┌──────────────────────────────┐
│ ─────── ──────── │
└──────────────────────────────┘
Андрей Школьников, 1995.
ARCHON
────────────────────────────
Freefall Associates 1983.
Но огонь сжег львов,
которые съели змей, ко-
торые забились в гауби-
цы, которые уничтожили
копья, которые привели в
негодность газовую каме-
ру, которая испарила во-
ду, которая погасила
огонь.
Р.Шекли. "Обмен разу-
мов".
Archon - игра старая и поч-
тенная. Достаточно сказать, что
написана она была в старом доб-
ром 1983-м, когда по Земле еще
бродили динозавры, а Speccy (ну
как же это будет по-русски?!)
едва-едва исполнился год. Кроме
того, Архон мало распространен и
почти неизвестен в массах
синклеристов.
И однако же... Архон, несмот-
ря на свою трогательную древ-
ность, обладает огромной притя-
гательностью. Начинающих с голо-
вой захлестнет сама атмосфера
игры - нечто наподобие шахмат со
сказочными фигурами, аркадными
драками и колдовством.
А когда Вы освоитесь и выныр-
нете - Вы осознаете, насколько
тонко подобраны боевые свойства
фигур и в какие стратегические
изыски позволяет впадать простая
на вид игра. (Между прочим, Ар-
хон - типичная игра с нетранзи-
тивной системой отношений
"сильнее-слабее". О том, что это
такое, см. эпиграф.)
Конечно, на этой второй ста-
дии Вы будете побеждать компью-
тер со связанными за спиной ру-
ками, выдумывая для себя ограни-
чения типа "всю миссию на левой
гусенице". Но Архон позволяет
играть и вдвоем, так что интерес
к этой игре не пропадает очень
долго.
Игровое поле Архона - доска
9x9; на первый взгляд это просто
шахматная доска необычных разме-
ров; но на второй оказывается,
что на ней есть поля трех цве-
тов: светлые, темные и белые -
нейтральные. На пяти полях - од-
ном светлом, одном темном и трех
нейтральных - изображен мигающий
значок наподобие глаза; это ма-
гические поля.
Нетрудно догадаться, что сра-
жение происходит между светлыми
и темными силами. Соответствен-
но, фигуры - разные сказочные
существа. Их разновидностей так
много, что Архон можно использо-
вать как справочник чудовищ.
Упущены разве что вампиры и обо-
ротни. Все существа-фигуры тра-
диционны (никаких орков!).
На стороне светлых более или
менее добрые персонажи, за тем-
ных, соответственно, сражаются
злые силы. Большинство этих су-
ществ хорошо известны, но триче-
тыре требуют пояснений. Вальки-
рии - это скандинавские девы-ду-
хи битвы; голем - один из первых
роботов - магически оживленная
глиняная или деревянная фигура.
Василиск - на редкость мерзкое
создание с телом жабы, головой
петуха и змеиным хвостом, убива-
ющее взглядом (а в некоторых ва-
риантах - даже просто своим ви-
дом). Баньши - это дух смерти,
предвещающий таковую пронзи-
тельным криком; а мантикора -
составное чудовище с телом льва,
головой человека и скорпионьим
хвостом. Shapeshifter же - ско-
рее всего, изобретение авторов
программы.
Он принимает облик того, с
кем сражается; если бы это слово
не было занято человеком-волком,
можно было бы назвать его обо-
ротнем. А я обзову его ужасным
словом "шифтер" (поиграйте нем-
ного, и Вы заметите, что прозва-
ли его так же - это подтверждено
опытом).
Не знаю, по каким соображени-
ям так сделали авторы программы,
но у темных сил заметное преиму-
щество. В этом легко убедиться,
заставляя компьютер сражаться
сам с собой: темные побеждают,
по моим наблюдениям, в 90 про-
центах случаев. Правда, компью-
тер, как ему и положено, играет
туповато. А вот когда сражаются
люди, разрыв сил почти неважен;
умелый подбор пар для поединков
сводит его на нет. Но об этом
речь впереди.
Чтобы выиграть в Архоне, надо
сделать одну из двух вещей: или
перебить всех противников, или
занять все пять магических полей
фигурами своего цвета.
Чтобы сделать ход какой-ни-
будь фигурой, просто наведите на
нее курсор и нажмите "огонь".
Если эта фигура может пойти, то
под доской загорится ее имя,
способ передвижения и макси-
мальное число шагов, которое она
может сделать. Например:
SORCERESS (TELEPORT 3) - колдун-
ья может телепортироваться на
расстояние до трех шагов. Не за-
бывайте, что в Архоне действует
правило "тронул - ходи": сделать
этот ход другой фигурой уже не
удастся.
Каждой фигуре дается на один
ход постоянное количество шагов
(от 3 до 5). По способам перед-
вижения все фигуры делятся на
пешие и летающие (или телепорти-
рующиеся). Разница в том, что
пешие фигуры передвигаются ходом
ладьи (т.е. не могут ходить по
диагонали) и не способны пройти
"сквозь" своих соратников, хотя
сквозь чужаков почему-то могут.
Летающие же делают шаги и прямо,
и по диагонали и могут дви-
гаться, не обращая внимания на
преграды. Летать умеют: у темных
- колдунья, дракон, шифтер и
баньши; у белых - волшебник,
джинн, феникс и валькирии (то
есть белые и черные "летуны"
стоят симметрично).
Каждый раз, когда кто-то из
вашей армии проходит поле, заня-
тое вражеской фигурой, программа
спрашивает Вас, не хотите ли Вы
схватиться с этим врагом. Если
Вы думаете, что делать этого не
стоит, просто идите дальше или
возвращайтесь. Но если Вы рве-
тесь в бой, смело жмите огонь;
игра перейдет в аркадную часть -
режим схватки.
Когда Вы вступаете в поеди-
нок, доска с фигурами исчезает.
Загорается поле боя, на котором
в случайном порядке расставлены
препятствия, мешающие выстрелам
и передвижению, и начинается
сражение. По ходу боя расположе-
ние этих препятствий случайным
образом меняется. По сторонам
боевой арены изображены два
столбика - указатели энергии
сражающихся.
Эта энергия убывает при ране-
ниях; когда уровень энергии од-
ного бойца (или обоих одновре-
менно) упадет до нуля - этот бо-
ец гибнет и поединок заканчива-
ется.
Начальный уровень энергии оп-
ределяется двумя вещами. Во-пер-
вых, это изначальная крепость
существ: от рождения они облада-
ют разным уровнем энергии. Самые
сильные - дракон, волшебник,
колдунья, джинн; самые слабые -
рыцари и гоблины. Во-вторых, это
место сражения: светлые и темные
клетки обладают магией места,
которая поддерживает своих и ос-
лабляет чужих. На нейтральных
клетках такой магии нет, и оба
противника начинают бой со своим
естественным уровнем энергии.
Почти всегда победитель в по-
единке тоже получает в бою ране-
ния, понижающие его энергию; ес-
ли напасть на него сразу после
боя, в котором он был ранен, то
его здоровье из-за этих ранений
окажется хуже, чем в предыдущем
бою. Раны постепенно заживают,
чему весьма способствует магия
места: на клетке чужого цвета
процесс выздоровления сильно за-
тягивается, а на своей - ускоря-
ется. Похоже, что еще лучше ле-
чат магические поля. Впрочем,
действие магических полей на си-
лу фигур "все еще мало изучено".
- - -
Каждый герой Архона обладает
своим неповторимым стилем веде-
ния поединка. Боевые свойства
Ваших противников и союзников
заслуживают того, чтобы погово-
рить о них поподробнее -
бескровная победа в Архоне воз-
можна разве что в инквизиторском
смысле, то есть огнем вместо ме-
ча.
Самая сильная в бою фигура -
это, безусловно, черная кол-
дунья. Но вот кто на втором мес-
те - вопрос очень непростой. На
это место могут претендовать и
дракон, и единороги, и баньши.
Все зависит от того, кто и с кем
сражается.
Дело в том, что боевые ка-
чества всех героев Архона опре-
деляются большим числом парамет-
ров - крепостью, скоростью пе-
редвижения, силой и скоростью
выстрела. Получается так, что у
каждого есть свой "любимый" про-
тивник.
Например, дракон - самое
крепкое существо в игре, с чрез-
вычайно мощным и быстрым огнеды-
ханием, но неповоротливое. Поэ-
тому дракон без труда убивает
вертких, но слабых рыцарей: тем
достаточно одного-двух зарядов
огня, в то время как дракон вы-
держивает почти десяток ударов
мечом рыцаря. А вот единорог
представляет для дракона серьез-
ную угрозу: он более крепок,
очень быстр, и выстрелы единоро-
га сравнимы по силе с драконьи-
ми.
Так что единорог может безна-
казанно обстреливать дракона с
дальней дистанции, уворачиваясь
от драконьего огня; но вот если
бой переходит в ближнюю стадию,
туго приходится уже единорогу:
уворачиваться не успевают оба
противника, а дракон лучше "дер-
жит удар".
Перечислим боевые свойства
персонажей Архона более подроб-
но.
I. Светлые силы.
I.1. Волшебник (wizard). И
волшебник, и колдунья - это
нечто наподобие ферзей в роли
короля. Они сильны в бою, но ра-
зумнее предоставить им возмож-
ность жить спокойно и не
драться, пока это возможно.
Дело в том, что они обладают
важным свойством, почти необхо-
димым для победы, - магией. О
магии речь пойдет чуть позже. А
что до боевых свойств, то вол-
шебник довольно крепок, очень
сильно (хотя и слабее дракона)
стреляет, но и он сам, и его
выстрелы весьма медлительны.
I.2. Джинн (djinni). Джинн
тоже довольно крепок, мощно и
быстро стреляет, но медлите-
лен. Его хорошо применять против
быстрых, но слабых фигур - васи-
лисков и гоблинов.
I.3. Феникс (phoenix). Его
способ боя необычен. Он не
стреляет, а, нанося удар,
окружается на короткое время ог-
ненным шаром. Противник, попадая
в этот шар, получает раны.
Кроме феникса, так умеют
биться только баньши. Против
быстрых темных фигур феникс бес-
силен - например, слабенький ва-
силиск без труда может, избегая
сближений, расстрелять феникса
издали. Но феникса хорошо
использовать против не уме-
ющих стрелять гоблинов. А
при игре за светлых с ком-
пьютером разумно натравить
феникса на шифтера - феникс, уп-
равляемый компьютером, дерется
плохо.
I.4. Единороги (unicorn).
По-моему, это самые боевые
светлые фигуры. Они довольно
крепки, чрезвычайно быстры,
быстро и сильно стреляют. Свеже-
му и полному сил единорогу спо-
собна надежно противостоять
только сама темная колдунья.
Единственный способ убить
единорога - ценой нескольких
темных фигур изранить его. Прав-
да, слабость единорогов в том,
что в начале игры они стоят на
темных клетках, и магия места
ослабляет их. Поэтому, если Вы
играете за темных, можете в са-
мом начале игры напустить на
единорогов дракона - хоть один
из них не успеет убежать. На
темном поле единорог стабильно
проигрывает дракону.
I.5. Големы (golem). Нас-
тоящие големы, как известно,
тупы и медлительны, но сильны
и почти неуязвимы - что сделаешь
куску глины? Таковы и големы в
игре. Они крепки, сильно стреля-
ют, но и сам голем, и его
выстрел еле ползают по боевой
арене.
Быстрые фигуры могут победить
голема, если сумеют все время
боя держаться на расстоянии -
ведь вблизи трудно увернуться
даже от медленного выстрела. По-
этому голема хорошо использовать
против гоблинов - те не умеют
стрелять и вынуждены прибли-
жаться, чтобы нанести удар. Кро-
ме того, из големов получается
хорошая королевская охрана - це-
ной своей жизни (или как это на-
зывается у големов?) они могут
изранить сильного противника,
собирающегося напасть на волшеб-
ника; после этого самому волшеб-
нику будет легче с ним разоб-
раться.
I.6. Валькирии (valkyrie).
Девы-воительницы, как девам
и положено, создания хрупкие.
Движутся они неторопливо, стре-
ляют медленно и слабо.
В общем, валькирий использо-
вать на острие удара не стоит.
Они хороши для удержания захва-
ченных магических полей и отра-
жения атак слабых темных фигур.
I.7. Лучники (archer).
Лучники примерно аналогичны
валькириям, разве что чуть
послабее и стреляют побыстрее. К
тому же они - пешеходы, и перед-
вигаются по доске медленнее ле-
тающих валькирий. Я обычно став-
лю лучников на подхвате у
валькирий.
I.8. Рыцари (knight). Са-
мые слабые и самые многочи-
сленные светлые фигуры. Они
не умеют стрелять и сражаются
мечом в ближнем бою. Естествен-
но, несмотря на свою скорость,
рыцари очень уязвимы.
Однако, одно их свойство
очень помогает рыцарям в бою -
они могут чаще наносить удары.
Дело в том, что все фигуры после
выстрела (или окутывания огнен-
ным шаром, как феникс и баньши)
некоторое время беззащитны, пока
не перезарядят свой арбалет, ма-
гический посох, железы огнедыха-
ния или что там еще. О конце пе-
резарядки извещает короткий зву-
ковой сигнал - для светлых чуть
повыше тоном, для темных чуть
пониже. Рыцарям тоже необходимо
время, чтобы поднять меч и изго-
товиться к следующему удару; но
у них на это уходит времени раза
в два-три меньше, чем у всех ос-
тальных. Это дает рыцарям неко-
торое преимущество.
II. Темные силы.
II.1. Колдунья(sorceress).
Это самая сильная в бою фигу-
ра. Она бегает как единорог,
а стреляет как дракон. Тем не
менее, лучше не особо бросать ее
в бой - с гибелью колдуньи про-
падает вся магия темных сил.
II.2. Дракон (dragon). Это
самый крепкий персонаж Архона.
Передвигается он медленно, но
огонь его летит быстро, и заряд
этого огня очень силен. Если бой
идет на темном поле, только са-
мые крепкие светлые фигуры могут
выдержать два выстрела дракона.
Как и следовало ожидать, дракон
особенно любит есть рыцарей.
II.3. Shapeshifter. Шиф-
тер - очень интересное чудо-
вище. В бою он копирует свое-
го противника, но со своим уров-
нем энергии, который у него до-
вольно высок - примерно на уров-
не феникса. Понятно, что шифтер
предпочитает драться на темных
клетках. Удобно использовать его
для обороны темного магического
поля.
II.4. Василиски (basilisk).
Стреляют и бегают как едино-
роги, но намного слабее их.
Василисков можно натравливать на
сильных, но медлительных светлых
существ - големов или волшебни-
ка.
II.5. Тролли (troll) -
аналогичны големам.
II.6. Баньши(banshee) сра-
жаются, окружаясь огненным
ореолом, как и феникс. Баньши
намного слабее феникса, зато ку-
да быстрее. Они, пожалуй, самые
универсальные бойцы. Их хорошо
напускать почти на любые
светлые фигуры, кроме тех,
которые так же быстры -
единорогов и рыцарей.
II.7. Мантикоры (mantico-
re) - по боевым свойствам
близки к лучникам, хотя чуть
сильнее и стреляют помедленнее.
II.8. Гоблины (goblin) -
вооружены дубиной, а не мечом;
однако, в бою они почти пол-
ностью аналогичны рыцарям.
- - -
Конечно, без сражений в Архо-
не выиграть невозможно. Но нео-
бязательно все время прорываться
к победе через горы трупов. Су-
ществует еще одна очень интерес-
ная возможность, помогающая Вам
одержать победу. Речь идет о ма-
гии.
Применять магию могут только
волшебник и колдунья. Со смертью
кого-либо из них соответствующая
сторона лишается магической под-
держки. Им доступны одинаковые
наборы заклинаний. Каждое закли-
нание можно использовать только
один раз, после этого оно исче-
зает. На фигуры, стоящие на ма-
гических полях (все равно - свои
это фигуры или чужие) заклинания
не действуют. Использование зак-
линаний несколько ослабляет кол-
дунов, так что будьте осторожны
с магией!
Чтобы применить волшебство,
наведите курсор на мага и нажми-
те "огонь" два раза. Под доской
загорится надпись "SELECT A
SPELL" - "выберите заклинание",
а под надписью - первое из спис-
ка оставшихся заклинаний. Список
возможных заклинаний прокручива-
ется клавишами "вверх"-"вниз",
выбор заклинания - "огонь".
Приведем перечень всех закли-
наний, доступных магам Архона.
1. TELEPORT - телепортация.
Тут все понятно - это заклинание
переносит любую свою фигуру, ес-
ли она не пленена врагом (о том,
что это такое, см. ниже), на лю-
бое поле, кроме магического.
Можно телепортировать и на поле,
занятое врагом. Тот, естествен-
но, возмущается на такое вторже-
ние, и происходит схватка.
Телепортацию удобно использо-
вать, например, в начале игры,
когда некоторые фигуры врага еще
стоят на клетках Вашего цвета. К
примеру, можно телепортировать
дракона на темное поле к едино-
рогу, феникса на светлое поле к
баньши и т.п. А можно использо-
вать телепортацию как способ
бегства с неудобной позиции или
совмещать обе цели.
2. HEAL - лечение. Действие
этого заклинания тоже очевидно -
оно лечит любого из Ваших сорат-
ников до его изначального уровня
энергии, если он не стоит на ма-
гическом поле.
3. SHIFT TIME - сдвиг по вре-
мени. Насколько я понял, это
просто пропуск хода.
Но не исключено, что у этого
заклинания есть и какие-то нео-
чевидные последствия - например,
связанные с магическими полями
(опять эти поля!).
4. EXCHANGE - обмен. Это зак-
линание позволяет поменять мес-
тами любые две фигуры, неважно,
Ваши или нет, лишь бы они не бы-
ли в плену (см. ниже) и не стоя-
ли на магических полях. На прак-
тике обычно меняют свою фигуру с
вражеской, чтобы или спасти
свою, или подставить вражескую.
5. SUMMON ELEMENTAL - вызов
элементала. По этому заклинанию
появляется элементал - дух одной
из четырех стихий (в порядке
увеличения силы элементала): во-
ды, воздуха, огня или земли.
Этого элементала Вы напускае-
те на выбранного противника; то
есть на один ход у Вас появляет-
ся дополнительный боец. Какой
элементал Вам достанется, прог-
рамма выбирает случайным обра-
зом. Если появился земной эле-
ментал, считайте, что Вам здоро-
во повезло: он очень сильный (и-
ногда бывает сильнее дракона) и
верткий. А вот если появился во-
дяной элементал - скорее всего
заклинание пропало зря: нередко
он бывает настолько слаб, что
погибает сам по себе, без
выстрелов противника; хотя порой
даже этот элементал кое на что
способен.
6. REVIVE - оживление. Это
заклинание позволяет оживить од-
ну из убитых фигур.
Когда Вы выберете фигуру для
оживления, загорается надпись
"PLACE IT IN THE CHARMED SQUARE"
и Вы помещаете воскрешенного на
любой белый квадрат, примыкающий
к Вашей магической клетке.
7. IMPRISON - плен. Заклина-
ние пленения на некоторое коли-
чество ходов (обычно около деся-
ти) запирает фигуру противника
на поле, где она стояла.
Опять-таки не действует на фигу-
ры, стоящие на магических полях.
Удобно брать в плен фигуры вра-
га, когда они стоят на полях Ва-
шего цвета. Кроме того, это зак-
линание используют, чтобы оста-
новить бесчинства сильной фигуры
врага в Вашем тылу, или запереть
стража магического поля, случай-
но сошедшего с него, да мало ли
еще для чего. Плененный волшеб-
ник не может применять магию.
8. CEASE CONJURING - прекра-
тить колдовство. По названию
можно подумать, что это заклина-
ние как-то ослабляет чары колду-
на-противника. Но на самом деле
это вообще не заклинание, а
просто опция "Exit" - отказ кол-
довать. По вызову CEASE
CONJURING меню заклинаний исче-
зает, и Вы снова можете выби-
рать, какой фигурой ходить. Этой
опцией можно пользоваться
сколько угодно - в отличие от
заклинаний, она не исчезает пос-
ле использования.
- - -
В заключение могу предложить
тактику парочки возможных начал
для Вашей "Дебютной библиотеки".
1) "Диверсия". Выбираете силь-
ную фигуру, которую не очень
жалко - например, одного из двух
единорогов или баньши, и засыла-
ете его в тыл врага. Можно его
телепортировать, тем самым зас-
тав кого-нибудь из врагов
врасплох на поле Вашего цвета.
Диверсант производит в тылу вра-
га опустошения, наводит панику,
стягивает на себя вражеские си-
лы. Обычно в конце концов он
гибнет, однако успевает су-
щественно подорвать силы против-
ника.
А если Вам жалко героя-дивер-
санта, то ему на подмогу вполне
может придти дракон или джинн.
Вообще, при игре за черных пара
дракон-баньши действует в белом
тылу особенно эффективно.
Дракон начинает с убийства
единорогов на темных полях, а
потом переключается на рыцарей.
Баньши нападает на более медли-
тельные фигуры. При определенной
сноровке и везении можно даже
выиграть партию, не сдвигая ни-
каких темных фигур, кроме этих
двоих.
2) "Траншеи". Более спокойное
начало, ориентированное на обо-
рону. Начиная партию, Вы перег-
руппировываете свои войска так,
чтобы они стояли на клетках Ва-
шего цвета. При этом желательно
продвинуть силы и на вражескую
половину доски. Когда позиции
заняты, начинаете схватки за ма-
гические поля и подстерегаете
вражеские фигуры на полях Вашего
цвета.
- - -
И уж совсем в заключение хочу
поблагодарить своего приятеля,
выступающего под псевдонимом
"Hacker Taper Diskens" (почему
программисты вообще, а хакеры в
особенности, так любят брать се-
бе всякие заковыристые имена?),
предоставившего в мое распоряже-
ние дисковую версию Архона.
* * *