┌─────────────────────────┐
│ ───── Д Е Б Ю Т ───── │
└─────────────────────────┘
Дмитрий Усманов.
ROBIN OF SHERWOOD.
Touchstones of Rhianon.
-------------------------
РОБИН ИЗ ШЕРВУДСКОГО ЛЕСА.
Камни Рианона.
"... В те дни, когда Лев по-
лучил удар от Выводка Дьявола, в
шервудский лес пришел человек,
скрытый капюшоном. Он встретил
там Герни Охотника - Властелина
Деревьев и, став ему сыном, при-
нялся выполнять его приказы. Си-
лы света и силы тьмы становились
сильнее вместе с ним. Равновесие
могло нарушиться ..."
Так начинается замечательная
адвентюрная игра "Robin of
Sherwood..." фирмы "Adventure
International" (Великобритания).
Я не претендую на стопроцентную
точность перевода - текст уплы-
вает с экрана несколько быстрее,
чем я успеваю переводить. Ну
что ж, попробуем разобраться.
Игра чисто текстовая, но
практически каждая локация имеет
красивую картинку с элементами
мультипликации, а если говорить
о сложности игры, то надо отме-
тить тот факт, что очень многие
игроки прочно застревали уже в
первой локации. Это неудиви-
тельно, ведь Вы начинаете игру в
темном подземелье Ноттингемского
замка, куда Вас заточили вместе
с Вашими друзьями: Мачем (Much),
Вилом Скарлетом (Will Scarlet) и
другими заключенными.
Осмотримся:
в 12 футах
(3,6 метра)
над уровнем
пола располо-
жено от-
верстие, заб-
раное прочной
решеткой. Че-
рез него Вы и
попали сюда.
В руках у Вас
ничего нет... Незавидное поло-
жение, нечего сказать.
Но отчаиваться не стоит, луч-
ше попросите кого-нибудь подса-
дить Вас повыше (CLIMB PRISO-
NERS). Вот, Вы стоите на чьих-то
плечах, и можете даже разглядеть
сквозь решетку сидящего на стуле
охранника. Дождитесь, пока он,
привлеченый возней в подземелье,
подойдет к Вам.
Как только Вы услышите шаги
(Footsteps), смело хватайте ох-
ранника за лодыжку (TAKE ANKLE)
- он не сможет удержать равнове-
сие: упадет и потеряет сознание.
Пока он еще не очнулся и не соб-
рал здесь солдат со всего Нот-
тингема, его надо быстро ликви-
дировать. Попробуйте задушить
охранника (STRANGLE GUARD). Те-
перь обыщем его (EXAMINE GUARD),
может найдем у него что-нибудь
полезное? Так и есть - нашли
меч! Мертвым оружие ни к чему, а
нам пригодится. Возьмем его
(TAKE SWORD).
Теперь внимательно посмотрим
на решетку (EXAMINE GRATTING) -
она закрывается на засов (BOLT).
С помощью меча откроем засов
(UNLOCK BOLT). Получилось?
Теперь открываем решетку
(OPEN GRATTING), тело мертвого
охранника скатывается с нее, ос-
вобождая путь. Пролезем в решет-
ку (GO GRATTING).
Если человек, на котором Вы
стоите, не выдержит, и Вы упаде-
те, то надо быстро забраться на
кого-нибудь еще.
Итак, Вы выбрались из подзе-
мелья, но это не значит, что
спаслись. Пока Вы находитесь с
друзьями в комнате охраны. Рядом
послышался топот бегуших солдат
и в волнении Вы роняете меч
вниз. Я искренне не советую
лезть за ним обратно: потеряете
драгоценные секунды и навсегда
останетесь пленником. Лучше поп-
робуем выйти в единственную
здесь дверь (ENTER DOOR).
Вы вышли во двор замка, глав-
ные ворота с поднятой решеткой
выглядят весьма соблазнительно.
Попытаемся выбежать (GO GATE).
Увы, сбежать удалось лишь Мачу и
Скарлету,- решетка опустилась
прямо перед Вами.
Осмотримся: в замок ведут две
двери - одна в комнату охраны,
другая в главный зал Шерифа Нот-
тингемского. Туда лучше не со-
ваться. Попробуйте залезть на
стену (CLIMB BATTLEMENTS). Отту-
да - в дверь (ENTER DOOR),и вы
оказались на втором этаже. Если
забраться повыше, то Вы попадете
в верхнюю спальню, где нет ниче-
го интересного. Остаются две
двери. Сначала можно зайти в ле-
вую дверь (GO LEFT).
Вы оказались в спальне шери-
фа: огромная кровать, окно и...
сундук с драгоценностями! Тяже-
лый, его никак не поднять, да и
закрыт наглухо. Посмотрим в окно
(LOOK WINDOW) - оно выходит во
двор, там уже полно солдат. Мо-
жет быть, счастье улыбнется нам
в другой комнате? Веремся назад
и "пойдем другим путем" (GO
RIGHT).
Это уже спальня леди Марион,
она только что проснулась и
смотрит на Вас непонимающим взо-
ром со своей кровати. Поговорим
с ней (TALK MARION). Леди
расскажет Вам, что она живет на
ферме Лефордов (Leaford Grange),
и что отец ее, сэр Ричард (Sir
Richard) в поле. Хм... Что же
эта дама делает здесь?
Ну ладно, примем информацию к
сведению и займемся все-таки
спасением собственной жизни. В
спальне тоже есть окно. Если
посмотреть из него, то можно
увидеть родной Шервудский лес.
Выпрыгнув в окно (GO WINDOW),
Робин оказался в лесу.
Неожиданно появился Герни
Охотник (Hernе the Hunter), ко-
торый произнес: "Тебе нужно най-
ти шесть камней Рианона
(Touchstones of Rhianon), и
возвратить их на место". После
этого Охотник исчезает, и вы на-
чинаете собственно саму игру -
все предыдущее было лишь не-
большим вступлением к ней.
Основное игровое пространство
занимает Шервудский лес,
(8*8=64); крайние локации
замкнуты сами на себя, создавая
впечатление бесконечной дороги.
В этом лесу очень легко поте-
ряться - рекомендую сразу начать
составлять карту.
Команды в игре даются в форме
"глагол" + "существительное" ,
причем программа понимает и сок-
ращения, достаточно ввести пер-
вые четыре буквы.
Следует отметить еще одну
особенность программы: если в ее
словаре существует глагол, кото-
рый вы набрали, но она, по ка-
ким-то причинам, не может выпол-
нить задуманное вами действие,
то компьютер напишет: "not
understood" (не понимаю) или
что-то в этом роде. Если же
программа не знает такого слова,
то компьютер вообще проигнориру-
ет команду. Существительные, к
сожалению, таким образом "прощу-
пать" нельзя.
Время в игре течет в реальном
масштабе, так что в экстре-
мальных ситуациях надо действо-
вать быстро. И не забывайте по-
чаще сбрасывать состояние игры
на диск опцией "SAVE".
* * *