AY-Track: "SMALL TRILOGY - 4"
__________________________________________
(C) Камилл Ахметов
По материалам журнала "Компьютер Пресс"
__________________________________________
┌═════════════════════════┐
║ Чем создатель "Тетриса" ║
║ занимается в Microsoft ║
└═════════════════════════┘
...Интервью С Алексеем Пажитновым - game
designer'ом компании Microsoft...
--=== * * * ===--
КП: Как называется ваша должность в Micro-
soft?
А.П.: Моя должность - game designer, про-
ектировщик игр. По всей видимости, я был
первым человеком в Microsoft на такой дол-
жности.
КП: А чем эта должность отличается от дол-
жности менеджера проекта?
А.П.: Проектировщик игр не отвечает за ор-
ганизацию работ. Он отвечает за содержание
продукта. Разница между мной и менеджером
проекта такая же, как между режиссером и
продюсером или между главным редактором и
издателем. Менеджер проекта,разумеется,от-
вечает за весь продукт, но решения, отно-
сящиеся к содержанию игры,должен принимать
именно проектировщик.
При разработке традиционных продуктов
Microsoft обходились без такой должности.
В Microsoft вообще прекрасно отлажена кон-
вейерная технология разработки программных
продуктов. Но оказалось, что в производст-
ве игр так нельзя: получается очень боль-
шой процент брака, многие проекты не дово-
дятся до конца. У игр оказалась некая кол-
довская сущность, -выяснилось,что они тре-
буют особого понимания и подхода к содер-
жанию. Вся команда разработчиков отвечать
за содержание не может, и менеджер проекта
тоже - у него совершенно другие задачи.
Таким образом, в Microsoft пришли к по-
ниманию того, что нужна должность game de-
signer. И подразделение Action and Strate-
gy Games, в котором работаю я, пришло к
этому пониманию первым, - потому что оно
вело больше всего проектов и,соответствен-
но, потерпело больше всего неудач. Так что
теперь в Microsoft есть и другие проекти-
ровщики игр, но первым, видимо, стал все-
таки я, когда полтора года назад "присое-
динился" к Microsoft.
КП: Как это произошло?
А.П.: Собственно, я искал работу. На собе-
седовании мне дали понять, что с работой
здесь туго, но идеи мои, в частности идею
серии головоломок,продаваемой через Inter-
net, выслушали с интересом...
КП: А не опасно ли так "дарить" идеи?
А.П.: Видите ли, фирма Microsoft продала
такое количество акций, что за ее действи-
ями весьма пристально наблюдает весь дело-
вой мир, так что от стороннего взгляда не
сможет укрыться даже малейшее нарушение. А
поскольку Microsoft - компания достаточно
богатая, то с ней все очень любят судить-
ся... Поэтому "купить" автора идеи гораздо
дешевле для Microsoft, чем украсть идею и
нести судебные издержки. Хорошо бы дойти
до такого состояния и в России.
Так вот, спустя некоторое время со мной
связались и попросили еще раз изложить мою
идею коллекции упражнений "умственной за-
рядки" в Internet. Первоначальное изложе-
ние заняло полстранички,а сегодня докумен-
тация по проекту Mind Aerobics занимает
полторы тысячи страниц. Над этим проектом
я работал 14 месяцев.
КП: Но первый проект, который был создан
под вашим руководством в Microsoft, все-
таки Puzzle Collection?
А.П.: Как я уже сказал,Mind Aerobics-боль-
шой и сложный проект, занявший много вре-
мени. Разумеется, никто и не ожидал, что
он будет сделан быстро. Однако, когда я
только пришел в Microsoft и начал писать
план проекта Mind Aerobics, у меня спроси-
ли - нет ли у меня еще какой-нибудь идеи,
которую можно реализовать достаточно быст-
ро.
Такая идея у меня, естественно, была. Я
связался с одной из московских дочерних
компаний "Диалога", с которой я работал, и
сделал несколько игрушек еще в России. Не-
которые наши игры в свое время были прода-
ны, в частности, в Spectrum Holobyte, а
часть и вовсе осталась "лежать". К описы-
ваемому моменту у нас на руках было десять
достаточно интересных головоломок, которые
мы не могли ни продать, потому что они ус-
тарели в техническом плане (были написаны
под DOS), ни дорабатывать, потому что не
было заказчика. В свое время я с этими го-
ловоломками достаточно долго нянчился, и
мне, конечно, было обидно, что они до сих
пор не пущены в дело.
Я предложил собрать из этих головоломок
один большой пакет, и эта работа была сде-
лана довольно быстро, слаженной командой.
Все игрушки были переписаны для Windows 95
и сданы точно в срок, что в Microsoft про-
исходит далеко не всегда. Так и получился
пакет Microsoft Puzzle Collection, который
сейчас неплохо продается. Я,таким образом,
наконец выполнил свое обязательство перед
прошлым: к сожалению, немного позже, чем
хотелось бы. Это хорошие головоломки, сде-
ланные со вкусом и без излишеств,очень ин-
дивидуальные (мы при всем желании не смог-
ли сократить число головоломок и включили
в пакет все десять), но слегка устаревшие.
Впрочем,пакет получился настолько интерес-
ный и разнообразный, что мы, во-первых,
практически не получили отрицательных от-
зывов, а во-вторых, не было даже одинако-
вых откликов - ни от бета-тестеров, ни от
пользователей, ни в прессе. Каждый любит
двои несколько головоломок, и в результате
пакет охватывает довольно большую аудито-
рию.
КП: Расскажите теперь подробнее о Mind
Aerobics.
А.П.: Это коллекция головоломок, которая
не существует в виде "коробки" и доступна
пока только зарегистрированным пользовате-
лям Microsoft Network (MSN). Но летом она,
вероятно, появится и в свободном доступе
на Internet Gaming Zone.
КП: Расскажите, пожалуйста, об этих голо-
воломках.
А.П.: Первоначально я планировал разрабо-
тать для Mind Aerobics 18 типов головоло-
мок, по шесть штук трех видов - логическо-
го, словесного и избразительного. Реально
нам удалось довести до 11 типов головоло-
мок. С одной стороны,я не хотел делать для
этого проекта что-то абсолютно новое, что-
бы не отпугивать любителей этого жанра. С
другой стороны, определенная новизна долж-
на была присутствовать. Поэтому я взял ряд
традиционных типов головоломок и усовер-
шенствовал их.
Итак, ежедневно возращаясь на страницу
Mind Aerobics,пользователь получает по три
головоломки разной степени трудности трех
видов - логические, словесные и графичес-
ки-интуитивные. Таким образом, каждый день
на этой странице появляются девять новых
головоломок. Войти на страницу можно в лю-
бое время, но только на 21 минуту. За ре-
шение легкой головоломки пользователь по-
лучает 3000 очков, средней - 5000, сложной
- 10000. Те, кто не учавствовал в соревно-
вании более трех месяцев, выбывают. Виды
головоломок подобраны так, чтобы они, так
сказать, "гармонически развивали личность"
- здесь это любят.
Вот, например, логическая головоломка
Roboloader - автоматический погрузчик. В
принципе,это традиционная головоломка "со-
кобан", в которую я ввел несколько допол-
нительных элементов, которые делают ее ин-
тереснее.
Другая логическая головоломка, Sea Es-
cape, придумана на основе весьма популяр-
ной в Америке игрушки "Тесная парковка".
Задача головоломки - освободить путь ко-
раблика к выходу. Идея усложнена тем, что
путь перекрыт не последовательностью от-
дельных объектов, а змеями, которые могут
проглотить кораблик, если заметят его, а
также камнями. Зато змеи так же могут гло-
тать и камни одного с ними цвета.
Еще головоломка Magic Pieces - промежу-
точная,логически-интуитивная, - прототипом
которой послужили знаменитые "танграммы".
Только в танграммах нужно складывать фигу-
ры из семи кусочков, а в моей модификации
всего пять кусочков, которые я разрешаю не
только поворачивать, но также масштабиро-
вать и отрезать у них уголок. Кроме того,я
даю возможность просматривать текущие па-
раметры - площадь заданной фигуры и теку-
щую суммарную площадь кусочков. А когда
фигура собрана, появляется сюрприз...
Головоломка Honeyway является вариантом
классической головоломки о прокладке труб,
только прокладывать нужно медовые дорожки,
а пересекаться они могут на сотах с цве-
точками.
Головоломка Focal Points, которая запа-
тентована Microsoft, относится к виду ин-
туитивных. Принцип широко известен - некая
картинка разбита на квадраты, квадраты пе-
репутаны, два выбранных квадрата меняются
местами, а в итоге должна получиться цель-
ная картинка. В моем варианте исходная
картинка делится не на квадраты, а на не-
равные прямоугольники, и при обмене нерав-
ных прямоугольников изображение в них со-
ответственно масштабируется.А один из чле-
нов моей команды изобрел головоломку Roto-
scope, в которой нужно собрать круговое
избражение из вращающихся масштабируемых
секторов.
А вот типичная лингвистическая голово-
ломка - "джотто", известная в России как
игра "быки и коровы". Надо признаться, что
в отличии от головоломок других видов лин-
гвистические задачки разрабатываю не я:
моего английского на это не хватает.
Чем мне больше всего нравятся голово-
ломки, которые мы делаем, - у них получа-
ется очень сильный "момент истины". Поль-
зователь сидит минуту, другую, что-то на-
чинает проясняться, и вдруг - aha! - все
ясно. Я это называю "aha-эффектом".
С проектом Mind Aerobics было гораздо
больше проблем, чем с Puzzle Collection.
Не только организационных (например, свя-
занных с тем, что этот проект я выполнял
не с хорошо знакомой мне командой, а с
людьми, нанятыми Microsoft по контракту),
но и технических. В некий момент пришлось,
в частности, отказаться от работы с трех-
мерными изображениями в головоломках, по-
тому что в текущей версии Internet Explo-
rer на тот момент не было поддержки Direct
X, и, соответственно,переделывать уже сде-
ланную работу.
Но это все как раз нормально для боль-
шого проекта, выполняемого большой коман-
дой. Проект выполнен успешно, посещаемость
узла Mind Aerobics хорошая, отзывы пользо-
вателей MSN положительные. Решить все де-
вять ежедневных головоломок за 21 минуту
очень трудно, это даже мне не всегда уда-
ется, хотя я эти головоломки разрабатывал.
Зато на другой день те же девять головоло-
мок доступны в тренировочном, незачетном
режиме. А в воскресенье доступны все голо-
воломки недели. Так что у людей есть масса
причин возвращаться на страницу Mind Aero-
bics снова и снова,постоянно практиковать-
ся, и такая игра притягивает.
КП: Можно ли рассказать немного о новом
проекте, над которым вы сейчас работаете?
А.П.: Мы сейчас находимся на ранней стадии
проекта, так что многого я рассказать не
могу. Он тоже основан на головоломках,при-
чем исключительно интуитивных. Я обнару-
жил, что многие люди, которые решают голо-
воломки ради развлечения, не очень любят
логические головоломки. Головоломки типа
Focal Points, "джиг со", "рыбья чешуя" или
Rotoscope, предлагающие восстановить иска-
женное изображение, часто оказываются го-
раздо привлекательнее. Я и сам ужасно люб-
лю такие головоломки! И новый проект я ре-
шил посвятить именно этому жанру.
Для нового продукта я собрал все лучшее
из разряда интуитивно-избразительных голо-
воломок, что только смог найти. Всего в
продукт войдет около 500 головоломок, каж-
дая из которых будет рассчитана на 3-5 мин
- т.е. продукт рассчитан максимум на 100
часов игры. В среднем люди будут играть 50
-60 часов, что вполне хорошо для продукта
за 40 долларов.
Особенность нового продукта в том, что
он будет не просто механической коллекцией
или сборником разрозненных задачек, - го-
ловоломки будут вплетены в ткань некоторой
истории, имеющей весьма плотное культурное
окружение. Примеры таких игр есть: наибо-
лее известны такие пакеты, как 7th Guest и
Jewels of Oracle.
В нашей новой игре мы берем за основу
легкий стиль зарождающегося модерна конца
XIX - начала XX века, с отголосками сред-
невековья, стиль сказок Андерсена. По сю-
жету в одном из европейских соборов был
разбит большой колдовской витраж, осколки
которого разлетелись по всему миру и за-
колдовали известнейшие произведения искус-
ства. Игрок должен перемещаться из города
в город,посещать различные музеи и картин-
ные галереи и расколдовывать картины - то
есть решать головоломки. В результате ему
необходимо собрать все осколки волшебного
витража и в конце игры восстановить сам
витраж. Такая история придает пакету опре-
деленный шарм. Мы уже твердо наметили, ка-
кие головоломки мы должны сделать, и при-
обрели лицензии на все изображения, кото-
рые нам нужны для игры.
КП: Вы наверняка занимаетесь своими голо-
воломками не просто ради головоломок... Я
имею ввиду - что вы думаете об аудитории
этой игры? И вообще о современно игровой
аудитории?
А.П.: Недавно я вернулся с ежегодной кон-
ференции профессиональных разработчиков
игр - Computer Game Developer Conference.
В этом году на конференции собрались уже
около пяти тысяч разработчиков, были пред-
ставлены самые разнообразные средства раз-
работки. На конференции выступают эксперты
в области рынка, проводятся панели, круг-
лые столы и т.п.
Так вот, в этом году я был настроен до-
вольно пессимистически. Мне казалось, что
рынок фактически занят играми стиля action
и головоломки уже никому не нужны. Но ока-
залось,что все далеко не безнадежно. В ря-
де докладов было отмечено, что существую-
щая игровая индустрия сама себя перераста-
ет. Потребители разного рода "стрелялок"
типа Quake II - это, оказывается, довольно
узкий круг пользователей, то,что здесь на-
зывается hardcore players. Их всего 2-3%.
Игрок, который готов ночей не спать, чтобы
пройти Quake II до конца, в социологичес-
ком плане представляет собой довольно при-
чудливое сочетание - эдакий мальчишка-сор-
ванец, но достаточно образованный и из от-
носительно обеспеченной семьи. А все ос-
тальные игроки,конечно,тоже покупают Quake
II,но только чтобы пройти один-два уровня.
И они уже испытывают определенный диском-
форт, потому что игровая индустрия их за-
бывает. Они все чаще и чаще обращаются к
различного рода интелектуальным играм и
головоломкам. Вот почему теперь уже многие
считают, что у компьютерных головоломок
большое будущее. И в течении ближайших
трех лет будет происходить раздел рынка
головоломок. Так что мы, оказывается, на
правильном пути!
Очень помогает то, что мое желание ра-
ботать на массовом рынке напрямую совпада-
ет с задачами Microsoft. Позиции Microsoft
на игровом рынке крепнут буквально на гла-
зах. Flight Simulator - лучшая игра в сво-
ем классе. Age of Empires эксперты считают
эталоном стратегической игры, наши спор-
тивные игры тоже стремительно развиваются.
Головоломки - не только мои - тоже завое-
вывают свое место под солнцем.
КП: Значит, ваш новый продукт - это игры
"для всех остальных"?
А.П.: Почти так... Можно даже выразиться
точнее. Дело в том, что, как оказалось, в
нашу индустрию совершенно не вовлечены
женщины. Стрелять они не любят,в них силь-
но созидательное начало. Сложные логичес-
кие упражнения им не по душе, больше всего
для них подходят головоломки, рассчитанные
на интуицию. Вот почему сюжет нашей новой
игры полностью созидателен, и все голово-
ломки в ней рассчитаны на интуицию,которая
является весьма сильной женской чертой. В
свое время исследования показали, что 45%
игроков в "Тетрис" - женщины. Я думаю, что
дело не в том, что им так уж сильно понра-
вился "Тетрис", а в том, что просто не бы-
ло более подходящей игры. И сейчас я наде-
юсь сделать продукт именно для прекрасной
половины человечества...
Еще одно интересное наблюдение, выска-
занное на конференции: в развитых странах
сейчас наиболее быстро растущая и при этом
самая состоятельная часть населения - это
люди старше 65 лет. Продолжительность жиз-
ни растет, а в таких странах, как США, эти
люди наиболее социально защищены и имеют
при этом больше всего свободного времени.
Так вот, как выясняется, больше всего вре-
мени эта часть населения проводит в спор-
тивных залах и... перед дисплеем компьюте-
ра, обозревая Internet! Так что здесь тоже
есть совершенно неосвоенный рынок.
КП: Успехов вам и спасибо за интервью.