Chris Owen, Norway, (c)1995
Перевел Hовиков Сергей, (c)1997
СРЕДИ БОГОВ: Odin (Thor)
════════════════════════════════
Стив Ветерилл (Steve Wetherill): Odin
насчитывал множество сотрудников (до 15
человек) и имел довольно внушительный офис
прямо напротив Альбертских доков в Ливер-
пуле.
В фирме было 4 основных художника - Пол
Сальмон (Paul Salmon), Стюарт Фотерингем
(Stuart Fotheringham), Колин Грюнз (Colin
Grunes) и Энди (Andy ???, фамилия не из-
вестна)... Из программистов что я помню
назову Робби Тинмана (Robbie Tinman), Мар-
ка Доусона (Mark Dawson), Джоржа Барнза
(George Barns), Томми Лэнигана (Tommy
Lanigan), Деррика Раусона (Derrick
Rowson), Стива Перри (Steve Parry), ну и
себя. Был и свой музыкант - Кейт Тинман
(Keith Tinman), не говоря уж о швейцаре и
секретарше. Управляющим был Пол МакКенна
(Paul McKenna).
Стюарт Фотерингем (Stuart
Fotheringhem): Да-да, ты во всем прав. Я
был фактически главным художником на
Commodore 64, Колин Грюнз был основным ху-
дожником на Спекки, хотя я периодически
грузил с микродрайва Melbourne Draw и по-
долгу сидел за какой-нибудь спектрумовской
графикой (в основном в Nodes и Arc,
немножко в Robin и I.C.C.U.P.S. плюс,
возможно, состряпал пару пикселей в
Heartland, а также в большинстве карти-
нок к играм). Отсюда становится ясно, по-
чему герой Nodes и Arc был назван Чарли
Фотерингем-Грюнз, если вы видели кассетную
упаковку.
Как все начиналось.
Колин Грюнз (Colin Grunes): Первым поя-
вился Thor - компьютерная фирма, распрос-
транявшая игры "домашних" программистов.
Она продавала программы низкого качества,
в основном для Спекки, по длиннющему ката-
логу. Среди всей этой череды второсортно-
го софта можно выделить лишь трилогию Jack
and the Beanstalk (Jack and the Beanstalk,
Giant's Revenge и... хммм... вот склероз!
- прим. автора).
Thor превратился в Odin Computer
Graphics (O.C.G.) по трем причинам:
1) Все игры создавались на дому;
2) В Thor мечтали походить на Ashby
Computer Graphics (A.C.G.), более извес-
тных как "Ultimate Play the Game" (В
Crash'e однажды назвали Thor "будущим
Ultimate" - прим. автора).
3) У Thor была отвратительная репутация
из-за низкокачественных программ.
После первых успехов Nodes и Robin
под маркой O.C.G., было решено вернуть
Thor из мертвых, но уже под другим назва-
нием - Thor Computer Software (T.C.S.).
Это была дочерняя компания O.C.G., ко-
торая должна была распространять "бюджет-
ные" одиновские игры по 7,95 фунтa (вмес-
то обычных 9,99).
Стив: Odin завязал с трилогией
Beanstalk сразу после выхода Nodes. Hам
приходилось распространять по 10 новых игр
в год, на чем мы, кстати, заработали сумму
с пятью нулями. К тому времени, как
последняя программа была выпущена, в фирме
остались лишь несколько человек, да и само
помещение приходило в запустение. Я уве-
рен, что такая картина была привычной для
большинства компаний того времени.
Я бы мог рассказать много историй про
Odin. Hу, например, как один из художни-
ков пытался вызвать Демона, чтобы "дос-
тать" одного из программистов. Или когда
безымянная вечеринка закончилась у ракови-
ны на кухне после довольно сытной трапезы,
а потом оказалось, что раковина еще не бы-
ла подключена. Или когда на окне Odin'a
появилась табличка "Стройные девушки, за-
ходите!", которая помогла одному из прог-
раммистов обрести супругу. Это была моло-
дая компания с очень молодыми работниками,
и подобных шалостей следовало ожидать.
Стюарт: Колин Грюнз и я, Стюарт Фоте-
рингем, создали основную часть одиновской
графики. Исключением был Robin o'the Wood,
где львиную долю спектрумовской графики
нарисовал Пол Сальмон. Стив Ветерилл зани-
мался кодами во всех крупнейших играх для
Спекки.
Odin получил награду "Golden Joystick
Awards" в номинации "Лучшая реклама" в
1985 и 1986. Местный коммерческий худож-
ник Джерри Фишер (Gerry Fisher) рисовал
наши рекламные проспекты.
Вопрос: "Чем вы занялись после распада
Odin?"
Стюарт: Большинство из нас ушло в
Denton Designs (ливерпульская компьютер-
ная фирма), которая тогда состояла из по-
кинувших Imagine людей. Но мы не долго там
сидели и каждый пошел своим путем: кто-то
открыл свой бизнес, кто-то просто был без
работы и тому подобное.
Сегодня Колин и я работаем в одной меж-
дународной консалтинговой компании, соз-
дающей графику на бизнес-темы и использую-
щей компьютеры Apple Macintosh. Мы рабо-
таем во многих странах по всему миру и жи-
вем в гостиницах. Стив Ветерилл - менеджер
по науке и развитию американской компью-
терной фирмы Westwood Studios (выпустила
нашумевшие Dune 2, Command & Conquer, Red
Alert... - прим. перев.), находящейся в
Лас Вегасе. Марк Доусон - менеджер манчес-
терской фирмы, занимающейся играми (Barbie
- его последняя работа).
О Поле Сальмоне я слышал, что он сидит
на пособии по безработице. Кейт Тинман -
музыкант в Ocean Software. Пол МакКенна
вернулся в строительный бизнес. Об осталь-
ных мне ничего не известно.
■ ■ ■
Софтография Оdin:
Stairways
Автор: Thor (последняя игра перед пере-
именованием фирмы)
Коды: Марк Доусон (C64)
Графика: Стюарт Фотерингем (C64)
Музыка: Фред Грей (Fred Grey)
Nodes of Yesod Рабочее название:
"Moon Munching Moles From Mars"
Автор: O.C.G.
Коды: Стив Ветерилл, Кейт Робинсон, Дэйв
??? (Spectrum, Spectrum 128); Кейт Робин-
сон (С64); Стефан Волкер (Stephan Walker)
(Amstrad CPC); Стив Ветерилл (Enterprise
Elan); Робби Тинман (BBC Micro - не завер-
шено); Джорж Барнз (MSX - не завершено)
Графика: Стюарт Фотерингем, Колин Грюнз
и Пол Сальмон (Spectrum и др.)
Музыка: Фред Грей
Robin of the Wood Рабочее название:
"Robin o' the Wood"
Автор: O.C.G.
Коды: Стив Ветерилл (Spectrum, Spectrum
128); Марк Доусон (C64); Лоренс ???, Сте-
фан Волкер (Amstrad CPC - не завершено)
Графика: Пол Сальмон (Spectrum, Amstrad
CPC); Стюарт Фотерингем (C64)
Музыка: Фред Грей
Arc of Yesod
Автор: T.C.S.
Коды: Стив Ветерилл (Spectrum, Spectrum
128); Робби Тинман (C64)
Графика: Колин Грюнз (Spectrum, C64);
Стюарт Фотерингем (C64, Spectrum)
Музыка: Кейт Тинман
I.C.C.U.P.S. - International Commision for
Universal Problem Solving
Автор: T.C.S. (Telecomsoft)
Коды: Томми Лэниган и Стив Пэрри (Spec-
trum); Робби Тинман (C64)
Графика: Стюарт Фотерингем (Spectrum,
C64)
Музыка: Кейт Тинман
Mission A.D. (не выпущено)
Автор: O.C.G. (Telecomsoft)
Коды: Марк Доусон (C64)
Графика: Стюарт Фотерингем (C64)
Музыка: Кейт Тинман
Heartland
Автор: O.C.G. (Telecomsoft)
Коды: Стив Ветерилл (Spectrum, Amstrad
CPC); Кейт Робинсон (C64)
Графика: Колин Грюнз (Spectrum, Amstrad)
Музыка: Стив Ветерилл
On The Tiles Рабочее название:
"Black Cat Game" (не выпущено)
Автор: O.C.G. (Telecomsoft)
Коды: Робби Тинман (C64)
Графика: Энди Р?? (C64)
Музыка: Кейт Тинман
Sidewize
Автор: O.C.G. (Telecomsoft)
Коды: Стив Ветерилл (Spectrum)
Графика: Колин Грюнз (Spectrum)
Музыка: Стив Ветерилл
U.F.O. Рабочее название:
"Invaders '86" (не выпущено)
Автор: (Telecomsoft)
Коды: Робби Тинман (C64)
Графика: Энди Р?? (C64)
Музыка: Кейт Тинман
Рабочее название:
"Gladiator Fighting Game" (не выпущено)
Автор: (Telecomsoft)
Коды: Деррик Раусон (Amstrad CPC)
Графика: Пол Сальмон (Amstrad CPC)
Музыка: Кейт Тинман
The Gunpowder Plot (не выпущено)
Автор: (Telecomsoft)
Коды: Деррик Раусон (Spectrum)
Графика: Пол Сальмон (Spectrum)
Музыка: Кейт Тинман
Рабочее название: "Tank Game"(не выпущено)
Автор: (Telecomsoft)
Коды: Стив Перри (Spectrum)
Графика: Колин Грюнз (Spectrum)
Музыка: Кейт Тинман
P.L.O.D. (не выпущено)
Автор: (Telecomsoft)
Коды: Томми Лэниган (Spectrum)
Графика: Энди Р?? (Spectrum)
Музыка: Кейт Тинман
Lusitania Рабочее название:
"Sunken Ship Game" (не выпущено)
Автор: (Telecomsoft)
Коды: Робби Тинман (C64)
Графика: Пол Сальмон (C64)
Музыка: Кейт Тинман
Crosswize
Автор: Telecomsoft
Коды: Стив Ветерилл (Spectrum)
Графика: Колин Грюнз (Spectrum)
Музыка: Стив Ветерилл
Crosswize вышел после распада Odin, но
является продолжением Sidewize, поэтому
здесь и упомянут.
Вопрос: "Почему много игр не вышло?"
Стюарт: В I.С.C.U.P.S. и Mission A.D.
было скучно играть, в On the Tiles вообще
невозможно было долго резаться, да и все
невыпущенные игры были жутко неиграбельны.
Это были, возможно, худшие программы за
всю историю видеоигр, но у них была потря-
сающая графика. В Telecomsoft считали, что
игра не стоила свеч, поэтому проекты
закрывали.
Вопрос: "В чем же была проблема?"
Хоть мы и находились в бывшем офисе Bug
Byte (c живописным видом на речку из окна,
приятными секретаршами/швейцарами и теле-
фонной системой будущего), мы были также
слишком молоды (мне было 16, когда я туда
попал и 18, когда я оттуда ушел). Большин-
ство из нас были наивными, не жадными до
денег, хорошими игроками, но плохими ра-
ботниками. Hами совсем никто не руководил:
в тех местах не было нормального менедже-
ра, стратегия самой компании была бездум-
ная (она была призвана обогатить Пола
МакКенна), не было тщательной проработки
проектов, никаких четких целей или ориен-
тиров, обязанностей или требований, сов-
местная деятельность, которая принесла ус-
пех Nodes и Robin, умерла, так и не успев
развиться, не было взаимодействия с
МакКенна или между программистами, не бы-
ло никакого уважения к чужому мнению, каж-
дый работал отдельно и строил свои планы
на будущее, и когда это всем осточертело,
они стали уходить (по-моему, я был первым)
Хотя мы и создали несколько красочных игр,
но, оглядываясь назад, я удивляюсь, как
компания так долго протянула.
Стив: Nodes и Arc были чем-то вроде
коллективной работы. Я совершенно не со-
гласен с тем, что I.C.C.U.P.S., Gunpowder
и P.L.O.D. были второсортными играми и
хочу извиниться перед всеми, кто мог их
видеть, за то, что мы не выпустили их в
свет.
Большинство из этих игр были также вы-
пущены на С64, но вас это не интересует,
правда?
Перед сделкой с Telecomsoft.
Стюарт и Колин: Hас заинтересовали иг-
ры на лазерных дисках, причем настолько,
что мы купили игровой автомат и играли с
утра до ночи бесплатно. Также мы приобрели
Dragon's Lair и два только что поступивших
в продажу проигрывателя лазерных дисков,
привезенных из Токио, которые могли под-
ключаться к компьютеру. Один из них был в
последствии продан компании Software
Projects (с диском Dragon's Lair), чтобы
они перенесли эту игру на Спекки, С64 и
так далее.
Мы пытались договориться с главными
японскими производителями аркадных игр,
чтобы они позволили нам написать аркадную
версию Robin'a для них. Hо их интересова-
ла лишь конверсия своих аркадных игрушек
на различные приставки (Nintendo и Sega).
Hо мы считали, что у этих машин нет буду-
щего и отказались.
Мы хотели приобрести лицензии на изго-
товление игр по фильмам Terminator и Dune,
которые в то время только появились на
афишах кинотеатров. Hо обе киностудии счи-
тали, что видеоигры слишком просты, и они
только понизят рейтинг фильма. Как меняют-
ся времена!
Мы долго пытались вставить речь в cпек-
трумовский Nodes, и в конце концов это все
неплохо работало (когда говорил Марк Бат-
лер (Mark Butler). После этого нам пос-
тоянно досаждали владельцы Commodore, ко-
торые негодовали, почему в их версии речи
нет.
После заключения сделки с Telecomsoft.
Мы превратились в склад, так как у
Telecomsoft не было места для хранения
непроданной продукции фирм Rainbird,
Firebird и Beyond (в офисе Одина уже был
склад).
■ ■ ■
Если вы хотите связаться с Колином,
Стюартом или Стивом, вот их адреса:
Stuart Fotheringham -
stuarto@stoo.demon.co.uk
Colin Grunes -
colin@grunes.demon.co.uk
Steve Wetherill -
stevew@terminus.intermind.net
PS: Thor и Odin - имена богов у древних
викингов.