственно
и конвертит эти картинки.
Hi! Я-Денис (он-же GODFATHER). Вот, рас-
cкажу вам о методе конверсии в режим
3colour с IBM или какой еще другой машины
то, что знаю. Начну с самой первой проце-
дуры. Прежде всего вам надо найти любой
редактор, позволяющий конвертировать из
XXX цветов в 8. Каким методом - флэштам-
бергом (козявками) или паттернами (залив-
ками) принципиального значения не имеет
(это уже от картинки зависит). После
столь неприятной процедуры, превратившей
ваш скрин в сушеный банан, можно присту-
пать к самой рутинной работе - разделению
восьми цветов на 3 основных : R-red,
G-green и B-blue. Делается это довольно
просто : находиться в редакторе функция
"процентное соотношение цветов", убирает-
ся 2 цвета (например, чтобы выделить R,
надо понизить % G и B до 0% ). Так как
конверчу я на IBM, то позволю себе в ка-
честве примеров и пособий приводить ре-
дакторы и вьюверы на PC, а на какими
средствами это делается на AMIG'e - выяс-
ните сами, если необходимо. Так вот, пос-
ле уничтожения каких-нибудь 2-х цветов
надо записать получившуюся 2-х цветную
картинку на XXX, и повторить процедуру
еще 2 раза, с оставшимеся цветами. Итак,
у вас получилось 3 картинки, на которых
находится по 2 цвета -X+BLACK.
Теперь нужно X превратить в белый. Я это
делаю в PHOTO FINISH'e, но этим способом
можно пользоваться и в других редакторах.
Для начала, надо выяснить, под каким но-
мером этот цвет находится в палитре этого
формата, и сделать его белым. Теперь ос-
тается только переписать их на спектрум и
поменять в ART STUDIO ( или где еще ) бе-
лый на R, G или B.
Ну вот, наконец получившиеся файлы оста-
ется только слить, и заценить в нашем
вьювере.
_______________________________