┌─┐┌─.┌┬┐┌─┐┌─┬┐┌──┐┌┬┐┌─┐┌─┐ ╔─╗
││││││││││││││││└┐┌┘│││││││││ │
│ ││││││││││││││ ││ │││││││││ ■─╣
││││││││││ ┤││││ ││ ││││ ┤│ ┤ │
└┴┘└─┘└│┘└─┘└┴─┘ └┘ └─┘└┴┘└─┘ ╚─╝
Руководство по адвентюрным играм.
(c) Перевод для "КУ-2" Владимир Савельев
(c) Набил для IZHNEWS NoViSeT/BrC
__________________________________________
Продолжение...
Начало смотрите в шестом и восьмом номерах.
ZORK I
Программа ZORK I: THE GREAT UNDERGROUND
EMPIRE (Великая подземная империя) Марка
Бланка и Дейва Леблинга является основате-
льно урезанной версией оригинального ZORKа
с весьма незначительными добавлениями.
Уменьшено количество комнат. Описания ос-
тавшихся, обработка команд, возможности
программы, в целом, остались прежними. ZO-
RK I много взял от ADVENTURE. Так же стоит
на поверхности дом неподалеку от Великой
Подземной Империи: похожий лабиринт, обра-
зуемый массой коротких коридоров: есть да-
же Вор - вариант пирата из ADVENTURE. Но
карта лабиринта и головоломки совершенно
другие. Великая Подземная Империя - это
мир, основой которого являеться магия, то-
гда как Гиганская Пещера в ADVENTURE - мир
максимально приближенный к реальности. Ни-
чего похожего на сюжет в игре нет. Ваша
цель заключаеться лишь в хождении по под-
земелью и отысканию сокровищ, которые сле-
дует складывать в яшик для трофеев в доме.
Не все сокровища находятся в подземелье -
некоторые разбросаны в лесах на поверхнос-
ти и вдоль берега Холодной реки, начиная
от плотины N3 до водопадов Арагейна. Когда
вы собрали все сокровища, игра заканчивае-
тся. Конец игры является предисловием ко
второй части - ZORK II. Подземелье необхо-
димо освещать, так как в темноте вас под-
жидают голодные подземные создания. Только
свет может заставить их держаться на рас-
стоянии. Эти создания стали типичными для
всех инфокомовских [не путать с ИНФОРКОМ-
'ом,-прим. ред.] адвентюр во всех случаях,
когда надо как-то обосновать необходимость
освещения, они подкарауливают игрока даже
в темных коридорах научно-фантастических
адвентюр. В основе игры не только логика.
Некоторые вещи сугубо технологичны, такие
как, например, дамба или машина в угольной
шахте. Даже медный фонарь (похожий на тот,
что был в ADVENTURE) работает на батарей-
ках. Повсюду есть элементы чистой магии
вроде радужного моста. Циклопы, приходящи-
еся сыновьями Полифему из Одиссеня, тоже
каким-то образом попали в игру. Неугасае-
мое пламя факела кажется волшебным, но
иногда ведет себя в соответствии с закона-
ми физики. Некоторые головоломки решаються
строго логически, некоторые требуют нетра-
диционных интуитивных ходов. Проблемы мо-
гут иметь несколько возможных решений. От
кажущегося, на первый взгляд, неуязвимым
циклопа можно, например, отделаться, как
минимум, двумя способами. Доставка найде-
нных сокровищ обратно в дом тоже превраща-
ется в проблему: кто-то постоянно запирает
двери, и приходится искать обходные пути.
Такие пути, как правило, находятся, но
иногда они бывают такими узкими, что про-
лезть в них можно, только выбросив часть
вещей. В распоряжении игрока есть несколь-
ко видов оружия. Некоторые лучше, некото-
рые хуже, а некоторые создают угрозу для
жизни самого игрока. Эта программа служит
хорошим введением в серию инфокомовских
адвентюр. За выполнение каждой задачи при-
сужается определенное количество очков.
Это создает ощущение продвижения,так необ-
ходимое начинающим. Такие инфокомовские
программы, как DEADLINE или WITNESS, не
добавляют очков за решение промежуточных
задач, поэтому более подходят для опытных
игроков, которые имеют шанс пройти эти иг-
ры целиком. Другие программы, включая ENC-
HANTER и PLANETFAL, построены на достиже-
нии одной конкретной цели и за каждую ре-
шенную проблемы увеличивают счет. ZORK I -
единственная адвентюра Инфокома, которая
позволяет даже неопытному игроку найти не-
сколько сокровищ и перетащить их в дом,
создавая определенное ощущение удовлетво-
рения.
ZORK II
ZORK II: THE WIZARD OF FROBOZZ (Чародей
Фробозза) Марка Бланка и Дейва Лейблинга
начинается с того места, где кончается ZO-
RK I. Перед вами открываеться еще больше
подземных ходов. Вам предстоит встретиться
с драконами и единорогами, увидеть которых
здесь вы никак не ожидали. Вскоре вы обна-
ружите, что главным вашим врагом является
Чародей Фробозза, непрерывно бомбардирую-
щий вас своими заклинаниями. Он специали-
зируется на заклинаниях на букву F - FEAR,
FALLING, FIERCENESS (страх, падение, сви-
репость) Большинство из них доставляет ли-
шь мелкие неприятности, но, будучи послан-
ными в неподходящий момент, могут спрово-
цировать вас на бессмысленную атаку на
дракона или вызвать падение со скалы. В
конце вы победите Чародея, но цена победы
может оказаться очень высокой. Как в ZORK
I вы собираете сокровища, получая очки за
это. На этот раз, правда, вам не нужно от-
носить их обратно в дом. Выйти из подземе-
лья вы можете, только решив все головолом-
ки. После этого вы попадаете в коридор,
ведущий в ZORK III. Наибольшую сложность
представляет лабиринт, действующий, на пе-
рвый взгляд, по случайным законам. Для
прохождения лабиринта необходимо использо-
вать сложную систему подсказок, которые
могут быть спрятаны в окне, в дубинке с
надписью BABE FLATHEAD, и в том, что гово-
рит Чародей посмеиваясь над вашими трудно-
стями. Но даже распологая этой информаци-
ей, вы можете потратить массу времени в
поисках секрета лабиринта. В игре есть
очень коварное взрывное устройство. Когда
возникает необходимость взорвать какой-ни-
будь завал, пробуйте поджигать все имеющи-
еся в наличии предметы, один из них запро-
сто может взорваться. Только не используй-
те его до того, как он понадобится.
ZORK III
ZORK III: THE DUNGEON MASTER (Хозяин
подземелья) Марка Бланка и Дейва Леблинга
несколько отличается от первых двух. Ваша
задача, не собрать сокровища, а найти вход
в святая святых Хозяина Подземелья. Опре-
делить то, что вам для этого потребуеться,
можно только путем тщательных иследований.
Как и в предыдущих сериях, вы столкнетесь
с врагами, но привычные способы борьбы с
ними не всегда являются правильным решени-
ем. Сами столкновения создают ощущение,
что Джордж Лукас, видимо, играл в эту игру
перед там, как создать свой фильм "Возвра-
щения Джедая" (RETURN OF JEDI). Вместо то-
го чтобы вести счет очков по мере сбора
сокровищ, ZORK III дает вам "потенциаль-
ный" рейтинг от 0 до 7, который зависит, в
основном, от того, до какой комнаты лаби-
ринта вы добрались. Счет не служит показа-
телем прохождения игры, потому что вы мо-
жете добраться до всех мест в лабиринте,
которые надо посетить, но не совершить при
этом нужных действий и не собрать необхо-
димых предметов. Более полезным индикато-
ром служит реакция самого Хозяина Подземе-
лья. Он выражает что-то вроде разочарова-
ния, если вы не нашли ни одного необходи-
мого предмета, и все более воодушевляется
по мере того, как вы их находите. Но есть
один подвиг, не совершив которого, вы даже
не увидите Хозяна. В большинстве адвентюр
карта остается неизменной за исключением
проходов, которые можно открывать и закры-
вать.
На этом данный раздел заканчивается,
мы надеемся, информация, изложенная в нем,
показалась вам полезной,или вы нашли в нем
те ответы, которые так долго искали. Если
вы желаете больше узнать об адвентюрах, мы
советуем вам найти полный перевод книги
Гари МакГата и ознакомиться с ней. Желаем
удачи!