┌────────────────────────────┐
│ ───── ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ ───── │
└────────────────────────────┘
Так получилось, что этот но-
мер журнала "SPECTROFON" имеет
ярко выраженную адвентюрную нап-
равленность. Надеемся, что люби-
тели кровавых мордобоев в стиле
"Я, в натуре, Д'Артаньян" и ар-
кадных зуботычин типа "Прощай,
джойстик!" смогут приобщиться к
необыкновенным компьютерным иг-
рам жанра ADVENTURE...
Итак, у нас снова в гостях
электронный журнал "PC-REVEW".
(С) Сергей Симонович, 1994.
ADVENTURE GAMES: БЛЕСК И НИЩЕТА
ПЯТОГО ПОКОЛЕНИЯ или
НОСТАЛЬГИЯ ПО ПРОШЛОМУ
1. Введение.
Занимаясь исследованием игр
жанра "Adventure", мы выделили
четыре основных этапа их эволю-
ции. Этому вопросу была посвяще-
на статья "Adventure Games: Эво-
люция интерфейса", ранее опубли-
кованная в PC-REVIEW. В настоя-
щий момент вполне можно говорить
и о пятом этапе - интерактивном
видео. Во всяком случае, такие
программы, как "7-th Guest" и
"11-th Hour" уже не укладываются
в обычное представление о
компьютерных играх.
Для тех, кто не знаком с на-
шими предыдущими исследованиями,
напомним кратко основные положе-
ния.
1-ое поколение.
----------------
Игры исключительно текстового
содержания. Графика в них не ис-
пользовалась по чисто техничес-
ким соображениям. Основными за-
дачами пользователя были:
- установление диалога с маши-
ной;
- исследование словарного запаса
программы;
- использование установленного
словарного запаса для решения
встроенных в игру логических за-
дач.
Если перейти к научно-техни-
ческому языку, то работа с ран-
ней адвентюрой представляла из
себя как-бы исследование черного
ящика, изучение того языка прог-
раммирования, который ему (ящи-
ку) понятен и программирование
на этом языке с целью получения
желаемого результата.
2-ое поколение.
--------------
Ранняя графика в адвентюрных
играх носила иллюстративный ха-
рактер. И хотя она имела прими-
тивный вид (векторная графика с
заливкой) и не занимала много
места, уже тогда у нее появились
противники, предсказывавшие "за-
кат жанра".
Первые дискуссии о целесооб-
разности применения графики в
адвентюрах относятся к 1983-1984
годам и, как и следовало ожи-
дать, сторонники графики победи-
ли. Их основной аргумент был:
"Ничего в этом страшного нет,
поскольку с одной стороны игры
становятся привлекательнее, а
расход памяти на графику компен-
сируется тем, что можно сэконо-
мить на текстовом описании лока-
ций".
Противники графики тоже, ко-
нечно, понимали, что графика в
играх - безусловно необходимый и
перспективный шаг, но предупреж-
дали, что при бесконтрольном ис-
пользовании она ведет к вырожде-
нию жанра (что мы и имеем на се-
годняшний день).
Ведущая фирма в области ад-
вентюр 1983-86 г.г. - Level 9
(выпустила игры Price of Magic,
Red Moon, Eric the Viking,
Snowball, Worm in Paradise и
мн.др.) даже придерживалась в
своих программах "двойного стан-
дарта" и выпускала одну и ту же
игру в двух версиях - с ил-
люстративной графикой и без нее.
Кстати сказать, богатство слова-
ря в играх этой фирмы составляло
более 1000 распознаваемых и пра-
вильно интерпретируемых слов,
игры имели более 200 локаций и
все это вместе с графикой и сис-
темой управления вполне уклады-
валось в 40К памяти. Нелишне
также напомнить, что время на
прохождение одной игры занимало
у пользователя от нескольких ме-
сяцев до нескольких лет активно-
го исследования.
3-е поколение.
-------------
Дальнейшее развитие графичес-
ких средств дало основу для
дальнейшего прогресса. Прежде
всего, с появлением высокого
разрешения и поддержкой манипу-
ляторов типа "мышь" появились
интерактивные интерфейсы. Теперь
героям не надо было давать ко-
манды типа "GO NORTH". Достаточ-
но было ткнуть мышкой в верхнюю
часть экрана и нажать левую
кнопку и герой отправлялся по
заданному маршруту. Отпала необ-
ходимость и в описании локаций.
Пройдясь "мышкой" по экрану и
"перещелкав" все нарисованные на
экране объекты, можно было полу-
чить сообщения о том, что это
такое: "Это шкаф..., это
стул..., это дверь... и т.п.
К счастью для наших оте-
чественных любителей персо-
нального компьютера ZX-Spectrum,
развитие адвентюр на этом и ос-
тановилось. Иначе бы и Вам, ува-
жаемые читатели, пришлось бы
иметь дело с теми проблемами, о
которых мы скажем ниже. И если
эта машина пока еще и не оснаще-
на "мышкой" в полную силу, то
программы третьего поколения
вместо нее используют управление
джойстиком (например "Kobyashi
Naru", "ZZZZ", "Zombi" и др.).
4-ое поколение.
---------------
С началом девяностых годов те
адвентюры, к которым мы привыкли
много лет назад, практически
полностью перестали существо-
вать.
Забота программистов об упро-
щении интерфейса привела к тому,
что все управление игрой выпол-
няется "мышью" с двумя кнопками.
От всего многообразия глаголов,
ранее использовавшихся в играх,
остались только: GO TO, TAKE,
GIVE, TALK TO, USE. Научились
даже обходиться без команды
DROP. Все многообразие жизненных
ситуаций "вогнали" в одну коман-
ду USE. Принять аспирин - USE
ASPIRIN. Открыть дверь - USE KEY
ON DOOR. Застрелить инопланетя-
нина - USE LASER ON ALIEN. Даже
для того, чтобы заправить авто-
мобиль бензином, достаточно сна-
чала сделать USE шлангу на авто-
мобиль, а потом USE бензину на
шланг.
Конечно, играть стало проще,
но ведь при этом была утрачена
конечная цель первых классичес-
ких адвентюр - "УСТАНОВЛЕНИЕ
КОНТАКТА С ПРОГРАММОЙ И ИССЛЕДО-
ВАНИЕ ЕЕ СЛОВАРЯ".
Ах, если бы знали гениальные
программисты из фирмы LEVEL 9,
что через десять лет их потомки
будут обходиться пятью команда-
ми!!! Вам это не напоминает Эл-
лочку Щукину (см. И.Ильф, Е.Пет-
ров "Двенадцать стульев"), сло-
варный запас которой был беднее,
чем у дикого людоеда и которая
вполне обходилась во всех случа-
ях жизни тридцатью словами?
Вслед за словарем куда-то из
программ стала "уплывать" и ло-
гика. Действительно, когда Вы
имеете дело только с несколькими
командами и ограничены только
тем набором предметов, которые
видны на экране или есть в ру-
ках, то трудно организовать нор-
мальную логику работы, ведь ос-
новные проблемы могут быть реше-
ны элементарным перебором (так
пользователи обычно и поступают
в трудных обстоятельствах). Все
чаще и все шире логическое реше-
ние заменяют иным, например ар-
кадным. Приведем пример из прог-
раммы Indiana Jones and the Fate
of Atlantis (фирма Lucasarts -
лучший производитель адвентюр на
сегодняшний день).
Ваша задача - похитить камен-
ный диск, лежащий на столе,
из-под носа у его хозяина. До
логического решения добраться
очень просто (оно автоматически
вытекает из того, какие объекты
есть в Вашем распоряжении):
- выключить свет;
- надеть на голову простыню;
- включить фонарик и изобразить
из себя привидение;
- пока онемевший от ужаса хозяин
будет тихо цепенеть, можно ти-
хонько стащить диск со стола,
а потом сказать, что Вы тут ни
при чем.
Но вот реализовать это реше-
ние на практике с первой попытки
вряд ли удастся. А если у Вас
еще, не дай Бог, плохо работает
"мышь", то и вообще вряд ли что
из этого выйдет.
Позвольте, спрашиваем мы, это
что, адвентюра для свободного и
спокойного исследования или бое-
вик, где за каждое неаккуратное
движение мышью или джойстиком
могут и смертью наказать? Да,
это современная адвентюра, при-
чем из самых-самых лучших. По-
добные примеры можно приводить
сотнями.
Пятое поколение.
----------------
А жизнь, между тем, продолжа-
ется, и дальнейшее развитие ап-
паратных средств ведет к тому,
что сегодняшние адвентюрные игры
разрабатывают уже в концепции
"мультимедиа". Что это означает?
Прежде всего, широкое внедре-
ние современных звуковых и виде-
отехнологий. Современная адвен-
тюра типа "7-th Guest" - это по-
лучасовой интерактивный видео-
фильм. Разумеется, такие игры
распространяют на лазерных дис-
ках. Чтобы записать эту игру на
обычных дискетах DS/DD потребо-
валось бы 3000 дискет (более 1
Гигабайта). Это количество, ко-
торое с трудом можно перевезти
на "Жигулях".
К озвучиванию игр привлекают
профессиональных актеров. Для
той же игры Indiana Jones and
the Fate of Atlantis в версии
для CD-ROM были приглашены 50
исполнителей.
Звук и музыка стали как бы
неотъемлемыми атрибутами игр. И
если теперь Ваш герой идет по
бетонным плитам, то его каблуки
цокают совсем не так, как на
скрипучих досках заброшенного
замка.
2. Ностальгия по прошлому.
Технический прогресс неоста-
новим и было бы в высшей степени
глупым призывать программистов
отказаться от всех доступных
достижений и вернуться назад, в
пампасы.
Но, с другой стороны, почему
бы и не отделить злаки от плевел
и не понять, что прогресс -
прогрессом, а адвентюры - адвен-
тюрами.
Пусть прогресс развивается,
как ему положено, но зачем же
игры-то доводить до уровня Эл-
лочки Щукиной?
В конце концов, если кому-то
трудно работать с программой,
обладающей высоким интеллектом,
для него ведь есть видеоприствки
типа "DENDY", "SEGA", "NINTENDO"
и еще десяток разных других наи-
менований. Ох, неспроста идет
это повальное логическое упро-
щенчество адвентюр! Оставив их
без словаря, производители
вплотную подвели их к КОНСОЛИЗА-
ЦИИ (конверсии под видеоигровые
консоли). Не иначе, как большими
деньгами пахнет в этом джойсти-
ко-консольном видеобизнесе.
Однако, вернемся к ранним ад-
вентюрам. Само понятие ADVENTURE
переводится как ПРИКЛЮЧЕНИЕ (ПУ-
ТЕШЕСТВИЕ). В этих играх Вы, то
есть герой, оказываетесь в неко-
тором новом для себя мире и
должны исследовать законы, кото-
рые этим миром управляют, а
во-вторых, должны сами научиться
управлять этими законами. Основ-
ная побудительная сила, которая
ведет Вас от локации к локации -
это жажда познания, желание уз-
нать, а что же там, за этой
дверью, что за этим поворотом,
что будет, если отсюда пойти не
на юг, а на север.
Именно эти же самые мотивы
двигали и Магелланом и Колумбом
и доктором Ливингстоном.
Возьмем, к примеру, Пржевальско-
го.
Он тоже шел по неизвестной
для себя местности и изучал,
изучал... изучал. Он изучал сре-
ду, людей, языки. От привала к
привалу (от локации к локации)
он двигался шаг за шагом, каждый
раз находя новых проводников и
где жестами, а где еще как-то
налаживал с ними контакт.
Вы чувствуете, что характер
ADVENTURE закладывался в ранних
играх как ИССЛЕДОВАНИЕ
ПРОСТРАНСТВА и УСТАНОВЛЕНИЕ КОН-
ТАКТА?
Что мы имеем теперь? Прекрас-
ные интерактивные красочные и
озвученные игры, но причем здесь
ADVENTURE? Они так же близки к
ADVENTURE, как клуб кинопуте-
шественников, к реальным пиран-
ьям и крокодилам Амазонии.
Конечно, приятно управлять
интерактивным фильмом и направ-
лять героя хочешь направо, а хо-
чешь налево, но если честно, то
тогда самой интерактивной игрой
можно было бы назвать многока-
нальный телевизор с пультом дис-
танционного управления. Хочешь,
включил мультик, а хочешь - фут-
бол. Можешь новости включить или
заседание парламента, а не пон-
равится депутат - выключи его!
ОТЛИЧНАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА.
Только где в ней ИССЛЕДОВАНИЕ
неизведанного пространства?
3. Что из всего этого следует?
Критиковать, как известно,
просто, а вот предложить пози-
тивное решение тоже, наверное
надо.
И оно не за горами. Ведь с
чем мы имеем сейчас дело: факти-
чески проблема сводится к тому,
что НА НЫНЕШНЕМ РЫНКЕ ПРОГ-
РАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ОСВОБОДИ-
ЛАСЬ ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ НИША, которую
без особых проблем и без много-
миллионных (в долларах) затрат в
состоянии занять энергичная фир-
ма, под крылом которой есть та-
лантливые сценаристы и писатели.
Правда, в настоящее время таких
людей еще поискать надо. Но они
есть, просто никто пока об этом
не думал. Мы ведь живем в Рос-
сии, где удельный вес интелли-
генции высок, как нигде в мире.
Нас с Вами окружают миллионы
учителей, инженеров, студентов,
работников научно-исследова-
тельских учреждений.
И если хотя бы сотая доля
процента из них в свободное от
основной работы время приложила
бы усилия к созданию интересных
сценариев, то индустрию этого
направления можно было бы под-
нять до мирового уровня за пару
лет.
Мы не выдумали "ностальгию"
по классическим адвентюрам. Она
реально существует, и не у нас,
а на западе. Сейчас об этом на-
чинают писать зарубежные журна-
лы. (Невероятно, но факт -
только начинают!). Можно даже
считать и так, что в большей ме-
ре эта ностальгия существует в
Европе, чем в Америке.
Американцы как-то быстро шаг-
нули от 8-разрядных "Эпплов" к
16-разрядным полупрофессио-
нальным IBM-PC и "Макинтошам" и
пропустили тот огромный пласт,
который переваривала Европа с
82-го по 88-ой год на "Спектру-
мах", "Коммодорах", "Атари" и
"Амстрадах".
Сегодня есть фирма - Legend
Entertainment, которая успешно
продолжает работу в этом направ-
лении. Конечно, все лучшее от
современной техники она берет -
и графику и звук, но сам дух
классической адвентюры воспроиз-
водит прекрасно.
Программы этой фирмы высоко
ценятся, считаются трудными, их
предпочитают рафинированные ин-
теллектуалы.
Эллочке Щукиной такая игра
была бы противопоказана. Но, как
бы там ни было, а одна фирма по-
году в мире не сделает. При всем
своем желании ей трудно выпус-
кать более, чем пару программ в
год.
К счастью, рынок потребителей
классических адвентюр не исчер-
пывается только теми, кто стра-
дает ностальгией по прошлому.
Миллионы современных пользовате-
лей просто не относятся к числу
возможных потребителей, потому
как не знают, что это такое. Для
них подобный продукт будет не
хуже любой новинки. Спросите
современного пользователя
IBM-PC, не имевшего опыта жизни
со "Спектрумом" о том, что такое
адвентюра?
Мало кто из них знает об ис-
тинном содержании классической
адвентюры, поскольку не видел он
ни одной ни разу (их почти нет).
Всевозможные "квесты" - не в
счет - это уже не то, что мы
имеем в виду.
4. Экономические аспекты.
Россия, как известно, - роди-
на Тетриса и Спутника.(Весь мир
знает что один из них вывел дру-
гого на околоземную орбиту). И
это не случайно. Где же еще по-
являться логическим и активно--
логическим играм, как не в Рос-
сии?! Здесь ведь все просто. Все
дело в экономике.
Современные графические ад-
вентюры и RPG требуют многих ты-
сяч часов трудозатрат художни-
ков. Имитаторы - не меньших ты-
сяч часов особоквалифицированных
программистов и консультантов-
-экспертов. И только логические
и настольные игры да обучающие
программы, ценность которых за-
висит не от того, сколько худож-
ников их рисовали и сколько ак-
теров озвучивали, а прежде всего
от оригинальности идеи, да от
интеллектуальной ценности содер-
жания, остались доступными для
малых коллективов (от одного до
пяти человек), не располагающих
многомиллионными субсидиями. А
именно такими коллективами и жи-
вет сейчас Россия. А сколько
сотен программистов работают во-
обще в одиночку или в паре?
Для разработки хорошего ими-
татора или графической адвентюры
сейчас на Западе привлекают до
30-50 человек и стоит разработка
такой игры до нескольких миллио-
нов долларов. А классические ад-
вентюры - как будто специально
созданы для России. Они не тре-
буют ни огромных миллионных зат-
рат, ни раздутых штатов. Все,
что для них нужно - только та-
лант сценаристов. Програм-
мистские же проблемы не превыша-
ют по сложности класс обыкновен-
ных баз данных. Быстродействие
не требуется. Аппаратная плат-
форма может быть самой демокра-
тичной. Платежеспособный спрос
гарантирован.
Поверьте, не каждый день на
мировом рынке освобождается це-
лая ниша программного обеспече-
ния, на которое есть (и всегда
была) немалая потребность! Самое
время засучить рукава и реши-
тельно двинуться вперед.
Нет таких проблем в адвентюр-
ных играх, которые Вы не смогли
бы "обкатать" с помощью своего
"Спектрума". К этому номеру жур-
нала "SPECTROFON" прилагается
инструментальная система GAC
(Graphic Adventure Creator),
позволяющая Вам проверить свои
идеи, обкатать концепции и выйти
на создание неплохого коммерчес-
кого продукта.
С каким бы компьютером Вы в
будущем не работали, опыт приоб-
ретенный в общении с этой систе-
мой, не пропадет даром и, как
знать, может быть именно в Рос-
сии возродится утраченная ныне
на Западе культура общения с ди-
алоговыми адвентюрными играми.
Желаем успеха.
"Инфорком-Пресс"
* * *