(C) Музыка PHANTOM LORD/ACCEPT CORP.
(C) RAY
Да... Давненько уже в нашем журнале
не слышно об адвентюрах на русском языке.
Почему ? Элементарно - мы их просто не
встречали. Правда, за последнее время по-
явилась парочка представителей этого жан-
ра. Итак, встречайте... "APOLLO" (автор
JOKERSOFT, написана на G.A.C.) и "ЧУЖОЙ"
(автор Terminator, написана на A.B.S.).
Что можно сказать об "APOLLO" ? На
первый взгляд программа производит впе-
чатление - неплохое intro, графика не
векторная и вполне приличная, довольно
оригинальная завязка, музыка во время иг-
ры. Но на этом все и заканчивается. Дос-
таточно сказать, что программа не понима-
ет слова "инвентарь", хотя оно в словаре
есть. Чтобы разобраться с программой, мне
пришлось извлечь из нее блок данных для
G.A.C. и проанализировать его. Ибо, как
мне кажется, логически трудно догадаться,
что нужно делать в той или иной ситуации.
Итак, в большинстве случаев прог-
рамма понимает только глагол (иногда в
качестве глагола выступает существитель-
ное!). Не выдается описание предметов,
типа "Я вижу:...", так что если в описа-
нии локации есть предмет - осмотрите его
сразу же.
У большинства проблемы с этой игрой
начинаются уже на второй локации (с ки-
боргом). Вот что надо набрать:
ЛЕЧЬ, СТРЕЛЯТЬ, ШЕЮ, СТРЕЛЯТЬ, ОСМОТРЕТЬ,
КИБОРГ, ВЗЯТЬ (все), СНЯТЬ ГЕРМОШЛЕМ,
ОДЕТЬ ПАНЦИРЬ.
Дальше можете побегать по кораблю. В
общем, эта игра мало напоминает адвентю-
ру. Скорее, это текстовый QUEST, т.к. в
большинстве случаев надо найти ключ, что-
бы открыть очередную дверь. Эти ключи на-
до забирать у убитых киборгов. Киборга
можно загасить, стреляя в разные части
его тела. У разных киборгов надо стрелять
в разные части тела.
Мне удалось пройти "честным" образом
25 локаций, после чего дело застопори-
лось. Полазав в логическом блоке, я обна-
ружил, что есть локация 26 - командный
центр и еще куча других. А вот как туда
попасть - вот в чем вопрос. И что-то надо
отдать Сэму, но что ? Кому это удалось -
напишите нам и пришлите свою версию игры,
т.к. может быть, что у нас beta-версия.
И напоследок приведу словарь прог-
раммы (глаголы) : КОМПАС или ОПИСАНИЕ,
ПРИМЕНИТЬ или ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ИНВЕНТАРЬ (не
работает), ОДЕТЬ или НАДЕТЬ, СНЯТЬ, СТРЕ-
ЛЯТЬ или ОГОНЬ, ОСМОТРЕТЬ, ОТКРЫТЬ, ЛЕ-
ТЕТЬ, ЛЕЧЬ, ОТДАТЬ, ПОВТОРИТЬ, ВСТАТЬ,
ВВЕСТИ, ВЗЯТЬ, ПЕРЕВЕРНУТЬ, ВВЕРХ, ВНИЗ,
ЗАКРЫТЬ, СЕВЕР, ЮГ, ЗАПАД, ВОСТОК.
Программа понимает сокращения до 3-х
букв.
───────────────────────
Следующую игру, как обычно, мы пере-
дали на тестирование и доводку KIT'у и
он, исправив глюки, сделал ее описание в
присущем ему стиле.
Небольшое отступление, но по теме:
Обрашение к авторам, пишущим на A.B.S. -
ГОСПОДА, ГРАЖДАНЕ, ТОВАРИЩИ (нужное под-
черкнуть), ЕСЛИ ВЫ ЧИТАЕТЕ ЭТО - ПРИСЫ-
ЛАЙТЕ НАМ СВОИ РАБОТЫ НА ТЕСТИРОВАНИЕ! А
то мы уже запарились исправлять за вас
глюки в ваших программах!
(C) KIT
╔───────────────────────────────────────╗
│ ───────────── Ч У Ж О Й ───────────── │
╚───────────────────────────────────────╝
Он проснулся. В мозг медленно нача-
ли проникать образы из внешнего мира.
Где-то хлопала отставшая панель обшивки.
Изредка его кожи касался порыв холодного
ветра, перемешанного с песком. Недалеко
журчала вода. Пошевелившись, он обнару-
жил, что лежит в луже чего-то мерзкого.
Очевидно, сон был беспокойный.
Он открыл глаза. Сперва он не уви-
дел ничего, но потом в окружающей его
кромешной тьме начали проступать ка-
кие-то серые тени... Неожиданно перед его
глазами совершенно четко обрисовался ме-
таллический потолок, тут и там заклепан-
ный и неаккуратно сваренный. На потолке
виднелась широкая яркая полоса - видимо,
выше проходила какая-то теплая труба или
энергетический кабель. Рядом было написа-
но неприличное слово.
Затекшие суставы не желали распрям-
ляться. Он напряг мышцы, мельком заметив,
что за время сна отросла еще пара конеч-
ностей. По старой вентиляционной трубе
разнесся хруст суставов и скрип хитино-
вой брони, когда он поднялся на лапы.
До чувствительных рецепторов снова
донeсся запах, нарушивший долгий сон. Он
был не один здесь. Где-то недалеко опять
появились органические существа. Сигнал
из образования, которое у нормальных су-
ществ можно было бы назвать желудком,
пробудил застарелое чувство голода. С
длинных клыков потекла слизистая слюна.
Чужой развернулся и поковылял вдоль
вентиляционной трубы, разрывая сплетeн-
ную на досуге ядовитую паутину.
Рипли открыла глаза. Оглядевшись
вокруг, она почувствовала нарастающую
злобу. Вскочив на ноги, Рипли громко вы-
ругалась и пнула ни в чем не повинную
банку с заспиртованным в ней Чужим. Банка
разбилась, забрызгав все вокруг спиртом
и ошметками Чужого.
Это произошло снова! Опять какой-то
сумасшедший компьютерный гений запихнул
ее на эту чертову базу, и опять ей при-
дется махаться с этими слизистыми лохами!
Рипли плюнула в сторону разбитой банки.
По крайней мере, после всех этих фильмов
и игр ей была предельно ясна задача: выб-
раться с базы, сесть в космический ко-
рабль и улететь в пространство, по воз-
можности взорвав перед этим все взрываю-
щееся.
Малость попинав все вокруг и нес-
колько раз поблагодарив программистов,
помешанных на фильме "Чужие", Рипли нем-
ного успокоилась и принялась тщательно
осматривать комнату.
Чужой блуждал по запутанным коридо-
рам вентиляционной системы. Неожиданно
откуда-то со стороны складских помещений
донесся гулкий удар. Запах органического
существа, ведущий монстра, резко усилил-
ся. Мощная телепатическая волна ударила
Чужого в нижний конец позвоночника, где у
того находился основной мозг. Монстр пок-
рутил головой, разбрызгивая вокруг слизь.
Что-то знакомое было в этом запахе...
Чужой свернул в боковой коридор и с
удвоенной скоростью поспешил к цели.
Рипли с визгом отпрыгнула от разва-
ливающейся стены. За падающими кирпичами,
пылью и мусором показался кошмарный си-
луэт, похожий на монстра из фильма ужа-
сов...
Приглядевшись повнимательнее, она
нервно рассмеялась и вылезла из-под
стоявшего в углу стеллажа для противопе-
хотных мин. За рухнувшей стеной стоял
громадный космический скафандр старой мо-
дели, на грудной пластине которого кто-то
изобразил ухмыляющийся череп в черных оч-
ках.
Чужой остановился на очередном пово-
роте. Пища явно перемещалась, и устано-
вить ее местонахождение на этой гиган-
тской базе было не так-то просто даже
ему. В основном мозгу пробегали озлоблен-
ные мысли, общий смысл которых опытный
хаккер перевел бы как "Мы что здесь, в
FAST FOOD играем ?"
Одна из мыслей привлекла внимание
дополнительного мозга, расположенного в
верхнем конце позвоночника, и тот с азар-
том принялся ее думать. Мысль была о том,
что надо сделать засаду в месте, где пи-
ща рано или поздно обязательно появится.
Додумав ее до конца, дополнительный мозг
начал действовать. Чужой перевернулся
вниз головой, поменяв местами основной и
дополнительный мозги, и побежал в проти-
воположном направлении.
Блуждая по станции, Рипли забрела в
какую-то древнюю комнату с кирпичными
стенами. Наверно, эту старую базу начина-
ли строить еще испанские конкистадоры,
случайно попавшие на эту планету. На сте-
нах тут и там были приделаны факелы. Один
из них даже горел. Рипли расстроилась бы-
ло, решив, что кто-то на станции еще ос-
тался и теперь придется с риском для жиз-
ни спасать глупого поселенца от монстров.
Но, осмотрев факел, она поняла, что тот
просто-напросто сделан из специального
несгораемого дерева.
Глядя на огонь, Рипли подумала, что
неплохо бы и подкрепиться. Она уже успе-
ла перекусить найденной в холодильнике
курицей, но этого было явно маловато.
Прогулявшись до обнаруженного ей не-
подалеку внутреннего парка (тот был ус-
троен на базе для того, чтобы поселенцы
не начали ненароком съезжать по фазе в
замкнутом пространстве), Рипли забрала
там охапку срезанных веток и отнесла в
столовую, где был декоративный камин. На-
ловив в луже неподалеку маленьких недо-
развитых монстриков,она насадила их на
одну из веток. Для шашлыка все было гото-
во.
Рипли поднесла факел к веткам. Они
вспыхнули, опалив ей волосы, и тут же по-
гасли. Чертыхнувшись. она схватила зава-
лявшийся в кармане тюбик клея и использо-
вала его по прямому назначению, вылив со-
держимое в камин. Она надеялась, что клей
легковоспламеняющийся и погорит хотя бы
до тех пор, пока она разломает ближайший
стул. Но липкая струя, попав на горячий
пепел, почему-то не загорелась. Клей на-
чал скукоживаться и вскоре затвердел в
какое-то подобие старинного дверного клю-
ча.
Рипли с раздражением поглядела на
затвердевший сгусток и извивавшихся на
прутике чужих и подумала, что обеда се-
годня не будет. Неожиданно ей в голову
пришла совершенно дикая идея. Где-то за
парком она видела запертую дверь...
Чужого со всех сторон хлестал холод-
ный ветер, впиваясь в броню острыми пес-
чинками. Он попытался повернуться к вет-
ру той частью тела, где у него находился
основной мозг, но ледяные порывы тут же
сменили направление, продолжая забивать
песком его огромную пасть. Чужой недо-
вольно рыгнул, свернулся в огромный во-
нючий клубок, уткнувшись зубами в брюхо,
и принялся ждать. Пища должна была рано
или поздно прийти сюда.
Проходя в очередной раз внутренний
парк, Рипли уже не обращала внимания ни
на цветущие яблони, ни на распускающиеся
клумбы, ни на ползающих тут и там гусе-
ниц. Вскоре за раскидистыми деревьями по-
казался вход в другую часть базы, искус-
но замаскированный под бункер для компос-
та.
Сразу за скрипучей деревянной дверью
валялся огромный камень с привязанной к
нему веревкой. Рипли осторожно перелез-
ла через него, стараясь не сломать ногу
на разбросанных вокруг осколках и не под-
скользнуться на выползших из разворочен-
ного пола слизнях (осколки образовались
час назад от удара кувалдой по беззащит-
ному лежачему камню, а слизни просто ус-
троили здесь демонстрацию протеста).
В дальнем конце коридора виднелась
небольшая металлическая дверца. Сгусток
клея точно подошел к отверстию на ней и
без труда повернулся. Дверь была
отперта!!!
За ней оказалась шлюзовая камера. На
стенах было полно всяких инструкций, са-
мая заметная из которых возвещала: "Пе-
ред выходом в атмосферу планеты не за-
будьте застегнуть все "молнии" на скафан-
дре." Непроизвольно взглянув вниз, Рипли
выругалась и отперла внешнюю дверь.
В прозрачный лицевой щиток скафан-
дра ударил ветер. Снаружи было темно, хо-
тя над горизонтом, пробивая тучи песка,
мусора и оберток от SNICKERSов, тускло
светились два багровых солнца. Из земли
тут и там выступали громадные монолиты,
под которыми росло что-то зеленовато-бу-
рое.
Сделав несколько шагов, Рипли уже
потеряла из вида базу. Она шла по компа-
су на юг, где должен был стоять десан-
тный челнок.
Чужой насторожился. Телепатические
сигналы, которые излучала еда, явно приб-
лижались. Дополнительный мозг послал мес-
сагу основному, и тот пробудился. Открыв
глаза, чужой увидел перед собой чье-то
брюхо и немедленно цапнул его. Тут же,
мерзко завизжав, он подскочил в воздух.
Из укушенного брюха потекла кислота. В
обоих мозгах пронеслась мысль, которую
даже неопытный хаккер перевел бы как "Хо-
рошо, что в ближайшее время не надо забо-
титься о размножении".
Но тут из-за песчаных вихрей показа-
лась высокая черная фигура. Чужой поднял-
ся на все конечности и угрожающе завопил.
Неожиданно перед Рипли выросла ог-
ромная фигура монстра.С его ужасных клы-
ков стекала отвратительная слюна, все
имеющиеся лапы и клешни угрожающе сжима-
лись и разжимались, а на грудном панцире
синела корявая татуировка "Я съел
шерифа". Рипли завизжала и бросила в чу-
довище первым попавшимся под руку - запе-
чатанным ночным горшком, на всякий слу-
чай прихваченным ей со станции. Чужой, по
близорукости приняв летящий в него объект
за саму Рипли, накинулся на него и мгно-
венно растерзал.
Из разломанного горшка начал выхо-
дить какой-то омерзительный зеленый дым.
Чужой уже понял свою ошибку и попытался
броситься на Рипли, но на полушаге оста-
новился, как-то задумчиво хрюкнул и пова-
лился на бок, подняв фонтан песка. Его
восьмая верхняя клешня еще несколько раз
дернулась и замерла. Монстр скрипнул зу-
бами и окончательно склеил коньки.
Рипли не сразу смогла сдвинуться с
места. Обойдя по широкой дуге труп чужо-
го (чтобы не наступить в натекшую с него
слизь), она изо всех сил побежала к чел-
ноку.
Челнок стоял на месте. Отперев шлюз,
Рипли пробежала по коридору и нажала
кнопку "СТАРТ". Заревели двигатели. Чел-
нок несколько раз подпрыгнул на месте и
стартовал в открытый космос.
С облегченным вздохом Рипли улег-
лась в противоперегрузочную камеру. Те-
перь она была в безопасности.
Из наколенного кармана старого ска-
фандра выполз маленький желтый монстрик.
Покрутив своей круглой головогрудью и за-
думчиво пощелкав зубками, он весело прош-
лепал в противоперегрузочную камеру и
улегся под боком у Рипли.
───────────────────────
Советы сразу по нескольким играм
прислал нам Куранов Сергей из города Ве-
ликие Луки.
С приветом к стратегам
мира ZX-SPECTRUM !
Информация для "лентяев" по игре
-= LORD OF CHAOS =-
(честным игрокам не требуется)
Все ловушки многократного действия,
т.е. при повторном вступлении в центр
сработают еще раз, даже если были убраны
магией. Летать можно везде, но взлететь и
приземлиться - только в лесу и тронном
зале.
Есть отличный способ легко победить.
Первый ход пропускаете. За второй берете
котел и телепортируетесь недалеко в лес.
Там вызываете "коня" и летающую охрану
(чтобы не осталась за забором, а сопро-
вождала вас до Рагарила), т.к. обычно
после 3-5 ходов к вам пожалуют два грифо-
на. Можно немного пособирать "дары леса"
(причем, в полете не все увидите) и можно
лететь в гости. Два плюса метода:
1. Вы спокойно выбираете безопасное место
для посадки в зале.
2. Сев (для этого необходимо иметь нем-
ного энергии), вы имеете возможность в
этом(!) ходу колдовать на всю мощь.
Просто телепортация лишает вас этих
возможностей.
Зеленое пламя гасится наводнением
(FLOOD).
А теперь обозначения к схемам:
К - ключ от двери;
С1-С3 - сундуки;
1С-6С - свитки;
л.л. - ловушка: лианы;
л.вода. - ловушка: вода;
^г. - золотая голова;
Z,п,г - зомби,призрак,гоблин: засады;
б. - бриллиант;
филетовая окружность - вход невидимого
телепорта;
фиолетовый ромб - его выход;
более светлые участки стен - проходимы;
1,2,3,4(красные) - соответствуют, т.е.
"1" у красного круга - вход, "1" у фио-
летового круга - выход.
Осталось неясным, можно ли просто
войти в зал Рагарила без телепортации или
полета из леса. (Так приходится брать три
заклинания телепортации, т.к. иногда не
получается телепортироваться - пишут:
"Заклинание ошибочно."
И в заключении хочется сказать ог-
ромное спасибо Андрею Школьникову за то,
что его "фантазия" подтолкнула меня на
этот труд.
. . .
-= WAR GAME 1 =-
Tе, кто играл в эту игру, знают, что
самое тихоходное подразделение (значит,
самое уязвимое) - это штабная команда.Tак
вот, если ей удастся перебраться за ре-
ку, которая находится за спинами врагов,
то враг почему-то теряет к ней жгучий ин-
терес и тыкается, как слепой котенок,
около моста, не пытаясь его перейти и до-
бить вас. Можете перекреститься - вы спа-
сены !
. . .
-= СТРАНА МИФОВ =-
Описание похождений одинокого путника
─────────────────────────────────────
При выборе персонажа, я взял верхов-
ного мага, так как армия из 4-х друидов
очень хорошо сражается, помогая себе вол-
шебством. Также хорошо начинать импера-
тором.
А теперь общие приемы боя. Количес-
тво воинов, подчиняющихся вам, зависит от
вашего рейтинга. Он растет при захвате
замков, победах над врагами, а самый лег-
кий способ поднять рейтинг - отдавать все
найденные деньги воинам. Но этот способ
хорош только при наличии определенного
капитала. Есть легкий путь обогащения:
захватили замок (желательно сильной ар-
мией), оставили армию в замке, вышли и
жмем "S" - "поиск". Получим 4 получки.
Можно 8, 12... Если не оставить армию, то
упадет ее сила по рангам (рыцари превра-
тятся в солдат и т.д.). Покупка заклина-
ний идет по тому же пути, плюс вступление
в ту секту, которая продает заклинание.
Цена будет в 5 раз меньше. При увеличении
рейтинга увеличивается время спокойного
(без боев) хождения. А колдуны у меня при
рейтинге более 3000 стали "необращаемыми".
Вы ищете карту, разорванную на 24
куска. Они спрятаны в замках и, если вы
захватили замок, в котором есть кусок
карты, он считается найденным автомати-
чески, и даже если враги отобьют замок -
это не изменит уже ваших знаний, хотя мо-
жет повредить общей стратегии. Не ходите
в город, убегая в безнадежном положении.
Город окажется вашей могилой, если в нем
нет солдат или у вас нет денег. Вы не
сможете выйти из него. Лучше попробуйте
потыкаться в разные стороны - может ZX-
SPECTRUM ошибется и даст вам шанс убежать.
Также не ходите с силами ада в города
(драконы, людоеды, гиганты и т.д.) - вам
придется драться и вы лишитесь их поддер-
жки до конца игры.
С углублением в страну мифов, замки
становятся более крепкими за счет усиле-
ния гарнизона как количественно, так и
качественно. Теперь без захвата близлежа-
щих замков и накопления в них больших за-
пасов сил бывает просто невозможно взять
"крепкий орешек". Мне лично пришлось
штурмовать замок с 470 драконами, не счи-
тая "мелочи".
Кое-что о воинах. Самые сильные вои-
ны - это драконы. И, хотя писалось, что
они не боятся магии, моих иногда убивали
с помощью какого-то колдовства. Далее
идут гиганты (мощно стреляют и хорошо де-
рутся в схватках), рыцари (не боятся ни-
кого - "без страха и упрека"), друиды
(колдуют и неплохо дерутся); хорошо стре-
ляют эльфы, но вот в схватках слабоваты.
А вообще, компьютер не дурак и в первую
очередь бьет стреляющих и колдующих.
Очень удобны иногда вампиры, погибая от
сильных воинов (гиганты и др.), они вос-
станавливают численность, убивая слабых
воинов-людей. С привидениями нужно быть
осторожным - они увеличиваются на столь-
ко, сколько убили слабых противников и
могут превысить максимальную численность,
и выйти из-под контроля. Тролли, драконы,
конница, а иногда и другие - не ходят по
горам. Труднопроходимы реки, болота, а в
лесах ваши стрелки не смогут стрелять.
Рыцари очень быстро превращаются в солдат
(примерно через 1.5 - 2 недели). Если вы
проиграли сражение и откупились, то вы
теряете осадные орудия - не забывайте
это !
Клавиша "D" служит для увольнения
воинов, но если простолюдины просто уйдут,
то тролли уйдут, прихватив часть ваших
денег, а драконы и т.д. сразу оскорбятся
и полезут в драку. Прикиньте свои силы.
Может есть возможность избавиться от обу-
зы с помощью бандитов ? Убьете сразу двух
зайцев, а армию лучше комплектовать, ис-
ходя из рельефа. Идя на решительный штурм
крепкого замка, потратьте лишние деньги
на покупку сильных воинов и оставьте их в
близлежащем замке. В случае поражения вы
не отдадите свои деньги попусту, а сможе-
те повторить нападение. Никогда не бери-
те удаленные замки на издыхании. Ни гар-
низон не оставите, ни дальше не пройде-
те, ни назад не вернетесь ! В конце игры
фокус с клавишей "S" не проходит - враг
не спит и быстро увеличивает недобитый
гарнизон. У вас тоже количество бойцов
в замках увеличивается потихоньку, так
что можно сбегать за бесплатной подмогой.
Хотя, людоеды, например, плохо уживаются
с рыцарями и жрут их понемногу.
Из заклинаний больше всего забирает
энергии "магический щит" и "подчинить
своей воле". А "невидимость" действует
два хода. Если у вас много рыцарей, то с
этим заклинанием вы можете изрубить в ка-
пусту даже кучу драконов. После нахожде-
ния всех кусков карты, вы увидите то мес-
то, где спрятан посох. Найдите такое же
место на континенте, нажмите "S" и вы
увидите последний прикол авторов. А потом
ваше славное имя после хвальбы будет за-
несено на доску почета. Вот то, что помо-
жет вам в битвах, а с мелочами разбере-
тесь сами.
Удачной игры !!!
───────────────────────
(C) Алексей "NEVER" Колин
SORCERER LORD
───────────────
PSS 1987
Долго я думал, что бы такого раскру-
тить, пока не попалась мне на глаза
эта замечательная стратегическая игра.
Я, как законченный маньяк всяких страте-
гических штучек, сразу же засел за нее,
но меня ждал жуткий облом. Дело в том,
что в версии, которая была у меня, не бы-
ло сохранения отложенной ситуации на диск.
И так как сам я не кодер, пришлось "гру-
бо" надавить на RAY'я, и после недельной
чудянки с буквы "М", он, наконец, сделал
полноценную дисковую версию, которую мы
представляем вашему вниманию.
Итак, начнем...
Голос оракула: 22-го дня месяца Рыбы
Владыка теней, расторгнув пакт о нена-
падении, без объявления войны напал на
альянс государств волшебной страны...
(По TV в последнее время крутили много
фильмов про войну. Ну да ладно, продол-
жим...)
Волшебная страна состоит из восьми
отдельных княжеств. В каждом по несколь-
ко городов - крепостей, которые населяют
различные существа - жители волшебной
страны. Это - эльфы, гномы, тролли и т.д.
и т.п. В дальнейшем вам, при командовании
своими войсками нужно учитывать этот
fuckтор (к примеру: вы послали отряд лес-
ных эльфов сражаться в пустыню. Они (эль-
фы) будут биться хуже, чем если бы они
воевали в своем родном лесу).
Перед лицом общей опасности все кня-
жества объединились в альянс, во главе
которого стоите вы - GALANOR (это вас так
зовут в волшебной стране) - верховный
главнокомандующий. Во главе вооруженных
сил каждого города стоит свой народный
лидер. Все лидеры подчиняются GALANOR'у.
Итак, главный бугор - это вы, и ваша
задача сводится к тому, чтобы защитить
народы волшебной страны от грязного вме-
шательства SHADOW LORD'а (так зовут ваше-
го врага).
Перейдем к описанию управляющих кла-
виш и действий в самой игре...
После загрузки вы сможете увидеть на
экране следующее:
1.CONT 2.LOAD
Нажав кнопку 2, можно загрузить отложен-
ную игру. Нажав 1, перейдем в меню выбора
уровня сложности:
1.BEGINNER 2.ADVANCED 3.EXPERT
Кнопками 1, 2 или 3 выбираете, соответст-
венно, простой(?!), средний и сложный.
Далее следует, так называемое, отчетное
меню.
В этом меню:
TURN: номер хода.
PHASE: фаза хода. Может быть MOVEMENT,
т.е. передвижение ваших войск
или COMBAT, т.е. сражение.
PLAYER: это или вы (GALANOR) или ваш
враг SHADOW LORD.
LEVEL: выбраный уровень сложности:
BEGINNER, ADVANCED, EXPERT.
TOTAL LOSSES: это тотальные потери в
ходе боевых действий
WARRIORS - пешие воины,
RAIDERS - наездники
со стороны врага и вас.
FORTRESS CONTROL: контроль крепостей.
Далее следует маленькая подсказка о том,
что красным цветом обозначены города, ло-
яльные SHADOW LORD'у, белым - вам GALA-
NOR'у. Затем идет список лидеров-городов
волшебной страны.
RUNE RING CONTROL: на этом пункте нуж-
но остановится поподробней. В волшебной
стрaнe, в каждом княжестве есть кольца
рунных камней. Эти кольца являются очага-
ми волшебной силы. В начале игры у вас
есть 8 таких колец и вы можете с успехом
применять магию в сражениях. В зависимос-
ти от расстояния, на котором находятся
ваши войска от такого кольца, волшебство
может меняться от слабого (если вы дале-
ко) до очень сильного (если вы близко).
Если же вы стоите в самом кольце, то мо-
жет быть применено даже разрушающее вол-
шебство (что не всегда хорошо). По мере
того, как враг будет захватывать ваши
кольца, уровень вашей магии будет сла-
беть, а вражеской - возрастать. Поэтому
охраняйте RUNE RING'и особенно тщательно.
После отчетного меню право сделать
первый ход предоставится вашему оппонен-
ту, а затем, после повторного показа от-
чета, на локальной карте боевых действий
появится мерцающий курсор и ходить можете
вы.
Управляющие клавиши:
S - влево
F - вправо
E - вверх-влево
R - вверх-вправо
X - вниз-влево
C - вниз-вправо
D - выбор
Ваши войска обозначены на карте
квадратами, на которых нарисован щит. В
зависимости от того, к какому из народов
принадлежит данное соединение, рисунок на
щите может быть разным. Квадраты с нари-
сованными на них противными мордами - это
враг. Кстати, если вы наведете курсор на
любое место и нажмете кнопку Т, то в ко-
мандной строке, которая расположена в
верхней части экрана, вы сможете прочи-
тать, что расположено под курсором (это
могут быть: леса, вода, холмы, горы, лед-
ники, равнины или пустыни и т.д). В эту
же строку выводятся все сообщения в игре.
Общая карта боевых действий вызыва-
ется нажатием кнопки М.
Наведя курсор на свое подразделение
и нажав кнопку D, вы увидите в командной
строке примерно следующее меню:
LEADER:THROLL OF SAVANTOR
ARMY :1450 WARRIORS 500 RIDERS
LDR:6 SOR:0 FTG:0 MOVE:0
1:NORMAL 0:FORCED READY
LEADER - это лидер и далее кто он и отку-
да.
LDR - его характеристика. Чем больше чис-
ло, тем он круче и тем лучше сража-
ется войско под его мудрым руковод-
ством.
ARMY - армия и ее состав в воинах и всад-
никах.
SOR, FTG, MOVE - это характеристики ваше-
го отряда.
SOR - характеризует обученность данного
отряда магии. Чем больше число, тем
более сильное волшебство может ис-
пользовать ваш отряд в сражении.
FTG - уровень боевой и физической подго-
товки. Изменяется в большую сто-
рону по мере того, сколько боев
провел отряд, а также если выбран
режим FORCED.
MOVE - подвижность или мобильность. Может
меняться от характера местности и
в зависимости от выбранного режима
действий:
NORMAL - не влияет,
FORCED - увеличивает.
Нажав кнопку 1, попадете в режим
NORMAL. При этом режиме отряд пе-
редвигается обычным маршем, а сра-
жается особо не напрягаясь. А вот
если нажать кнопку 2, то включится
режим FORCED. В этом режиме отряд
передвигается усиленным марш-брос-
ком, при сражении атакует яростно,
а обороняется до последнего (пат-
рона, стрелы, камня.......)
Выбранный вами режим высвечивается в пра-
вой нижней части командной строки вместо
надписи READY.
Итак, вы выбрали отряд, наведя на
него курсор и нажав D, задали ему режим
(кнопки 1 или 2). Теперь можете переме-
щать его по карте. Если отряд стоит в го-
роде-крепости (FORTRESS) или в цитадели
(CITADEL), нажав кнопку G появится следу-
ющее меню:
GARRISON (гарнизон)
300 RIDERS 1500 WARRIORS (численность
городского
гарнизона)
0.RETURN 1.RECRUIT 2.STATION
В этом меню можно манипулировать войсками
в городах. GARRISON - гарнизон. И вы мо-
жете сделать с ним следующие вещи:
Нажав кнопку 1, можно набрать рекрутов из
городского гарнизона в свой отряд. После
нажатия 1, на запрос введите количество
RIDER'ов (всадников) и WARRIOR'ов (воинов).
Нажав 2, можно оставить в городском гар-
низоне нужное вам количество ваших сол-
дат. Нажатие на 0 приведет к возврату в
предыдущее меню. Когда отряд врага стоит
рядом с вашим, можно посмотреть его чис-
ленный состав, наведя на него курсор. И
если врагов много, то они будут вас ду-
шить не умением, а числом, стоит поду-
мать - лезть на рожон или не стоит.
Если вы навели свой отряд на вражес-
кий, то на этом месте возникнет квадрат с
изображенными в нем скрещенными шпагами.
Это значит, что в фазе COMBAT здесь будет
происходить сражение ваших войск с силами
SHADOW LORD'a.
Сделав все перемещения и приготовле-
ния, нажимайте кнопку О (не ноль). Эта
манипуляция вызовет переход к фазе COMBAT
(сражение) и далее передаст ход вашему
оппоненту.
В фазе COMBAT сражение происходит
автоматически, без вашего участия. Снача-
ла в командной строке будет показано ко-
личество участвующих в сражении ваших и
вражеских войск. Затем, если в бою приме-
нялась магия, будет указано, какова она
была по силе и кто ее применял. После
этого указывается количесво потерь с обе-
их сторон. Далее показывается отчетное
меню и ход переходит к противнику.
Практически перед каждым ходом будут
поступать сообщения, что там-то и там-то
прошла мобилизация. Так что, прежде чем
передать ход врагу, внимательно осмат-
ривайте карту - вдруг вы не заметили где-
нибудь свой новый отряд.
Когда пройдете игру до конца и за-
вершите ее триумфальной победой, сможете
прочитать на экране сообщение о том, что
вы самый крутейший военачальник всех вре-
мен и народов. Если же проиграете, проч-
тете, что вы самый тупой и невежественный
полководец и играть вам только лишь в
LASER SQUAD.
Ну вот, вроде бы и все. С остальными
тонкостями игры далее справитесь сами.