Раскрутка - Описание адвентюрных и стратегических игр: Appolo и Чужой, Lord of Chaos, War Game 1, Страна Мифов, Sorcerer Lord.

Adventurer #06
   (C) Музыка PHANTOM LORD/ACCEPT CORP.
                (C) RAY

     Да...  Давненько уже в нашем журнале
не слышно об адвентюрах на русском языке.
Почему ?  Элементарно - мы  их  просто не
встречали. Правда, за последнее время по-
явилась парочка представителей этого жан-
ра.  Итак, встречайте...  "APOLLO" (автор
JOKERSOFT,  написана на G.A.C.) и "ЧУЖОЙ"
(автор Terminator, написана на A.B.S.).

     Что можно сказать об "APOLLO" ?   На
первый  взгляд  программа производит впе-
чатление  -  неплохое  intro,  графика не
векторная  и  вполне  приличная, довольно
оригинальная завязка, музыка во время иг-

ры. Но на этом все и заканчивается.  Дос-
таточно сказать, что программа не понима-
ет слова "инвентарь", хотя  оно в словаре
есть. Чтобы разобраться с программой, мне
пришлось извлечь из нее блок  данных  для
G.A.C. и проанализировать его.  Ибо,  как
мне кажется, логически трудно догадаться,
что нужно делать в той или иной ситуации.
     Итак,  в  большинстве  случаев прог-
рамма понимает только  глагол  (иногда  в
качестве  глагола выступает существитель-
ное!).  Не  выдается  описание предметов,
типа "Я вижу:...",  так что если в описа-
нии  локации есть предмет - осмотрите его
сразу же.
     У большинства  проблемы с этой игрой
начинаются  уже  на второй локации (с ки-
боргом). Вот что надо набрать:
ЛЕЧЬ, СТРЕЛЯТЬ, ШЕЮ, СТРЕЛЯТЬ, ОСМОТРЕТЬ,
КИБОРГ,  ВЗЯТЬ  (все),  СНЯТЬ  ГЕРМОШЛЕМ,
ОДЕТЬ ПАНЦИРЬ. 


     Дальше можете побегать по кораблю. В
общем,  эта игра мало напоминает адвентю-
ру. Скорее,  это  текстовый QUEST, т.к. в
большинстве случаев надо найти ключ, что-
бы открыть очередную дверь. Эти ключи на-
до забирать  у  убитых киборгов.  Киборга
можно  загасить,  стреляя  в разные части
его тела. У разных киборгов надо стрелять
в разные части тела.
     Мне удалось пройти "честным" образом
25  локаций,  после  чего дело застопори-
лось. Полазав в логическом блоке, я обна-
ружил,  что  есть  локация 26 - командный
центр  и  еще куча других. А вот как туда
попасть - вот в чем вопрос. И что-то надо
отдать Сэму, но что ?  Кому это удалось -
напишите нам и пришлите свою версию игры,
т.к. может быть, что у нас beta-версия.
     И  напоследок  приведу словарь прог-
раммы (глаголы) :  КОМПАС  или  ОПИСАНИЕ,
ПРИМЕНИТЬ или ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ИНВЕНТАРЬ (не
работает), ОДЕТЬ или НАДЕТЬ, СНЯТЬ, СТРЕ-
ЛЯТЬ  или  ОГОНЬ, ОСМОТРЕТЬ, ОТКРЫТЬ, ЛЕ- 

ТЕТЬ, ЛЕЧЬ,  ОТДАТЬ,  ПОВТОРИТЬ,  ВСТАТЬ,
ВВЕСТИ, ВЗЯТЬ,  ПЕРЕВЕРНУТЬ, ВВЕРХ, ВНИЗ,
ЗАКРЫТЬ, СЕВЕР, ЮГ, ЗАПАД, ВОСТОК.
     Программа понимает сокращения до 3-х
букв.

          ───────────────────────  

     Следующую игру, как обычно, мы пере-
дали  на  тестирование и доводку KIT'у  и
он, исправив глюки, сделал ее описание  в
присущем ему стиле.

     Небольшое отступление, но по теме:

Обрашение к авторам, пишущим на A.B.S. -
ГОСПОДА, ГРАЖДАНЕ, ТОВАРИЩИ (нужное  под-
черкнуть),  ЕСЛИ ВЫ ЧИТАЕТЕ  ЭТО - ПРИСЫ-
ЛАЙТЕ НАМ СВОИ РАБОТЫ НА ТЕСТИРОВАНИЕ!  А
то мы уже запарились  исправлять  за  вас
глюки в ваших программах! 

                  (C) KIT

╔───────────────────────────────────────╗
│ ───────────── Ч У Ж О Й ───────────── │
╚───────────────────────────────────────╝

     Он проснулся. В мозг медленно  нача-
ли проникать  образы  из  внешнего  мира.
Где-то хлопала отставшая панель  обшивки.
Изредка его кожи касался порыв  холодного
ветра, перемешанного с  песком.  Недалеко
журчала вода. Пошевелившись,  он  обнару-
жил, что лежит в луже  чего-то  мерзкого.
Очевидно, сон был беспокойный.
     Он открыл глаза. Сперва он  не  уви-
дел ничего, но  потом  в  окружающей  его
кромешной  тьме  начали  проступать   ка-
кие-то серые тени... Неожиданно перед его
глазами совершенно четко обрисовался  ме-
таллический потолок, тут и там  заклепан-
ный и неаккуратно сваренный.  На  потолке
виднелась широкая яркая полоса -  видимо,
выше проходила какая-то теплая труба  или
энергетический кабель. Рядом было написа-

но неприличное слово.
     Затекшие суставы не желали  распрям-
ляться. Он напряг мышцы, мельком заметив,
что за время сна отросла еще пара  конеч-
ностей. По  старой  вентиляционной  трубе
разнесся хруст суставов и  скрип  хитино-
вой брони, когда он поднялся на лапы.
     До чувствительных  рецепторов  снова
донeсся запах, нарушивший долгий сон.  Он
был не один здесь. Где-то недалеко  опять
появились органические  существа.  Сигнал
из образования, которое у  нормальных су-
ществ можно  было  бы  назвать  желудком,
пробудил  застарелое  чувство  голода.  С
длинных клыков потекла слизистая слюна.
     Чужой развернулся и поковылял  вдоль
вентиляционной трубы,  разрывая  сплетeн-
ную на досуге ядовитую паутину.
     Рипли  открыла  глаза.   Оглядевшись
вокруг,  она  почувствовала   нарастающую
злобу. Вскочив на ноги, Рипли громко  вы-
ругалась  и  пнула  ни  в чем не повинную
банку с заспиртованным в ней Чужим. Банка
разбилась, забрызгав  все  вокруг спиртом

и ошметками Чужого.
     Это произошло снова! Опять  какой-то
сумасшедший компьютерный  гений  запихнул
ее на эту чертову базу, и опять  ей  при-
дется махаться с этими слизистыми лохами!
Рипли плюнула в сторону  разбитой  банки.
По крайней мере, после всех этих  фильмов
и игр ей была предельно ясна задача: выб-
раться с базы, сесть  в  космический  ко-
рабль и улететь в пространство,  по  воз-
можности взорвав перед этим все  взрываю-
щееся.
     Малость попинав все  вокруг  и  нес-
колько  раз  поблагодарив  программистов,
помешанных на фильме "Чужие", Рипли  нем-
ного успокоилась  и  принялась  тщательно
осматривать комнату.
     Чужой блуждал по запутанным  коридо-
рам  вентиляционной  системы.  Неожиданно
откуда-то со стороны складских  помещений
донесся гулкий удар. Запах  органического
существа, ведущий монстра, резко  усилил-
ся. Мощная телепатическая  волна  ударила
Чужого в нижний конец позвоночника, где у

того находился основной мозг. Монстр пок-
рутил головой, разбрызгивая вокруг слизь.
Что-то знакомое было в этом запахе...
     Чужой свернул в боковой коридор и  с
удвоенной скоростью поспешил к цели.
     Рипли с визгом отпрыгнула от  разва-
ливающейся стены. За падающими кирпичами,
пылью и мусором показался  кошмарный  си-
луэт, похожий на монстра из  фильма  ужа-
сов...
     Приглядевшись  повнимательнее,   она
нервно  рассмеялась  и  вылезла    из-под
стоявшего в углу стеллажа для  противопе-
хотных мин.  За  рухнувшей  стеной  стоял
громадный космический скафандр старой мо-
дели, на грудной пластине которого кто-то
изобразил ухмыляющийся череп в черных оч-
ках.
     Чужой остановился на очередном пово-
роте. Пища явно перемещалась,  и  устано-
вить ее местонахождение  на  этой  гиган-
тской базе было  не  так-то  просто  даже
ему. В основном мозгу пробегали озлоблен-
ные мысли, общий  смысл  которых  опытный

хаккер перевел бы как "Мы  что  здесь,  в
FAST FOOD играем ?"
     Одна из  мыслей  привлекла  внимание
дополнительного мозга,  расположенного  в
верхнем конце позвоночника, и тот с азар-
том принялся ее думать. Мысль была о том,
что надо сделать засаду в месте, где  пи-
ща рано или поздно обязательно  появится.
Додумав ее до конца, дополнительный  мозг
начал  действовать.  Чужой   перевернулся
вниз головой, поменяв местами основной  и
дополнительный мозги, и побежал в  проти-
воположном направлении.
     Блуждая по станции, Рипли забрела  в
какую-то  древнюю  комнату  с  кирпичными
стенами. Наверно, эту старую базу начина-
ли строить  еще  испанские  конкистадоры,
случайно попавшие на эту планету. На сте-
нах тут и там были приделаны факелы. Один
из них даже горел. Рипли расстроилась бы-
ло, решив, что кто-то на станции еще  ос-
тался и теперь придется с риском для жиз-
ни спасать глупого поселенца от монстров.
Но, осмотрев факел, она поняла,  что  тот

просто-напросто  сделан  из  специального
несгораемого дерева.
     Глядя на огонь, Рипли подумала,  что
неплохо бы и подкрепиться. Она уже  успе-
ла перекусить  найденной  в  холодильнике
курицей, но этого было явно маловато.
     Прогулявшись до обнаруженного ей не-
подалеку внутреннего парка (тот  был  ус-
троен на базе для того,  чтобы  поселенцы
не начали ненароком съезжать  по  фазе  в
замкнутом  пространстве),  Рипли  забрала
там охапку срезанных веток  и  отнесла  в
столовую, где был декоративный камин. На-
ловив в луже неподалеку  маленьких  недо-
развитых монстриков,она  насадила  их  на
одну из веток. Для шашлыка все было гото-
во.
     Рипли поднесла факел к  веткам.  Они
вспыхнули, опалив ей волосы, и тут же по-
гасли. Чертыхнувшись. она схватила  зава-
лявшийся в кармане тюбик клея и использо-
вала его по прямому назначению, вылив со-
держимое в камин. Она надеялась, что клей
легковоспламеняющийся и погорит  хотя  бы

до тех пор, пока она разломает  ближайший
стул. Но липкая струя, попав  на  горячий
пепел, почему-то не загорелась. Клей  на-
чал скукоживаться и  вскоре  затвердел  в
какое-то подобие старинного дверного клю-
ча.
     Рипли с  раздражением  поглядела  на
затвердевший сгусток  и  извивавшихся  на
прутике чужих и подумала, что  обеда  се-
годня не будет. Неожиданно  ей  в  голову
пришла совершенно дикая идея.  Где-то  за
парком она видела запертую дверь...
     Чужого со всех сторон хлестал холод-
ный ветер, впиваясь в броню острыми  пес-
чинками. Он попытался повернуться к  вет-
ру той частью тела, где у него  находился
основной мозг, но ледяные порывы  тут  же
сменили направление,  продолжая  забивать
песком его огромную  пасть.  Чужой  недо-
вольно рыгнул, свернулся в  огромный  во-
нючий клубок, уткнувшись зубами в  брюхо,
и принялся ждать. Пища должна  была  рано
или поздно прийти сюда.

     Проходя в очередной  раз  внутренний
парк, Рипли уже не обращала  внимания  ни
на цветущие яблони, ни на  распускающиеся
клумбы, ни на ползающих тут и  там  гусе-
ниц. Вскоре за раскидистыми деревьями по-
казался вход в другую часть базы,  искус-
но замаскированный под бункер для компос-
та.
     Сразу за скрипучей деревянной дверью
валялся огромный камень с  привязанной  к
нему  веревкой. Рипли осторожно  перелез-
ла через него, стараясь не  сломать  ногу
на разбросанных вокруг осколках и не под-
скользнуться на выползших из  разворочен-
ного пола слизнях  (осколки  образовались
час назад от удара кувалдой по  беззащит-
ному лежачему камню, а слизни просто  ус-
троили здесь демонстрацию протеста).
     В дальнем конце  коридора  виднелась
небольшая металлическая  дверца.  Сгусток
клея точно подошел к отверстию на  ней  и
без  труда   повернулся.    Дверь    была
отперта!!!

     За ней оказалась шлюзовая камера. На
стенах было полно всяких инструкций,  са-
мая заметная из которых  возвещала:  "Пе-
ред  выходом в атмосферу планеты  не  за-
будьте застегнуть все "молнии" на скафан-
дре." Непроизвольно взглянув вниз,  Рипли
выругалась и отперла внешнюю дверь.
     В прозрачный лицевой  щиток  скафан-
дра ударил ветер. Снаружи было темно, хо-
тя над горизонтом, пробивая  тучи  песка,
мусора и оберток  от  SNICKERSов,  тускло
светились два багровых солнца.  Из  земли
тут и там выступали  громадные  монолиты,
под которыми росло что-то  зеленовато-бу-
рое.
     Сделав несколько  шагов,  Рипли  уже
потеряла из вида базу. Она шла по  компа-
су на юг, где должен  был  стоять  десан-
тный челнок.
     Чужой  насторожился.  Телепатические
сигналы, которые излучала еда, явно приб-
лижались. Дополнительный мозг послал мес-
сагу основному, и тот пробудился.  Открыв
глаза, чужой увидел  перед  собой  чье-то

брюхо и немедленно цапнул  его.  Тут  же,
мерзко завизжав, он подскочил  в  воздух.
Из укушенного брюха  потекла  кислота.  В
обоих мозгах  пронеслась  мысль,  которую
даже неопытный хаккер перевел бы как "Хо-
рошо, что в ближайшее время не надо забо-
титься о размножении".
     Но тут из-за песчаных вихрей показа-
лась высокая черная фигура. Чужой поднял-
ся на все конечности и угрожающе завопил.
     Неожиданно перед Рипли  выросла  ог-
ромная фигура монстра.С его ужасных  клы-
ков  стекала  отвратительная  слюна,  все
имеющиеся лапы и клешни угрожающе  сжима-
лись и разжимались, а на грудном  панцире
синела  корявая  татуировка    "Я    съел
шерифа". Рипли завизжала и бросила в  чу-
довище первым попавшимся под руку - запе-
чатанным ночным горшком, на  всякий  слу-
чай прихваченным ей со станции. Чужой, по
близорукости приняв летящий в него объект
за саму Рипли, накинулся на него и  мгно-
венно растерзал.

     Из разломанного горшка  начал  выхо-
дить какой-то омерзительный зеленый  дым.
Чужой уже понял свою ошибку  и  попытался
броситься на Рипли, но на полушаге  оста-
новился, как-то задумчиво хрюкнул и пова-
лился на бок, подняв  фонтан  песка.  Его
восьмая верхняя клешня еще несколько  раз
дернулась и замерла. Монстр  скрипнул зу-
бами и окончательно склеил коньки.
     Рипли не сразу смогла  сдвинуться  с
места. Обойдя по широкой дуге труп  чужо-
го (чтобы не наступить в натекшую с  него
слизь), она изо всех сил побежала к  чел-
ноку.
     Челнок стоял на месте. Отперев шлюз,
Рипли  пробежала  по  коридору  и  нажала
кнопку "СТАРТ". Заревели двигатели.  Чел-
нок несколько раз подпрыгнул на  месте  и
стартовал в открытый космос.
     С облегченным  вздохом  Рипли  улег-
лась в  противоперегрузочную камеру.  Те-
перь она была в безопасности.

     Из наколенного кармана старого  ска-
фандра выполз маленький желтый  монстрик.
Покрутив своей круглой головогрудью и за-
думчиво пощелкав зубками, он весело прош-
лепал  в  противоперегрузочную  камеру  и
улегся под боком у Рипли.


          ─────────────────────── 



     Советы  сразу  по  нескольким  играм
прислал нам Куранов Сергей из  города Ве-
ликие Луки.

                   С приветом к стратегам
                   мира ZX-SPECTRUM !

    Информация для "лентяев" по игре

         -= LORD OF CHAOS =-

     (честным игрокам не требуется)

     Все  ловушки многократного действия,
т.е.  при  повторном  вступлении  в центр
сработают еще раз,  даже если были убраны
магией. Летать можно везде, но взлететь и
приземлиться - только  в  лесу  и тронном
зале.
     Есть отличный способ легко победить.
Первый ход пропускаете.  За второй берете
котел и телепортируетесь недалеко  в лес.
Там  вызываете  "коня"  и летающую охрану
(чтобы не осталась  за  забором, а сопро-
вождала  вас  до  Рагарила),  т.к. обычно
после 3-5 ходов к вам пожалуют два грифо-
на. Можно  немного пособирать "дары леса"

(причем, в полете не все увидите) и можно
лететь в гости. Два плюса метода:
1. Вы спокойно выбираете безопасное место
для посадки в зале.
2. Сев (для  этого  необходимо иметь нем-
ного энергии),  вы  имеете возможность  в
этом(!) ходу колдовать на всю мощь.
     Просто телепортация лишает  вас этих
возможностей.
     Зеленое  пламя  гасится  наводнением
(FLOOD).

     А теперь обозначения к схемам:

 К       - ключ от двери;
 С1-С3   - сундуки;
 1С-6С   - свитки;
 л.л.    - ловушка: лианы;
 л.вода. - ловушка: вода;
 ^г.     - золотая голова;
 Z,п,г   - зомби,призрак,гоблин: засады;
 б.      - бриллиант;
 филетовая окружность - вход невидимого
                        телепорта;



 фиолетовый ромб - его выход;
 более светлые участки стен - проходимы;
 1,2,3,4(красные) - соответствуют,  т.е.
 "1" у красного круга - вход, "1" у фио-
 летового круга - выход.

     Осталось  неясным,  можно  ли просто
войти в зал Рагарила без телепортации или
полета из леса. (Так приходится брать три
заклинания телепортации,  т.к.  иногда не
получается   телепортироваться  -  пишут:
"Заклинание ошибочно."
     И в заключении  хочется  сказать ог-
ромное  спасибо Андрею Школьникову за то,
что  его "фантазия"  подтолкнула  меня на
этот труд.
                  . . . 
             -= WAR GAME 1 =-

     Tе, кто играл в эту игру, знают, что
самое  тихоходное  подразделение (значит,
самое уязвимое) - это штабная команда.Tак
вот, если ей удастся перебраться  за  ре-
ку, которая  находится за спинами врагов,
то враг почему-то теряет к ней жгучий ин-
терес и  тыкается,  как  слепой  котенок,
около моста, не пытаясь его перейти и до-
бить вас. Можете перекреститься - вы спа-
сены !
                  . . .

            -= СТРАНА МИФОВ =-

   Описание похождений одинокого путника
   ─────────────────────────────────────

     При выборе персонажа, я взял верхов-
ного мага,  так  как армия из 4-х друидов
очень хорошо сражается, помогая себе вол-
шебством.  Также  хорошо начинать импера-
тором.

     А теперь общие приемы боя.  Количес-
тво воинов, подчиняющихся вам, зависит от
вашего рейтинга.  Он  растет  при захвате
замков, победах над врагами, а самый лег-
кий способ поднять рейтинг - отдавать все
найденные деньги воинам.  Но  этот способ
хорош  только  при  наличии определенного
капитала.  Есть  легкий  путь обогащения:
захватили  замок  (желательно сильной ар-
мией), оставили армию в  замке,  вышли  и
жмем  "S"  - "поиск".  Получим 4 получки.
Можно 8, 12... Если не оставить армию, то
упадет  ее сила по рангам (рыцари превра-
тятся в солдат и т.д.).  Покупка заклина-
ний идет по тому же пути, плюс вступление
в  ту  секту, которая продает заклинание.
Цена будет в 5 раз меньше. При увеличении
рейтинга увеличивается  время  спокойного
(без боев) хождения. А колдуны у меня при
рейтинге более 3000 стали "необращаемыми".
     Вы  ищете  карту,  разорванную на 24
куска.  Они  спрятаны в замках и, если вы
захватили  замок,  в  котором  есть кусок
карты,  он  считается найденным автомати-

чески,  и даже если враги отобьют замок -
это не изменит уже ваших знаний, хотя мо-
жет повредить общей стратегии.  Не ходите
в город,  убегая в безнадежном положении.
Город окажется вашей могилой, если в  нем
нет солдат или у вас  нет  денег.  Вы  не
сможете выйти из него.  Лучше  попробуйте
потыкаться  в  разные стороны - может ZX-
SPECTRUM ошибется и даст вам шанс убежать.
Также  не  ходите  с  силами ада в города
(драконы,  людоеды, гиганты и т.д.) - вам
придется драться и вы лишитесь их поддер-
жки до конца игры.
     С углублением в страну мифов,  замки
становятся  более крепкими за счет усиле-
ния  гарнизона  как  количественно, так и
качественно. Теперь без захвата близлежа-
щих замков и накопления в них больших за-
пасов сил бывает просто невозможно  взять
"крепкий  орешек".   Мне  лично  пришлось
штурмовать замок с 470 драконами, не счи-
тая "мелочи".
     Кое-что о воинах. Самые сильные вои-
ны - это драконы.  И, хотя  писалось, что

они не боятся магии,  моих иногда убивали
с  помощью  какого-то  колдовства.  Далее
идут гиганты (мощно стреляют и хорошо де-
рутся в схватках), рыцари (не боятся  ни-
кого  -  "без  страха  и упрека"), друиды
(колдуют и неплохо дерутся); хорошо стре-
ляют  эльфы, но вот в схватках слабоваты.
А  вообще,  компьютер не дурак и в первую
очередь  бьет  стреляющих  и   колдующих.
Очень  удобны  иногда вампиры, погибая от
сильных воинов (гиганты и др.), они  вос-
станавливают  численность,  убивая слабых
воинов-людей.  С  привидениями нужно быть
осторожным - они  увеличиваются на столь-
ко,  сколько  убили  слабых противников и
могут превысить максимальную численность,
и выйти из-под контроля. Тролли, драконы,
конница, а иногда и другие - не ходят  по
горам. Труднопроходимы реки, болота, а  в
лесах  ваши  стрелки  не смогут стрелять.
Рыцари очень быстро превращаются в солдат
(примерно через 1.5 - 2 недели).  Если вы
проиграли  сражение  и откупились, то  вы

теряете  осадные  орудия  -  не забывайте
это !
     Клавиша  "D"  служит  для увольнения
воинов, но если простолюдины просто уйдут,
то  тролли  уйдут,  прихватив часть ваших
денег, а драконы и т.д. сразу  оскорбятся
и полезут в драку. Прикиньте  свои  силы.
Может есть возможность избавиться от обу-
зы с помощью бандитов ? Убьете сразу двух
зайцев, а армию лучше комплектовать,  ис-
ходя из рельефа. Идя на решительный штурм
крепкого замка,  потратьте  лишние деньги
на покупку сильных воинов и оставьте их в
близлежащем замке.  В случае поражения вы
не отдадите свои деньги попусту, а сможе-
те повторить нападение.  Никогда не бери-
те удаленные замки на издыхании.  Ни гар-
низон не оставите,  ни  дальше не пройде-
те, ни назад не вернетесь !  В конце игры
фокус с клавишей "S"  не  проходит - враг
не спит  и  быстро  увеличивает недобитый
гарнизон.  У  вас  тоже количество бойцов
в замках  увеличивается  потихоньку,  так
что можно сбегать за бесплатной подмогой.

Хотя, людоеды, например, плохо  уживаются
с рыцарями и жрут их понемногу.
     Из заклинаний больше всего  забирает
энергии  "магический щит"  и   "подчинить
своей воле".  А  "невидимость"  действует
два хода. Если у вас много рыцарей, то  с
этим заклинанием вы можете изрубить в ка-
пусту даже кучу драконов.  После нахожде-
ния всех кусков карты, вы увидите то мес-
то, где спрятан посох.  Найдите  такое же
место на  континенте,  нажмите "S"  и  вы
увидите последний прикол авторов. А потом
ваше славное имя после хвальбы будет  за-
несено на доску почета. Вот то, что помо-
жет вам в битвах,  а  с мелочами разбере-
тесь сами.
              Удачной игры !!!

          ─────────────────────── 

          (C) Алексей "NEVER" Колин

              SORCERER LORD
             ───────────────
                PSS 1987

     Долго я думал, что бы такого раскру-
тить,  пока  не  попалась  мне  на  глаза
эта  замечательная  стратегическая  игра.
Я, как  законченный маньяк всяких страте-
гических  штучек,  сразу же засел за нее,
но  меня  ждал жуткий облом.  Дело в том,
что в версии, которая была у меня, не бы-
ло сохранения отложенной ситуации на диск.
И  так как сам я не кодер, пришлось "гру-
бо" надавить на RAY'я,  и после недельной
чудянки  с буквы "М", он, наконец, сделал
полноценную  дисковую  версию, которую мы
представляем вашему вниманию.

     Итак, начнем...


     Голос оракула: 22-го дня месяца Рыбы
Владыка  теней,  расторгнув  пакт о нена-
падении, без  объявления  войны  напал на
альянс  государств  волшебной  страны...
(По  TV  в  последнее время крутили много
фильмов про войну.  Ну  да ладно, продол-
жим...)
     Волшебная  страна  состоит из восьми
отдельных княжеств.  В каждом по несколь-
ко городов - крепостей,  которые населяют
различные  существа  -  жители  волшебной
страны. Это - эльфы, гномы, тролли и т.д.
и т.п. В дальнейшем вам, при командовании
своими  войсками  нужно  учитывать   этот
fuckтор (к примеру: вы послали отряд лес-
ных эльфов сражаться в пустыню. Они (эль-
фы)  будут  биться  хуже, чем если бы они
воевали в своем родном лесу).
     Перед лицом общей опасности все кня-
жества  объединились  в  альянс, во главе
которого стоите вы - GALANOR (это вас так
зовут  в  волшебной  стране) -  верховный
главнокомандующий.  Во  главе вооруженных
сил каждого  города  стоит  свой народный

лидер.  Все лидеры подчиняются GALANOR'у.
     Итак, главный бугор - это вы, и ваша
задача  сводится к тому,  чтобы  защитить
народы  волшебной страны от грязного вме-
шательства SHADOW LORD'а (так зовут ваше-
го врага).
     Перейдем к описанию управляющих кла-
виш и действий в самой игре...
     После загрузки вы сможете увидеть на
экране следующее:

             1.CONT  2.LOAD

Нажав  кнопку 2, можно загрузить отложен-
ную игру. Нажав 1, перейдем в меню выбора
уровня сложности:

     1.BEGINNER  2.ADVANCED  3.EXPERT

Кнопками 1, 2 или 3 выбираете, соответст-
венно,  простой(?!), средний  и  сложный.
Далее следует,  так называемое,  отчетное
меню.


В этом меню:

   TURN:  номер хода.
   PHASE: фаза хода. Может быть MOVEMENT,
          т.е.  передвижение  ваших войск
          или COMBAT, т.е. сражение.
   PLAYER: это  или вы (GALANOR)  или ваш
           враг SHADOW LORD.
   LEVEL:  выбраный  уровень  сложности:
           BEGINNER, ADVANCED, EXPERT.
   TOTAL LOSSES:  это тотальные потери в
                  ходе  боевых  действий
                  WARRIORS - пешие воины,
                  RAIDERS  - наездники
                  со стороны врага и вас.
   FORTRESS CONTROL: контроль крепостей.

Далее  следует маленькая подсказка о том,
что красным цветом обозначены города, ло-
яльные  SHADOW LORD'у,  белым - вам GALA-
NOR'у.  Затем идет список лидеров-городов
волшебной страны.

   RUNE RING CONTROL: на этом пункте нуж-
но остановится поподробней.  В  волшебной
стрaнe, в  каждом  княжестве  есть кольца
рунных камней. Эти кольца являются очага-
ми  волшебной  силы.  В начале игры у вас
есть 8 таких  колец и вы можете с успехом
применять магию в сражениях. В зависимос-
ти  от  расстояния,  на котором находятся
ваши  войска от такого кольца, волшебство
может  меняться от слабого (если вы дале-
ко)  до  очень сильного (если вы близко).
Если  же вы стоите в самом кольце, то мо-
жет  быть применено даже разрушающее вол-
шебство  (что не всегда хорошо).  По мере
того,  как  враг  будет  захватывать ваши
кольца,  уровень  вашей  магии будет сла-
беть,  а  вражеской - возрастать. Поэтому
охраняйте RUNE RING'и особенно тщательно.
     После  отчетного  меню право сделать
первый ход предоставится  вашему оппонен-
ту, а  затем, после повторного показа от-
чета, на локальной карте боевых  действий
появится мерцающий курсор и ходить можете
вы.

     Управляющие клавиши:
     S - влево
     F - вправо
     E - вверх-влево
     R - вверх-вправо
     X - вниз-влево
     C - вниз-вправо
     D - выбор

     Ваши  войска  обозначены  на   карте
квадратами,  на  которых нарисован щит. В
зависимости  от того, к какому из народов
принадлежит данное соединение, рисунок на
щите может быть разным.  Квадраты с нари-
сованными на них противными мордами - это
враг. Кстати, если вы наведете курсор  на
любое  место и нажмете кнопку Т, то в ко-
мандной  строке,  которая  расположена  в
верхней  части  экрана, вы сможете прочи-
тать,  что расположено под курсором  (это
могут быть: леса, вода, холмы, горы, лед-
ники, равнины или пустыни и т.д).  В  эту
же строку выводятся все сообщения в игре.



     Общая  карта боевых действий вызыва-
ется нажатием кнопки М.

     Наведя  курсор на свое подразделение
и нажав кнопку D, вы  увидите в командной
строке примерно следующее меню:

     LEADER:THROLL OF SAVANTOR
     ARMY  :1450 WARRIORS  500 RIDERS
     LDR:6 SOR:0 FTG:0 MOVE:0
     1:NORMAL 0:FORCED   READY

LEADER - это лидер и далее кто он и отку-
         да.
LDR - его характеристика. Чем больше чис-
      ло, тем он круче и тем лучше сража-
      ется войско под его мудрым руковод-
      ством.
ARMY - армия и ее состав в воинах и всад-
       никах.
SOR, FTG, MOVE - это характеристики ваше-
                 го отряда.

SOR - характеризует  обученность  данного
      отряда магии. Чем больше число, тем
      более сильное  волшебство может ис-
      пользовать ваш отряд в сражении.
FTG - уровень боевой и физической  подго-
      товки. Изменяется  в  большую  сто-
      рону  по  мере  того,  сколько боев
      провел отряд, а также  если  выбран
      режим FORCED.
MOVE - подвижность или мобильность. Может
       меняться от характера местности  и
       в зависимости от выбранного режима
       действий:
       NORMAL - не влияет,
       FORCED - увеличивает.
       Нажав  кнопку  1, попадете в режим
       NORMAL.  При этом режиме отряд пе-
       редвигается обычным маршем, а сра-
       жается особо не напрягаясь.  А вот
       если нажать кнопку 2, то включится
       режим FORCED.  В этом режиме отряд
       передвигается усиленным марш-брос-
       ком, при сражении атакует яростно,
       а обороняется  до последнего (пат-

       рона, стрелы, камня.......)

Выбранный вами режим высвечивается в пра-
вой нижней  части командной строки вместо
надписи READY.
     Итак,  вы  выбрали  отряд, наведя на
него курсор и нажав D, задали  ему  режим
(кнопки 1 или 2).  Теперь  можете переме-
щать его по карте. Если отряд стоит в го-
роде-крепости (FORTRESS)  или  в цитадели
(CITADEL), нажав кнопку G появится следу-
ющее меню:

          GARRISON  (гарнизон)

  300 RIDERS  1500 WARRIORS (численность
                              городского
                              гарнизона)
0.RETURN 1.RECRUIT 2.STATION

В этом меню можно манипулировать войсками
в городах. GARRISON - гарнизон.  И вы мо-
жете сделать с ним следующие вещи:
Нажав кнопку 1, можно набрать рекрутов из

городского гарнизона в свой  отряд. После
нажатия 1, на  запрос  введите количество
RIDER'ов (всадников) и WARRIOR'ов (воинов).
Нажав 2, можно  оставить в городском гар-
низоне  нужное  вам количество ваших сол-
дат. Нажатие на 0 приведет  к  возврату в
предыдущее меню.  Когда отряд врага стоит
рядом с вашим,  можно посмотреть его чис-
ленный  состав, наведя на него курсор.  И
если  врагов много, то они будут  вас ду-
шить  не  умением,  а числом, стоит поду-
мать - лезть на рожон или не стоит.
     Если вы навели свой отряд на вражес-
кий, то на этом месте возникнет квадрат с
изображенными  в нем скрещенными шпагами.
Это значит, что в фазе COMBAT здесь будет
происходить сражение ваших войск с силами
SHADOW LORD'a.
     Сделав все перемещения и приготовле-
ния,  нажимайте  кнопку О (не ноль).  Эта
манипуляция вызовет переход к фазе COMBAT
(сражение)  и  далее  передаст ход вашему
оппоненту.

     В  фазе  COMBAT  сражение происходит
автоматически, без вашего участия. Снача-
ла  в командной строке будет показано ко-
личество участвующих в сражении  ваших  и
вражеских войск. Затем, если в бою приме-
нялась магия,  будет указано, какова  она
была  по  силе  и  кто ее применял. После
этого указывается количесво потерь с обе-
их сторон.  Далее  показывается  отчетное
меню и ход переходит к противнику.
     Практически перед каждым ходом будут
поступать сообщения, что там-то и  там-то
прошла  мобилизация.  Так что, прежде чем
передать ход  врагу,  внимательно  осмат-
ривайте карту - вдруг вы не заметили где-
нибудь свой новый отряд.
     Когда  пройдете  игру до конца и за-
вершите  ее триумфальной победой, сможете
прочитать на экране сообщение о  том, что
вы самый крутейший военачальник всех вре-
мен и народов.  Если же проиграете, проч-
тете, что вы самый тупой и невежественный
полководец  и  играть  вам  только лишь в
LASER SQUAD. 







     Ну вот, вроде бы и все. С остальными
тонкостями игры далее справитесь сами.