НЛО-2. Дьяволы бездны.
Новые подробности.
(C) Вячеслав Медноногов
________________________________
Всё-таки она вышла! К моменту
издания этого номера журнала
НЛО-2 продаётся уже более полу-
тора месяцев. Процесс разработки
игры и её основные отличия от
"НЛО. Враг неизвестен" достаточ-
но подробно освещался в предыду-
щих номерах журнала. Многие уже
сами могли оценить достоинства и
недостатки игры. Поэтому есть
основания подвести некоторые
итоги, чем я, собственно, здесь
и займусь.
Глюки.
М-да. Из песни слов не выки-
нешь. Чего-чего, а этого в вер-
сии 2.00 было предостаточно. На
всякий случай, я даже перечислю
самые неприятные ошибки и недо-
работки:
- не учитывался фактор морали;
- неверная обработка кнопок мы-
ши в бою;
- тентакулаты бездействовали
(теперь это просто звери);
- можно было видеть сквозь пол;
- не всегда можно стрелять с
этажа на этаж;
- ошибки при финансовых
расчётах;
- чёрные следы за пришельцами;
- смерть инопланетян от термо-
шока;
- подвисание программы, если
пришельцу некуда идти (расчёты
могли составлять 20-30 минут);
- неоптимальные алгоритмы
расчётов перемещений иноплане-
тян;
- ошибки в сюжетной линии,
вследствие чего игра, похоже,
вообще была непроходима.
Не буду искать себе оправда-
ния, в первую очередь это объяс-
нялось желанием как можно скорее
выпустить игру. Если бы она не
вышла в конце апреля, её выпуск
по некоторым причинам пришлось
бы отложить на месяц, и не факт,
что глюков было бы меньше.
Версия 2.10.
Нет худа без добра. Я получил
большое количество пожеланий и
критических отзывов, которые
постарался учесть. Я очень бла-
годарен всем, кто потратил дос-
таточно много времени на игру, и
не поленился сообщить своё мне-
ние. В результате игра была до-
работана более, чем по пятидеся-
ти позициям, и теперь имеет дос-
таточно законченный вид. Всё,
что перечислялось выше, было
исправлено. Вот что я ещё изме-
нил и добавил по вашим просьбам:
- пересмотрены параметры ору-
жия;
- расширен радиус действия су-
первизора;
- меткость и величина отклоне-
ния при выстреле теперь зависят
от расстояния;
- большее разнообразие ситуаций
при попадании в акванавта (паде-
ние морали, ранения, паника);
- подобраны более приятные цве-
та ландшафтов;
- изменены цены продаж, зарпла-
ты, стоимость боеприпасов;
- более низкие звания присваи-
ваются быстрее;
- добавлено новое звание - мар-
шал;
- выдаётся число акванавтов в
бою;
- рост энергии зависит теперь
от ранга и величины оставшегося
времени;
- изменён порядок исследований,
что сделало игру интереснее;
- ускорен расчёт перемещения
пришельцев;
- и многое, многое другое.
Естественно, все владельцы
предыдущей версии имеют право на
бесплатный обмен.
____
Новые детали.
Игра поставляется в комплекте
с подробным, хотя немного скуч-
ным, описанием. Как водится, его
никто не читает, да это, в об-
щем, и не нужно - интерфейс игры
достаточно "прозрачен" для
пользователя. Однако есть момен-
ты, о которых описание умалчива-
ет. Поэтому стоит рассказать о
них здесь.
Оружие. Важнейшие его парамет-
ры можно узнать из "Энциклопедии
уфолога". Кроме них оно характе-
ризуется радиусом взрыва, весом
и величиной наносимых ранений и
разрушений, которые можно узнать
только экспериментально. Величи-
на ранений обычно от 0 до 3.
Разрушения описываются так же,
как в НЛО-1 (см. ZF #1).
Вес оружия имеет значения от 0
до 4-х условных единиц. В зави-
симости от звания акванавт может
нести разный вес (от 3-х единиц
для рядового до 7-и единиц для
генерала). Не забывайте об этом,
и вы сможете оптимально экипиро-
вать свой экипаж.
Помните также, что потеря мо-
рального духа или выход из-под
контроля - явления временные,
так что не обязательно сразу да-
вить на кнопку "Load" - игра бу-
дет только интереснее.
Вообще, возможность сохранения
и восстановления игровой ситуа-
ции во время боя чрезвычайно
вредна для истинного ценителя
игр на Спектруме. Её придумали
американцы для своих "однокле-
точных" юзеров. Для нас же, вос-
питанных суровыми российскими
условиями, использование её яв-
ляется просто позором.
В конце игры я решил устроить
небольшой подвох. Думаю, вы без
труда раскусите его, но всё же
подскажу, что не стоит слепо по-
лагаться на "Энциклопедию уфоло-
га", хотя всё, что там написано,
чистая правда. Не стоит также
торопиться с некоторыми исследо-
ваниями, потому что одни из них
являются "пустыми", а другие,
если с ними поспешить, добавляют
только лишнюю головную боль.
У многих вызывает трудность
погоня за НЛО. Алгоритм действий
здесь следующий (для малого ко-
рабля). Клавишей ВПРАВО (или
ВЛЕВО) отведите НЛО к краю.
Дальше используйте только клави-
ши ВВЕРХ/ВНИЗ, стараясь стрелять
в момент, когда скорость верти-
кальных перемещений минимальна.
Целиться надо ближе к центру.
Для больших и средних НЛО всё то
же самое с точностью до наобо-
рот. Час тренировки - и вы уже
ас в этом деле. На первых порах
не забывайте клавиши R и T.
Как и в первой игре, в НЛО-2
включено отладочное бессмертие,
но, думаю, его снова никто не
обнаружит.
Пожалуй, пока всё. Могу только
порекомендовать - внимательно
прочтите инструкцию. Да, ещё ну
очень советую - играйте с мыш-
кой, вам понравится.
________
Технические подробности.
Общий объём игры (в некомпрес-
сованном виде) составляет 1.4
мегабайта. Общее количество фай-
лов - более 90. Игра включает
около 20 ландшафтов, которые
изображаются с помощью примерно
1400 спрайтов плюс примерно 150
спрайтов, изображающих персона-
жей, различные значки и пиктог-
рамки.
Общий объём исполняемого кода
- 36 килобайт, что, на мой
взгляд, немало (сравните ПЗУ
Спектрума - 16к). Игра действи-
тельно на все 100% написана и
отлажена на IBM, как упоминалось
в журнале "Спектрофон". Я не по-
ленился написать вполне сносный
ассемблер, поэтому ассемблирова-
ние игрушки, включая содержимое
всех страниц, не превышает 2-х
секунд (на Пентиуме).
Кстати, в отношении журнала
"Спектрофон". Очень огорчает,
что его редакция постоянно поме-
щает негативные отзывы на
"НЛО-1", тем более основываясь
на письмах владельцев глючных,
бездарно взломанных версий. Я не
думаю, что написал настолько
плохую игру, о которой никто не
сказал доброго слова. Никто не
мешает творческой группе STEP
сколько угодно нахваливать своё
"Звёздное наследие", но, как го-
ворится, своё хвали, а чужого не
ругай.
____
Что дальше?
Пока не знаю. Возможны три ва-
рианта:
1. Фирма MICROPROSE выпустила
третью часть своей UFO, которая
наконец-то пришла и к нам. Вы
понимаете, куда я клоню?
2. Сейчас на IBM очень популярны
игры типа WarCraft и DUNE. Я бы
назвал их динамической стратеги-
ей. Представьте себе нечто сред-
нее между НЛО-1 и НЛО-2: у вас
много героев, но управляете вы
ими в динамике. Технических
сложностей для создания таких
игр на Спектруме в общем-то нет,
разве что необходимо увеличить
сектор обзора и продумать удоб-
ный способ постановки задач пе-
ред своими воинами.
3. Ну, и, наконец, игра типа DO-
OM (вернее, типа WOLF 3D). Мно-
гие видели Doom-demo от наших
друзей из-за рубежа. Видно, что
это черновая разработка, и если
постараться, можно поднять ско-
рость перерисовки игрового экра-
на примерно вдвое (а лучше рас-
ширить видимый сектор). Некото-
рые сложности возможны при мате-
матических расчётах и быстром
масштабировании спрайтов героев,
однако не бывает ничего невоз-
можного. И кто его знает, может
появится в один прекрасный день
что-нибудь вроде "НЛО-3D. Дети
подземелья".
Слава Медноногов.
4 июня 1996 года.