Cегодня у нас снова в гостях электpон-
ный жуpнал "PC-REVIEW". Hа этот pаз pечь
пойдет о том, как создаются команды для
пpоизводства игpового пpогpаммного обеспе-
чения, кто в такие команды входит, как
лучше подобpать людей и т.д. Думаем, что
и синклеpистам будет интеpесно пpочитать
нижеследующую статью. Конечно, кое-какие
моменты, отpаженные в ней, касаются исклю-
чительно кpупных пpоизводителей ПО, ко-
тоpые вкладывают миллионы доллаpов в
pазpаботку одной единственной игpы, но об-
щие места для синклеpистов, пожалуй, так-
же актуальны, как и для всех остальных...
(С) Сергей Симонович, 1996 г.
КОМАHДА ВАШЕЙ МЕЧТЫ
══════════════════════════
Компьютерные игры делают живые люди.
Когда-то один человек мог написать потря-
сающую игру от начала до конца и обессмер-
тить свое имя. Сегодня, увы, уже не так.
Сегодня игры (по крайней мере коммерчески
успешные) в-одиночку не пишутся, сегодня
над всем работают команды. А теперь, ува-
жаемые читатели этих строк, признайтесь
откровенно, кто из Вас не мечтал бы рабо-
тать в такой команде? Наверное многие. Так
зачем же дело стало? Не берут? Не нужны?
Так и не надо, создайте себе команду сами.
Не знаете с чего начать? А вот об этом мы
Вам и расскажем.
Давайте представим себе "идеальную" ко-
манду. Это несколько человек, выпускающих
в год от 1 до 3-х программ и работающих в
режиме 24+6 (двадцать четыре часа работы,
потом шесть часов сна и т.д.) без выход-
ных. Ни о какой заработной плате речь не
идет и идти не может, поскольку чтобы
что-то получить, надо что-то продать, а
чтобы что-то продать, надо это что-то сде-
лать своими руками. Основными продуктами
питания такой команды являются кофе и пеп-
си-кола с сухарями (на первом этапе) и с
бутербродами, когда уже придет успех.
Никакой заработной платой и никакими
благами убедить работать людей в таком ре-
жиме невозможно, поэтому в команде очень
скоро останутся только самоотверженные и
влюбленные в дело бойцы, а именно та-
кие-то и нужны для "идеальной" команды.
Вот из них-то и образуется первая четвер-
ка, которая в будущем станет костяком мо-
гучей компании.
Впоследствии в фирме может быть и двад-
цать человек и пятьдесят и двести, но са-
мая первая четверка останется ядром всего
дела. И когда что-то нарушается в слажен-
ной работе этого ядра и кто-то из него
уходит, это обязательно скажется на качес-
тве выпускаемых этой фирмой программ
(правда, не всегда в худшую сторону).
Вот на работе этой главной четверки мы
и остановимся. Это гейм-дизайнер, продю-
сер, ведущий программист и главный худож-
ник.
Неисповедимы пути идеи.
Все начинается с ИДЕИ. Кого-то в ка-
кой-то момент осеняет идея сделать игру на
такую-то тему, в которой будет то-то и
то-то. Как правило, идеи приходят че-
тырьмя путями: два пути идут "изнутри" и
два пути - "снаружи".
Путь первый: идея зарождается в голове
гейм-дизайнера. Результаты таких проектов
обычно дают нам самые-самые лучшие игры.
Дизайнер - это тот человек, который дол-
жен выносить идею до состояния, в котором
она может быть реализована в виде готовой
программы, а ему, как и всем прочим людям,
гораздо приятнее это делать со своей соб-
ственной идеей, нежели с чужой. Именно та-
ким путем рождались Civilization, Master
of Orion, Doom и Wing Commander. Примеров
можно привести сотни, но самые успешные
игры прошли этим путем.
Путь второй - с идеей приходит продю-
сер. "Значит, так", - говорит он. - "Наш
Russian Tycoon пользуется огромной попу-
лярностью уже третий год. Его покупают и
будут покупать, но за это время измени-
лись многие требования к оформлению игр.
Сегодня все, кому ни лень, выпускают игры
в полноценной графике SVGA. Поэтому я счи-
таю, что хоть старая программа и дает до-
ход, продавать ее нецелесообразно.
Она косвенным образом наносит ущерб ре-
путации фирмы. Нам нужна точно такая же
игра, но в новой графической оболочке. На-
зовем ее "Russian Tycoon de Luxe". Прошу
утвердить бюджет проекта..."
Это нормальный рабочий вариант. Продю-
сер - одна из важнейших персон в команде.
Выходить на совещание с новыми проектами -
одна из его обязанностей, держать руку на
пульсе рынка - тоже, и сегодня на рынке
полным-полно игр, инициализированных имен-
но продюсерами. Как правило, это большин-
ство игр, являющихся продолжением чего-то.
Если кто-то из читателей помнит, два
года назад мы приводили в PC-Review интер-
вью с Сидом Мейером, в котором он признал-
ся в особой нелюбви компании Microprose ко
всякого рода продолжениям. С организацион-
ной точки зрения это означает то, что в
его компании гейм-дизайнеры гораздо
сильнее продюсеров, что и неудивительно,
ведь дизайнеры такого класса как сам Сид
Мейер - редкость. За его плечами Rail Road
Tycoon, Civilization, Colonization и пр.
Путь третий - с идеей приходит ресэй-
лер (один из конечных продавцов
продукции): "Сегодня неожиданно вырос
объем продаж игр с кулачным мордобоем,
поэтому не могли бы вы сделать такую прог-
рамму, чтобы была как Wing Commander, но в
которой будет возможность взятия космичес-
кого корабля крысобоев на абордаж, после
чего пилоты сражаются один на один без
оружия, только с помощью рук и ног".
Все крупные издательские компании обя-
зательно следят за вкусами и пристрастия-
ми публики. Они тщательно оценивают инфор-
мацию "с мест", следят за дискуссиями в
компьютерных сетях и, когда раздают зака-
зы в маленькие программистские фирмы, обя-
зательно учитывают веяния моды. Да Вы и
сами, уважаемый читатель, можете уловить
эти веяния и тенденции.
И ведь за каждой тенденцией стоит ка-
кая-то материальная причина.
Так, например, 1993-ий год можно было
бы назвать годом ролевых игр - тогда был
всплеск интереса к этому жанру. Причина -
в том, что это был последний год, когда
еще выпускалось что-то, способное рабо-
тать на 286-ых и слабых 386-ых машинах, а
RPG, наверное, одно из сильнейших достиже-
ний для техники того поколения.
1994-ый год ознаменовался широким нас-
туплением космических "леталок" и игр
класса 3D-Action. Причина - массовый пере-
ход на 486-ую технику, позволивший разра-
ботчикам начать реализацию самых амбициоз-
ных проектов.
1995-ый - год усиленного проникновения
аркадных единоборств. Причина - начало
процесса массовой "перекачки" аркадных игр
с видеоприставок и аркадных автоматов на
IBM PC, поскольку теперь платформа IBM PC
стала достаточной мощной для таких целей
по графическим и звуковым средствам.
Наш прогноз, что в 1996-ом году этот
процесс продолжится, и год пройдет под
флагом множества разнообразных автогоноч-
ных программ.
Путь четвертый: приходит письмо от
страстного поклонника игр, в котором сооб-
щается примерно следующее: "Я придумал
идею такой игры, какой никогда и нигде еще
не было. Эта игра сделает вашу фирмой зна-
менитой на весь мир. А мне за идею ничего
не надо. Если хотите, я Вам ее подарю. На-
пишите мне, если мое предложение Вас заин-
тересует..."
Такие письма и предложения приходят во
все компьютерные фирмы мира сотнями, но мы
с глубоким прискорбием должны сообщить,
что отправляются они в корзину. Это самый
безнадежный путь движения идеи.
Когда-то давно, лет пять-шесть назад,
когда компьютеры были слабенькими и реали-
зовать на них можно было мало чего, фирмы
наоборот охотились за ценными идеями. Они
организовывали конкурсы, охотно читали
письма от потребителей, откликались даже
на туманные намеки.
Сегодня эти времена ушли. У любой при-
личной команды в очереди на реализацию
стоит в пять раз больше перспективных
проектов, чем она может себе позволить вы-
пустить в год, и сегодня фирмы не только
не ищут идеи на стороне, а наоборот, во
многих случаях они от них бегут сломя го-
лову. Они на порог не пускают человека,
пришедшего с идеей и прерывают телефонный
разговор после нескольких слов. Может
быть, это звучит неприятно, но это именно
так. Не обижайтесь, если Вас это как-то
задевает, но надо знать причины такого яв-
ления...
За многие годы работы в фирмах прокачи-
ваются сотни и тысячи идей. Идеи порхают
от человека к человеку, от стола к столу.
Когда-то эти идеи были неисполнимы и оста-
вались розовыми мечтами, но постепенно с
развитием мощности компьютеров они откры-
ваются и становятся доступными. И есть
большая вероятность того, что случайный
человек, пришедший с улицы со своей идеей,
попадет в одну из таких давно обсуждавших-
ся концепций, ждавших своего часа. Если он
хотя бы заденет ее вскользь, ее придется
закрывать.
Особенно боятся фирмы, что кто-то при-
дет и сообщит им концепцию того, над чем
они уже и так работают или планируют рабо-
тать. В этой ситуации фирмы оказываются
"виноваты без вины", ведь такой "доброже-
латель" может если и не подать на них в
суд за "кражу его идеи", то по крайней ме-
ре устроить им такой скандал в сетевых
конференциях, от которого будет нелегко
отмыться:
"Я им предложил оригинальную идею, ни-
чего за нее не просил, а они выпроводили
меня за дверь. Через год я вижу, как они
использовали мои лучшие мысли в своей
программе. Это не фирма, а сборище
жулья!.."
Существует метод нечестной конкурен-
тной борьбы, когда надо заранее, за год до
финала, узнать, над какой идеей работает
конкурент. Это делается обычным шпионажем.
После этого от частного лица надо прис-
лать ему в общих чертах разработку того,
над чем он давно в поте лица трудится.
Многие в панике в таких случаях все бро-
сают. Самые сильные и стойкие начинают за-
ранее готовить адвокатов, чтобы те начали
собирать фактические свидетельства и мате-
риалы для возможного слушания в суде. А
доказывать свое право на идею ох как слож-
но, даже если у Вас очень крупная фирма.
Тем более, что на Западе, в отличие от
России, суды часто и охотно встают на за-
щиту прав маленького человека "с улицы"
перед лицом капиталистической акулы. Не-
редко, чтобы избежать скандала, адвокаты
даже абсолютно честной команды рекомен-
дуют лучше откупиться, чем трепать доброе
имя фирмы в прессе.
Вот так обстоит сегодня дело с идеями.
В солидных фирмах своих идей хватает и
рисковать репутацией для того, чтобы ис-
кать чужие идеи на конкурсах или каким-то
иным способом никто уже давно не отважи-
вается. Правда, нет правил без исключений.
Бывают выезды на охоту за идеями куда-ни-
будь в дикие края, например в... Россию.
Не знаем как сегодня, а несколько лет на-
зад такие эмиссары к нам заезжали регуляр-
но, да и о конкурсах на лучшую идею мы не
раз слышали. Возможно, что слышали и Вы,
уважаемые читатели. Не правда ли? А вот на
Западе таких конкурсов уже давно не бы-
вает. К чему бы это?
Номер первый - гейм дизайнер.
Итак, на совете директоров фирмы приня-
то решение начать работу над проектом "X".
Первое лицо, принимающее его в проработку
- это гейм-дизайнер. Это самая интересная
работа, какую только можно придумать. Если
Вы подумали, что дизайнер занимается худо-
жественным дизайном, то ошиблись. Оформле-
ние - не его вопрос. Этим займется худож-
ник. Вжившись в идею, дизайнер должен
представить себе игру целиком. На этом
этапе его не волнуют вопросы, связанные с
программированием. Он ничего сейчас не ду-
мает о коде. Он просто представляет игру в
голове такой, какой он хочет ее видеть.
Из русского языка лучшим переводом тер-
мина "гейм-дизайнер" будет слово "проек-
тант". Он именно "проектирует" будущую иг-
ру. Обычно у хорошего дизайнера на разра-
ботку проекта уходит 2-4 недели. На эти
дни он запирается и никого не принимает
или уезжает в отпуск.
На выходе он выдает сотню страниц бума-
ги, исписанных обыкновенным карандашом или
авторучкой. Здесь можно найти все, что ка-
сается будущей игры, кроме программного
кода, графики и музыки. Это как бы описа-
ние игры словами обычного человеческого
языка.
Первый документ, который выпускает ди-
зайнер - это структура игры. Здесь распи-
сана вся структура меню, что когда и как
доступно пользователю.
Второй документ - структура данных. Она
должна быть согласована со структурой
программы.
Третий документ - система правил. Что
можно делать, а что - нельзя. Когда пешка
может превратиться в ферзя, а когда - нет.
Кто сильнее - слабый легион или сильная
фортифицированная фаланга? Что должно
произойти, если истребитель выпустит шас-
си на скорости 800 км/час? И т.д. и т.п.
В общем, система правил должна быть ут-
рясена окончательно до того, как начнется
программирование.
Четвертый документ - описание механиз-
ма принятия решения. Грубо говоря - это
то, чем руководствуется программа, когда
отвечает Вам на Ваш ход. Неважно, что это
- адвентюра или авиаимитатор. Всегда лю-
бая игра должна как-то реагировать на Ва-
ши действия. Этот механизм обязательно
должен быть согласован со структурой прог-
раммы (когда к нему происходит обращение)
и со структурой данных (что ему предостав-
ляется). В принципе, на этом этапе дизай-
нер не в состоянии сколь-нибудь, хотя бы и
грубо разработать механизм принятия реше-
ния. Это будет сделано много позже. Но
предусмотреть такой блок в виде "черного
ящика" он обязан, ведь именно сюда будут
потом установлены точки регулировки, с по-
мощью которых потом игра будет делаться
"играбельной" (ни легкой, ни сложной, ни
быстрой, ни медленной, в общем сбалансиро-
ванной).
Пятый документ - спецификация интерфей-
са. Его не надо рисовать, это сделает ху-
дожник, но описать, что должно быть на эк-
ране в том или ином режиме игры, что от-
крывают те или иные опции меню, как проис-
ходит управление игрой, что для пользова-
теля остается скрытым и до каких пор - вот
задача этого документа. Здесь должны быть
перечислены и описаны словами все интер-
фейсные экраны.
Шестой документ - спецификация экранов.
Начиная от титульного и кончая финальным,
описываются все необходимые экраны. Если
игра адвентюрная, то большая часть экра-
нов будет связана со сценарием игры (изоб-
ражения локаций, в которых может поя-
виться герой). Если это авиаимитатор, то и
там есть традиционные экраны: сцена бри-
финга, сцена старта, вид на приборную па-
нель, сцена посадки, подведение итогов,
демонстрация взрыва при падении и т.п. В
общем, это список экранов, который может
быть составлен для любой игры любого жанра.
Работа гейм-дизайнера является, навер-
ное, самой важной. По трудоемкости его
вклад в игру нередко менее 1 процента об-
щей трудоемкости, но в будущем успехе или
провале игры его доля не менее трети. Этот
человек тратит копейки и не расходует ни-
чего ценнее, чем простая бумага, но в слу-
чае удачи может принести миллионы, причем
не рублей, а долларов.
Чтобы тщательно "вылизать" проект, ди-
зайнер потратит дополнительные дни, от си-
лы недели. Но если он сделает все действи-
тельно тщательно, программисты потом сэко-
номят многие и многие месяцы труда. Дизай-
нер так "разложит" весь проект по полоч-
кам, что программисты смогут легко распа-
раллелить работу, заранее наметить буду-
щие точки стыковки кода одного программис-
та с другим, а значит избежать трудноис-
правимых ошибок и обеспечить легкость от-
ладки.
Если через месяц после выхода програм-
мы в ней находят "жучок", то виноват прог-
раммист, но если в ней все начинает рассы-
паться, в сложных ситуациях отыскиваются
десятки ошибок, то это уже просчеты дизай-
нера. И аварийными исправлениями ситуации
здесь можно только навредить делу. Страш-
ный скандал потряс летом 1995 года весь
мир, и мы уже писали в PC-Review N17 о
том, как разваливалась на глазах у десят-
ков тысяч покупателей долгожданная прог-
рамма Frontier: First Encounters.
Просто ли быть гейм-дизайнером? Быть
просто, а стать - нет.
Во-первых, гейм-дизайнер должен быть
очень эрудированным человеком. Он должен
обладать широтой взглядов на самые разные
области науки, литературы и искусства.
Он должен очень много читать, как худо-
жественной, так и научно-популярной лите-
ратуры. Он должен много играть в компью-
терные игры и должен их любить широко. Не
так, что я люблю Wing Commander, а ос-
тальное - не для меня. Он должен любить и
понимать все. Он должен чувствовать, что в
какой игре стало достижением, что сделано
впервые, а что - проходное место, запол-
няющее диск в связи с отсутствием идей при
избытке финансов. Он должен играть не
только в компьютерные игры, но и во все-
возможные другие - настольные, аркадные,
электронные, ролевые и т.д. и т.п.
При проектировании адвентюрных игр и
RPG крайне желательно, чтобы гейм-дизай-
нер и сценарист были бы одним и тем же ли-
цом. Это дает наилучшие результаты.
Желательно, чтобы гейм-дизайнер обла-
дал бы хорошим художественным вкусом. Это
не обязательно, его есть кем заменить, но
в принципе желательно.
Зато гейм-дизайнер обязательно должен
быть отличным программистом, имеющим нес-
колько лет практической работы, хотя само-
му ему программировать нет необходимости.
Просто его опыт программиста и понимание
особенностей алгоритмических структур по-
могут ему разложить будущий проект так,
что программисты сэкономят месяцы труда и
сделают работу с минимальным количеством
алгоритмических ошибок.
Как же стать гейм-дизайнером? По-види-
мому, прийти в работающую команду и ска-
зать: "Я хочу у Вас работать гейм-дизайне-
ром, согласен на минимальный оклад", - не-
возможно. Остается один путь. Если Вы чув-
ствуете, что у Вас все для этой работы
есть, значит создавайте себе свою команду.
Если Ваши друзья поверят в Ваши способнос-
ти (а они их знают), значит Вы будете тем,
кем хотите стать, если нет - значит Вы ко-
манду не соберете, а в готовую фирму Вас
на эту должность вряд ли примут.
Тогда останется только расти постепен-
но, от бета-тестера к программисту и далее.
Все самые известные дизайнеры создава-
ли себе фирмы сами и сейчас занимают в них
руководящие должности, одновременно оста-
ваясь дизайнерами игр и по-совмести-
тельству программистами. Это Сид Мейер
(Microprose), Роберта Вильямс (Sierra on
Line), Джон Ромеро (iD Software), Дэвид
Брэбен (Frontier Development), Стив Бар-
сиа (SimTex), Ван Канегм (New World
Computing) и мн.др. Примеры можно приво-
дить сотнями.
Так что стать гейм-дизайнером одновре-
менно и просто и сложно. Для этого Вы дол-
жны "от нуля" сделать себя сами.
Номер второй - продюсер.
Это очень важная фигура в команде, от
него зависит успех и процветание всей фир-
мы. Если от гейм-дизайнера зависит хоро-
шей ли выйдет игра, то от продюсера зави-
сит, выйдет ли она вообще, и если и вый-
дет, то даст ли какой-то доход, который
позволил бы работать над новыми проектами
в будущем.
О роли продюсера часто забывают, или
вообще о ней не догадываются, поскольку в
команде из двух-трех человек ему нет мес-
та. Но если количество бойцов в команде
приближается к десятку, работать без про-
дюсера - все равно что играть пятый кон-
церт Чайковского без дирижера.
Итак, мы остановились на том, что со-
вет принял решение начать разработку игры,
гейм-дизайнер вернулся из месячного "от-
пуска" и привез с собой готовый проект бу-
дущей программы.
Теперь она поступает к продюсеру.
Прочитав проект, он докладывает на со-
вете:
- Эта работа будет стоить 150 тысяч
долларов и потребует трех художников и
трех программистов.
- А сколько времени она займет?
- Это вопрос к ведущему программисту.
- А будут ли в игре анимационные встав-
ки?
- Еще 50 тысяч долларов плюс два худож-
ника, и они будут.
- А видеопоследовательности?
- Да, на пятнадцать минут за 100 тысяч,
или на 30 минут за сто пятьдесят.
- А живая актерская речь?
- Да, но нужен еще звукорежиссер, плюс
помощник звукорежиссера, плюс шестьсот ты-
сяч долларов. И мне понадобится помощник
продюсера для работы с актерами.
- У нас нет оборудования для записи ак-
теров.
- У меня есть на примете несколько сту-
дий звукозаписи.
- А каковы возможные оценки объемов
продаж по каждому из вариантов?
- Вот они.
- А что хотели бы видеть ресэйлеры?
- Данные собраны, проанализированы и
прилагаются.
- А известны ли позиции ближайших кон-
курентов?
- Так точно.
- Но у нас нет такого количества худож-
ников.
- У меня есть досье на несколько десят-
ков человек, работающих на дому, все они
проверены в аналогичных проектах и будут
работать, укладываясь в наши сроки.
...................
Так начинается работа продюсера. Из
этого диалога Вы, должно быть, поняли, что
этот человек отвечает за все. Его работа
начинается с того момента, когда для
проекта выделяются деньги. Сколько надо
выделить денег, зависит от финансового по-
ложения фирмы, но сколько бы ему ни дали,
продюсер должен сделать все, чтобы прог-
рамма вышла точно в назначенный срок.
Современная компьютерная игра - про-
дукт коллективного творчества, но отве-
чает за ее выпуск только один человек. Это
продюсер. Кто-то в команде должен быть
"толкачом". Кто-то должен подгонять от-
стающих, пополнять кадры, не спать ночами,
и не давать спать другим, если до выпуска
программы осталось несколько месяцев. Он
ведет переговоры, заботится о рекламе,
следит за деятельностью конкурентов, гото-
вит печать сопроводительной книжки и упа-
ковки, нанимает актеров и звукорежиссеров
и даже думает о том, где эти актеры будут
спать, когда приедут на запись.
Продюсер объединяет и увязывает всех
участников проекта в одну команду. Соб-
ственно, команда-то и держится не только
на идее, но и на неудержимой энергии про-
дюсера.
А после всего того, что мы сказали, на-
до еще вспомнить, что большинство даже
очень малых фирм одновременно работают не
над одним, а над несколькими проектами, и
продюсер одновременно ведет их все.
Как стать продюсером? В отличие от гей-
м-дизайнера, продюсеры не создают програм-
мистские фирмы сами. Просто-напросто на
самом первом этапе развития программис-
тской группы продюсеры еще не нужны. Они
становятся нужны тогда, когда первый
проект уже выпущен, и программисты начи-
нают разрываться между тем, что делать
дальше - начинать новый проект или налажи-
вать продажу готового? И тот и другой вы-
бор будет ошибочным. Все надо делать од-
новременно, а для этого и нужен продюсер.
Продюсер может не быть программистом,
но он должен очень любить компьютерные иг-
ры, он обязан в них хорошо разбираться,
хотя его любовь к ним несколько иная, чем
у гейм-дизайнера.
Если дизайнер любит игры исследовать и
изучать глубоко, то продюсер больше любит
охватывать игры поверхностно, но помногу.
Он следит за всеми новинками, старается
захватить всякую новую игру одним из пер-
вых, но не может в нее углубиться, потому,
что завтра вышла уже новая.
Продюсер много и подолгу общается с
людьми, обсуждая проблемы компьютерных
игр. Всех, с кем он встречается, он спра-
шивает, во что они играли последний раз и
что им понравилось, а что - нет. Свое от-
ношение к выходящим новым играм он выска-
зывает только в среде своей команды, во
всех остальных контактах он слушает и впи-
тывает.
Продюсер больше всех других членов ко-
манды работает с сетевыми конференциями.
Для него это один из важнейших источников
информации.
Там он узнает об отношении покупателей
к результатам работы его фирмы и о том, в
каком направлении целесообразно начинать
планировать исследования.
Кто может стать продюсером? Талантли-
вый и способный программист скорее всего
никогда не сможет им стать. Это совсем
другой образ мышления. В большинстве слу-
чаев продюсеры - это люди "со стороны".
Хорошие продюсеры получаются из специа-
листов по рекламе, у них есть немало обще-
го. Нередко продюсерами становятся менед-
жеры, проявившие себя в торговле компью-
терными играми. Еще один из источников
вербовки продюсеров - редакции самых раз-
личных компьютерных газет и журналов. Там
привыкли иметь дело с командной работой,
понимают, что такое "красная черта" в сро-
ках выпуска проекта и разбираются в ком-
пьютерных играх и тенденциях их развития.
Нередко отличные продюсеры получаются из
офицеров в отставке - те знают, что такое
дисциплина и как надо организовывать кол-
лективную работу. При этом только важно,
чтобы такой отставник знал, любил и пони-
мал игры, много игр; впрочем, это далеко
не редкость.
Если гейм-дизайнером в принципе может
быть вчерашний студент (если он с детства
занимается программированием, то опыт в
десяток лет у него к этому времени уже
есть), то продюсером может быть только че-
ловек с достаточным стажем работы.
Одним словом, найти продюсера среди вы-
пускников вуза не удастся. Это должен быть
человек, имеющий за плечами достаточный
стаж работы, не менее 5-10 лет.
Номер третий - ведущий программист.
Он начинает работать вместе с продюсе-
ром в тот момент, когда от дизайнера пос-
тупила разработка проекта. Но если продю-
сер осуществляет экономическую прикидку
проекта, то ведущий программист прикиды-
вает сроки. Он назначает сроки и представ-
ляет их руководству, а продюсер должен ук-
ладываться в утвержденные сроки и в выде-
ленные деньги.
Теперь рассмотрим работу ведущего прог-
раммиста поподробнее. Если дизайнер сам
является программистом и грамотно провел
проработку проекта, то для ведущего прог-
раммиста в нем не будет белых пятен с са-
мого начала. И первое, что он сможет сде-
лать - набросать сетевой график работы над
отдельными компонентами будущей программы.
Так, например, программа инсталлятор - со-
вершенно независимый блок, который может
быть передан на сторону.
Сразу можно вычленить несколько проце-
дурных блоков, связанных с интерфейсом.
Отдельно откладывается блок принятия реше-
ний. Отдельно разрабатываются необходимые
графические процедуры, связанные с залив-
кой объектов, с перемещением их в трехмер-
ном пространстве и т.п.
Итак, ведущий программист "разбирает"
структуру программы на отдельные несвязан-
ные или слабосвязанные модули, затем уста-
навливает логически необходимую последова-
тельность их разработки, самую длинную
цепь из параллельных ветвей принимает за
"критическую" и по ней расставляет кон-
трольные точки. Получается примерно так:
- через три месяца - готовность проце-
дурная (подготовка необходимых библиотек);
- через шесть месяцев - прототип;
- через девять месяцев - сбалансирован-
ный прототип;
- через двенадцать месяцев программа
поступает на бета-тестирование;
- через пятнадцать месяцев - передача в
тираж.
После этого он может прикинуть потреб-
ность в программистах и доложить сроки ис-
полнения проекта.
Когда работа над проектом началась, ос-
новная задача ведущего программиста - о-
беспечение трех видов связи и стыковки.
Первый вид связи - связь между програм-
мистами, работающими над проектом. Каждый
работает над своим блоком, но точки сты-
ковки, даты стыковки и условия стыковки
назначил ведущий программист, он за этим и
следит..kabF 9 Но это не все. Сегодня все программис-
тские коллективы используют свои "фирмен-
ные" библиотеки процедур. Конечно, они ис-
пользуют и "стандартные" коммерческие
приобретенные на стороне библиотеки, но
настоящую ценность представляют именно
свои собственные процедуры, алгоритмы, ме-
тоды и инструментальные средства, разрабо-
танные для себя. Ведущий программист яв-
ляется лордом-хранителем этого сокровища.
Он постоянно пополняет, корректирует и
комментирует "фирменные" библиотеки и кон-
тролирует их использование рядовыми прог-
раммистами. Если кому-то приходится кор-
ректировать те или иные процедуры и фун-
кции в библиотеках, это происходит через
ведущего.
Таким образом, ведущий программист увя-
зывает работу разных программистов в сре-
де единого пакета библиотек. Но не только.
Он следит за наиболее эффективным ис-
пользованием кода.
Все, что можно использовать в новом
проекте из старого, должно быть использо-
вано. Каждый понимает, что Wing Commander
III произошел путем заимствования кода из
Wing Commander II, но знаете ли Вы, отку-
да был заимствован код для первой серии
Wing Commander? Не знаете? А он был заим-
ствован из известного авиационного имита-
тора Srike Commander, хотя по внешнему ви-
ду этого и не скажешь.
Второй вид связи, за который отвечает
ведущий программист - связь с другими
группами - с художниками, с аниматорами,
со звукорежиссером, с гейм-дизайнером.
Организационными вопросами этих связей ве-
дает продюсер, но по чисто программным
вопросам стыковку выполняет ведущий прог-
раммист. Особенно ценно, если он давно и
тесно работает в паре с дизайнером. В этом
случае проект проходит наиболее гладко,
поскольку дизайнер уже предусмотрел в
проекте все, что может помочь ведущему
программисту.
Третий вид связи, за который отвечает
ведущий программист - за связь с аппарат-
ным обеспечением будущего покупателя. Он
должен знать, как программа будет об-
щаться с любой мыслимой и немыслимой аппа-
ратной конфигурацией, которую вздумает
поставить себе пользователь. Ведущий прог-
раммист должен на уровне машинного кода
знать как работают все мыслимые виды ви-
деокарт, звуковых карт, модемов, ло-
кальных сетей, CD-ROM-дисководов и пр. и
пр. Это огромное знание и очень большая
ответственность. Поручить этот очень кри-
тический вопрос рядовым программистам, тем
более нескольким - значит очень сильно
рисковать из-за возможной нестыковки.
Ведущий программист мог никогда в жиз-
ни не брать в руки какой-нибудь экзотичес-
кий джойстик, но предусмотреть его нали-
чие у пользователя он должен. К его услу-
гам возможности компьютерных сетей, через
которые можно следить за выпуском новых
аппаратных устройств и получать для изуче-
ния и применения драйверы этих устройств
со всех концов земного шара. Все, что ему
удается найти, изучить, узнать и приме-
нить, ложится в "фирменную" библиотеку.
Разумеется, кроме всего этого ведущий
программист в любую минуту находится в
курсе того, над чем работают рядовые прог-
раммисты. Он может подменить любого в лю-
бом месте в любое время, но не пользуется
этим слишком часто. В некритичных местах
(а таких в программе 99 процентов) он не
вмешивается в их работу и не указывает им
"как надо что-то делать". Скорее, он
только иногда указывает "как не надо". К
критичным местам относятся процедуры, тре-
бующие высокой скорости работы. Нередко
они вытекают из результатов специальных
экспериментов и связаны с какими-то недо-
кументированными возможностями аппаратных
средств. Здесь ведущий программист может
активно участвовать в программировании ко-
да.
Что должен знать ведущий программист?
Кратко мы уже об этом сказали. Он должен
совершенно свободно программировать на
СИ++. Как правило, ведущие программисты
знают еще несколько разных языков, а
АССЕМБЛЕРом владеют настолько, что читают
шестнадцатиричные дампы памяти как худо-
жественное произведение и в любой момент
могут продублировать своим кодом любую из
функций DOS (правда в этом нет необходи-
мости).
При этом он настолько влюблен в свою
работу, что не заметит отсутствие зарпла-
ты в течение нескольких месяцев, а рабо-
той загружен так, что чашку кофе выпить
ему некогда.
Если Вы ощущаете себя программистом и
способны так жить и работать, и рядом с
Вами есть еще двое-трое друзей, таких же
энтузиастов, то можете начинать с ними де-
ло. Через два-три года Вы будете известны
не хуже, чем iD Software.
Номер четвертый - главный художник.
Девяносто девять процентов информации
человек получает из внешнего мира с по-
мощью глаз, поэтому вопрос о том, как выг-
лядит компьютерная игра, едва ли не из са-
мых важных.
За внешний вид игры отвечает главный
художник. И он тоже включается в новый
проект в первый же день и плотно взаимо-
действует с дизайнером. Как и ведущий
программист, он отвечает за связи и персо-
нально разрабатывает всего две вещи: ин-
терфейсные экраны и эскизы главных персо-
нажей. Работы вроде бы не очень много, но
ведущий художник одновременно ведет не
один проект, а несколько. В частности, ес-
ли в компании один ведущий художник, то он
ведет все ее проекты.
После разработки этих основных элемен-
тов будущей игры, ведущий работает с рядо-
выми художниками.
В прежние времена художники были уни-
версалами и делали всю графическую работу
от начала до конца. Сегодня это уже не
так, по крайней мере в фирмах, в которых
работают более семи человек.
Кроме обычных художников, занимающихся
оформлением игры и разработкой плоских эк-
ранов, есть художники-аниматоры, работаю-
щие над фазами движения главных персона-
жей игры. Когда они работают, ведущий как
бы стоит у них за спиной и постоянно кон-
тролирует, не отошли ли они от заданного
образа.
В последние несколько лет выделилась
новая группа художников - 3D-дизайнеры.
Это особый коллектив, использующий в рабо-
те графическо-анимационный пакет 3D-Studio
и некоторые другие инструментальные сред-
ства. Раньше компьютерная трехмерная гра-
фика могла разрабатываться только на гра-
фических станциях "Силикон Грэфикс" и лишь
редкая и очень богатая фирма могла не то
чтобы иметь такую машину, а хотя бы арен-
довать на ней немного времени. Сегодня, с
появлением пакета 3D-Studio ситуация рез-
ко изменилась. Дешевым его не назовешь (он
стоит порядка 4-х тысяч долларов), но для
фирм, выпускающих игры, вполне по силам. С
его помощью можно сделать почти что угодно.
Пакет довольно труден в освоении (пожа-
луй, это одно из самых трудных современ-
ных инструментальных средств), поэтому да-
леко не все художники способны в нем рабо-
тать. Кроме чисто художественных качеств
пакет требует от художника сообрази-
тельности и изощренности. Тогда получают-
ся необычные находки. Так, например, в
программе Rebel Assault 2 есть сцена, ког-
да космический корабль летит по узкому из-
вилистому туннелю, а его догоняет быстро-
распространяющаяся объемная взрывная вол-
на. Трудно поверить, но и этот эффект то-
же сделан в программе 3D-Studio.
На самом деле вслед за кораблем по тон-
нелю движется с заданной скоростью круг-
лый диск, являющийся как бы плоским экра-
ном, а на него как в кино проектируется
изображение объемного, изменяющегося во
времени взрыва.
За последние несколько лет несколько
раз менялось техническое вооружение худож-
ников, занимающихся компьютерной графикой.
Когда-то, когда экраны были CGA и EGA, они
вполне обходились рисованием прямо на эк-
ране в каком-либо нехитром графическом ре-
дакторе. Это непросто, но несколько меся-
цев практики позволят делать это быстро и
изящно.
Чуть позже, с появлением VGA-графики,
рисовать на экране стало заметно труднее.
Тогда появились так называемые графичес-
кие планшеты. Они позволяли рисовать как
бы "на столе", а изображение при этом
появлялось на экране.
Доводка графики опять же производилась
в графическом редакторе.
С появлением SVGA-графики работать с
экраном или с планшетом стало невозможно.
В дело пошли сканеры, которые к этому вре-
мени так подешевели, что стало возможным
поставить по сканеру перед каждым художни-
ком. Художники с огромной радостью верну-
лись к старому стилю работы с бумагой и
кистью. Но... уже первые проекты показали,
что графика потеряла сочность и стала
блеклой. Все-таки сканированное цветное
изображение не имеет той выразительности,
которой обладает изображение на экране. И
сегодня художники опять отказались от кис-
ти. Сегодня они работают только с каранда-
шом и бумагой, после чего изображение ска-
нируется в компьютер, где впоследствии и
раскрашивается.
Такое разделение труда позволило в нес-
колько раз поднять производительность тру-
да самых незаменимых художников - графи-
ков. А раскрашивание с помощью современ-
ных графических пакетов выполняется индус-
триально и может быть поручено не самым
талантливым художникам. Именно так сегод-
ня производятся графические адвентюры,
требующие огромного числа графических ра-
бот, например Full Throttle от фирмы
LucasArts.
В зависимости от направленности фирмы
ведущий художник может организовывать ра-
боту своих подчиненных по-разному. Если
фирма работает над стратегическими играми,
авиа- и автоимитаторами, ролевыми играми,
логическими играми и т.п., то удельный вес
трудов художника и программистов примерно
равны. В этом случае художник или художни-
ки обычно входят в группу, работающую над
данным проектом.
Они размещаются вместе с остальными
членами команды, вместе с ними работают,
вместе пьют кофе, в общем вместе общаются.
По ходу работы они могут обогатить первич-
ный проект, а может быть наоборот програм-
мисты им подскажут что-то интересное. Мо-
гут такие художники быть и надомниками,
подключающимися к команде во время твор-
ческих семинаров, например раз в неделю.
Если фирма работает над графическими
адвентюрами, где удельный вес их работы в
четыре-пять раз больше, чем у программис-
тов, то художников не присоединяют к твор-
ческим командам, а выделяют в отдельную
группу. В ней работают художники, ведущие
разные проекты. Здесь возникает с одной
стороны дух взаимоподдержки и взаимопомо-
щи, а с другой стороны, атмосфера здоро-
вой состязательности. Произодительность
труда художников, работающих в такой сре-
де - наивысшая.
По-разному выбирается и время подключе-
ния художников к проектам. Ведущий начи-
нает работать над интерфейсами и образами
сразу, как только дизайнер положил проект
на стол. Но рядовые художники подключают-
ся не одновременно с программистами. Для
игр с неграфическим содержанием обычно
программисты готовят прототип, после чего
художники начинают его "долизывать". Для
игр типа графических адвентюр художники
могут начать работу вместе с программиста-
ми или даже раньше. В программе Full
Throttle, например, программисты не напи-
сали ни строчки кода, пока художники не
подготовили весь проект на все 100 процен-
тов, включая не только все экраны, но и
все фазы движения персонажей. Но это, как
говорится, случай крайний.
Итак, за все нюансы организации работы
художников в команде отвечает ведущий ху-
дожник. Впрочем, у него есть еще одна
приятная обязанность.
Как ведущий программист ведет и хранит
программные библиотеки фирмы, так ведущий
художник ведет и хранит видеотеки фирмы.
Например, в такой видеотеке могут быть
кадры сотен и тысяч всевозможных взрывов.
Когда нужно в игре изобразить взрыв, ху-
дожник просматривает такую видеотеку и
"вдохновляется", найдя то, что ему надо.
Ведущий пополняет ее новыми взрывами.
В этой видеотеке хранится множество
простых и привычных человеческих действий,
к которым время от времени обращаются ани-
маторы. Например, это видеоряд, показываю-
щий как человек садится в машину.
Звук и музыка.
Еще несколько лет назад над музыкой ра-
ботали так же, как над графикой. Для зву-
ка и музыки были специальные люди. Сегод-
ня программные и аппаратные средства уже
шагнули так далеко вперед, что держать для
этого человека в команде нет необходимос-
ти. Конечно, музыку кто-то пишет или
приобретается право на использование гото-
вой, но это, как правило, человек "со сто-
роны". А со звуками справляются и програм-
мисты.
Кое-что о бедных родственниках.
Мы рассказали вроде бы обо всех людях,
принимающих участие в разработке компью-
терной игры. Конечно, мы не останавлива-
лись на процессах видеосъемок и звукозапи-
си, но с этим управляется продюсер, а тех-
нология там такая же, как в обычном кине-
матографе, начиная от грима и костюмов и
кончая оформлением сцен и декораций.
А вот о чем мы забыли, так это о про-
фессиональном математике - о человеке, ко-
торый мог бы вдохнуть в игру искусствен-
ный интеллект. А вот ему-то в сложившейся
структуре и нет места.
Получается так, что ему "прислониться"
к проекту практически негде. До того, как
появился работающий прототип, балансиро-
вать еще нечего и ему нет работы. После
того, как прототип вышел, уже "включается
счетчик".
Продюсер еще в июне объявил на каждом
углу, что такая-то программа появится в
продаже 28 января в день проведения супер-
кубка по футболу, когда вся Америка
прильнет к телевизорам. Уже бьют копытами
бета-тестеры, жаждущие разорвать игру на
части. На балансировку игры с помощью
коэффициентов устойчивости, обратных свя-
зей, всевозможных гандикапов и т.п. еще
остается время, но на то, чтобы реализо-
вать, отладить и отстроить серьезный ис-
кусственный интеллект - увы, его уже нет.
Крупная фирма, вложившая сотни тысяч дол-
ларов в разработку игры, которую просят
миллионы покупателей, не станет ждать ме-
сяцами, пока какой-то очкарик встроит в
игру имитацию собственных мозговых изви-
лин. Это не индустриальный подход.
Так чего же нам удивляться, что год от
года игры становятся все краше, все круп-
нее, все звучнее и при этом упорно не хо-
тят "умнеть"! Чего же нам удивляться, ес-
ли почти в каждой стратегической игре,
претендующей на обладание искусственным
интеллектом, находятся приемы и хитрости,
позволяющие "обмануть" ее интеллект, как
маленького ребенка! И совсем нам нечего
удивляться, что практически все игры (кро-
ме адвентюр) сегодня выходят с сетевыми
возможностями, дабы мы могли заменить хи-
лый искусственный интеллект на нормально-
го живого соперника.
О проблемах ИИ в компьютерных играм мы
в PC-REVIEW писали уже так много, как, на-
верное, ни один другой журнал в мире. Но
теперь-то вот тайное становится явным.
Искусственнный Интеллект в играх столь
слаб потому, что в штатных расписаниях
фирм нет должности Ведущего Математика, а
занимаются этим делом программисты. Выпол-
няя балансировку игры, они полагают, что
делают Искусственный Интеллект. Может быть
это и так, но уж очень он получается огра-
ниченным, хотя есть фирмы, у которых он
лучше, а есть у которых он вообще никакой.
──════──