СИСТЕМА
Ни один компьютерный журнал
не может обойтись без обзора
прикладных программ. И это по-
нятно: многие прикладные прог-
раммы помогают осушествлять Ваши
заветные мечты: например, созда-
ние своей собственной игры. Су-
ществует великое множество прог-
рамм, которые позволяют рисовать
спрайты, конструировавать лаби-
ринты, писать музыку и так да-
лее. Приориоритет в этом разделе
мы будет отдавать именно таким
программам. Но мы не ограничимся
только этим. Все, что заслужива-
ет внимания, получит нашу под-
держку.
Во многом мы рассчитываем на
наших российских программистов.
Мы готовы сотрудничать с автора-
ми и разработчиками системных
программ. Здесь мы будем публи-
ковать Ваши фирменные описания
программ, над которыми Вы рабо-
тали и теперь выпускаете в свет.
Наш журнал и фирма "ИНФОРКОМ"
будут содействовать тому, чтобы
Ваши труды не пропадали даром.
Если у Вас уже есть свои
собственные разработки, которые
достойны занять место в ряду
нужных и полезных прикладных
программ, пишите нам. В наши
планы входит создание Центра
Поддержки Программистов, который
будет помогать Вам продвигать
Ваш программный продукт на рынки
страны. Ваш труд должен быть хо-
рошо оплачен. Хватит нам голого
коммунистического энтузиазма.
Сегодня в разделе "СИСТЕМА"
мы представлям Вам программу
"ADVENTURE BUILDER SYSTEM",
предназначенную для автоматизи-
рованного создания адвентюрных
игр.
Любители адвентюр понимают,
что создание хорошей игры - это
весьма трудоемкий процесс, и та-
кие игры в один день не рождают-
ся. Иногда опытным программистам
требуются месяцы, чтобы написать
игру, которая не один год будет
доставлять людям радость. У мно-
гих наших игроков появляется же-
лание самим написать что-то сто-
ящее. Но без достаточного уров-
ня подготовки сделать это прак-
тически невозможно.
И вот Вам на помощь приходит
программа "ABS". С помощью этой
автоматизированной компьютерной
системы Вы можете, наконец, поп-
робовать свои силы в создании
адвентюрных игр.
Надо только сразу всех пре-
дупредить, что "ABS" не является
готовым программным продуктом,
полностью освобождающим Вас от
необходимости программирования.
Мы предлагаем Вам только основу,
скелет программы, не настроенной
под какие-то конкретные задумки.
Вам придется немного повозиться
с набором команд из Бейсика, да
и вообще уделить некоторое время
на то, чтобы понять КАК эта шту-
ка работает. А для того, чтобы
Вам было легче это сделать, мы
предлагаем демонстрационную иг-
ру, написанную с использованием
программы "ABS".
Для более детального изучения
системы мы посоветуем Вам дос-
тать где-нибудь номера журнала
"ZX-РЕВЮ" N 9-10, 11-12 за 1993
год. Там были напечатаны листин-
ги программы с подробными ком-
ментариями. "ABS" предлагалась
для самостоятельного набора. Мы
же даем Вам в "ПРИЛОЖЕНИИ" уже
готовые файлы, причем адаптиро-
ванные под работу как с диском,
так и с лентой.
Теперь слово авторам.
T.D.Frost,1986.
Адаптация, Алексеев А.Г.,1993.
Авторизованный перевод, редак-
тирование,"ИНФОРКОМ",1993.
Создание собственной игры.
Когда Вы запустите демонстра-
цию (для этого войдите в раздел
"ПРИЛОЖЕНИЕ", и выберите пункт
"ABS_INTRO"), перед Вами встанет
следующий вопрос: "А как мне на-
писать свою игру?"
Во-первых, прежде чем присту-
пить к созданию собственной иг-
ры, прогоните демонстрацию и
внимательно изучите все детали.
Во-вторых, даже и не подходите к
компьютеру, пока тщательно не
продумаете сценарий своей игры
на бумаге.
Вы должны по крайней мере
разработать карту и разместить
на ней все участвующие в игре
объекты с указанием, к какому
типу они относятся.
Сначала спланируйте весь сце-
нарий просто на бумаге, после
чего можете приступать к работе
с головной программой( файл
"ABS" и "demo" нужно соединить с
помощью MERGE).
Еще раз отметим, что самый
простой способ понять, что и как
надо делать - это максимально
подробно проследить логику де-
монстрационной программы.
С чего практически начать?
Посмотрите на файл "advent" -
кроме блока строк с 7000 - это
почти готовый дебют для новой
игры. Надо лишь добавить к нему
блоки строк с 1700 и с 1800 -
СОХРАНЕНИЕ и ЗАГРУЗКА, да еще со
строки 1600 - КОНЕЦ и получится
прекрасная заготовка для Вашей
собственной игры.
Осталось только добавить (или
изменить) строки, отвечающие за
закрытые или запертые двери, ос-
вещение, монстров и разные ло-
вушки, которые будут в Вашей иг-
ре. Эти изменения надо ввести в
блок перемещения - со стр. 1000.
Для того, чтобы Вам было
удобно пользоваться системой,
необходимо переписать на отдель-
ную дискету из оболочки журнала
следующие файлы:
ABS .B
demo .B
INTRO .B
advent .B
chr .C
system .C
objects.D
Настоятельно рекомендуем оз-
накомиться с материалами по
"ABS", опубликованными в "ZX-РЕ-
ВЮ" в 1993 году, прежде чем
вплотную займетесь этой систе-
мой.