Обзор новинок - Кощеева цепь, UNI PLAYER 2, SCL v0.1, Империя.
╔════════════════╗
║ ОБЗОР НОВИНОК ║
╚════════════════╝
╔════════════════════════╗
║ ║░
║ ║░
║ ║░
║ ║░
║ ║░
║ ║░
║ ║░
║ ║░
║ ║░
║ ║░
║ ║░
╚════════════════════════╝░
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
Автор : LIGHT FUTURE GROUP
Жанр : Адвентюрная (текстовая)
Много веков назад Иван-царевич убил кня-
зя Кощея. Помните эту историю?
"Смерть Кощеева в яйце, яйцо в утке,
утка в зайце, заяц в ларце, а ларец на
высоком дубу,что растет на острове Буяне".
Но это - смерть Кощеева. А бессмертие
его где? Амулет бессмертия, КОЩЕЕВА ЦЕПЬ,
ждет вас в заброшенном замке злого князя.
Придите и возьмите её, если сможете!
Хотите стать героем, ловким искателем
приключений, путешествующим на свой страх
и риск по неведомым землям в поисках древ-
них сокровищ? Хотите испытать необыкновен-
ные и смертельно опасные злоключения без
риска погибнуть? Тогда играйте в эту игру!
Как все идейно, не правда ли? И
действительно, вы видите перед собой тек-
стовую игру в жанре Подземелья и Драконы.
Игра является полным аналогом одноименной
книги-игры, выпущенноЙ пермским издатель-
ством 'ЯНУС' в 1992 году. Ответственность
за перенос этой игры на Спектрум берет на
себя группа Light Future. Основным винов-
ником данной болезненной идеи является
CyberJack.
Игра имеет не совсем линейный сюжет. Ес-
ли имеется несколько вариантов дальнейших
действий, то вам предлагается сделать вы-
бор из этих вариантов. В случае временной
недоступности некоторых вариантов (напри-
мер у вас нет денег), они не выводятся
совсем. Поэтому, есть смысл пройти игру
несколько раз.
Во время боя от вас ничего не зависит,
игра просто рассчитывает вероятность нане-
сения повреждений для обеих противников.
Просто нажимайте any key для нанесения
следующего удара. Бой продолжается до по-
беды одной из сторон. Во время боя может
действовать ваше волшебное кольцо,
восстанавливающее вашу силу до максималь-
ного значения.
Для управления курсором выбора вариантов
задействованы Sinclair и Cursor джойстики,
а также клавиши Q,A,Space+Enter. Также оп-
рашиваются следующие сервисные кнопки:
'1...5'... Настройка цветов
'M' ... Переключение/выключение музыки
'L' ... Сохранение игрового состояния
'S' ... Восстановление оного
Во время игры вы можете наблюдать в вер-
хней части экрана различные надписи. Вот
их назначение:
СИЛА - ваша физическая сила. Пока у вас
остается хоть 1 пункт силы - вы живы.
Поэтому следите за ней внимательно.
ЛОВКОСТЬ - помогает вам преодолевать
пропасти и взбираться на отвесные стены.
Если ловкость упадет до нуля, вы остане-
тесь в живых, но вам прийдется несладко.
ЭКСТРАСЕНСОРНЫЕ СПОСОБНОСТИ - и они у
вас имеются. Они также пригодятся вам в
пути.
ДЕНЬГИ - ваше богатство, измеренное в
серебрянных гривнах. Пригодятся, чтобы оп-
лачивать оказанные вам услуги.
ИНВЕНТАРЬ - представлен в виде списка
предметов. Не имея волшебных предметов, вы
никогда не попадете в потайные места замка
и никогда не найдете КОЩЕЕВУ ЦЕПЬ. В самом
начале путешествия у вас есть только
половинка каменной пластинки и волшебное
кольцо (не указанное в инвентаре).
------------------------------------------
Напоследок скажу о сердце игры - о тек-
стах. Автор
вряд ли был
великим пи-
сателем.
Множество
неточностей,
нестыковок ,
странный тон
повествования
скажется на
играбельности
никак не в
лучшую сто-
рону. Но с
другой сто-
роны, над
этими коря-
выми описа-
ниями лока-
ций можно
смеяться не
один день.
Лично я до сих пор не могу смотреть без
смеха на описание кочевников ('они голые и
идут...' :)))). Игра имеет право на жизнь
хотя бы по этой причине.
╔══════════════╗
║ UNI PLAYER 2 ║
║ build #3 ║
╚══════════════╝
Автор: Rimo Black/Sliders CHG, 2000
Россия, г.Волжский.
Интерфейс.
Интерфейс программы выполнен в более со-
временном виде, хотя конечно не так как
хотелось бы некоторым. Мышь пока не
поддерживается, но если всё же я решусь
сделать её поддержку - то сделано это бу-
дет где-то уже ближе к окончательной вер-
сии, а произойдёт это не раньше чем через
пяток билдов.
Управление курсором осуществляется
CURSOR и KEMPSTON джойстиками. Отметка
файлов - SPACE, ENTER - выбор файла.
В основном режиме:
C - создать блок из отмеченных файлов;
SS+C - создать файл-каталог из отмечен-
ных файлов (для Hrust 2.1 файл-список);
EDIT - клавиша отмены, при запросах ис-
пользуется чтобы вернуться без отработки
события, а также чтобы вернуться из блок
плеера в основной режим.
В режиме блок-плеера:
S - скинуть на диск отмеченные файлы,
+/- - поставить/снять отметку со всех
файлов,
Hесколько слов о служебной информации.
Под файловым окном размещаются несколько
строчек информации о диске (или блоке),
такие как имя диска, имя драйва, коли-
чество файлов и свободных секторов на дис-
ке. Под ними находится строчка про текущий
файл (на котором стоит курсор). Hу а ещё
ниже находится командная строка, где появ-
ляются всяческие запросы и комментарии по
ходу работы.
Справа от файлового окна будет находить-
ся счётчик нот для проигрывания мелодий,
под ними находится информация об отмечен-
ных файлах и свободное место в памяти (для
создания блоков).
Об определителях типов редакторов: он
автоматический, всего поддерживается 7
редакторов:
- Sound Tracker,
- Sound Tracker Pro,
- Pro Tracker 2.1 (2.4),
- Pro Tracker 3.x,
- Pro Sound Creator 1.0x,
- Fast Tracker v1.00
мелодии этих редакторов используются без
плеера. Еще программа поддерживает Asc
Sound Master, версий 1.12 (02.FEB.94), и
2.0 (remixed by Himik/Power of Sound), но
мелодия должна быть обязательно с плеером
и под 32768 (#8000).
Отдельно скажу о Sound Tracker Pro, ме-
лодии этого редактора теперь хранятся в
блоке с плеером - так как название компо-
зиции можно узнать (и сохранить) только из
плеера. Hо если мелодия без плеера - то
текста не будет, и в блоке он будет без
плеера.
Кстати, если еще не все знают, то в PT
3.x можно загружать некомпилированые мело-
дии из ST, ST PRO, PT 2.1, а затем компи-
лить в нем. Таким образом можно сохранить
имя от мелодии ST PRO, и еще одна малень-
кая деталь - при перегоне мелодии из ST
PRO в PT 3.x нужно самому выставлять LOOP,
так как он сам не ставится (с остальными
редакторами такого глюка нет).
Еще пара слов о PSC, так как мелодии от
версий 1.00-1.03 не играются на плеере от
1.04, то их можно (и нужно) перекомпилиро-
вать версией > 1.04.
Осталось также добавить, что для эконо-
мии вашего ценного дискового пространства,
мелодии можно паковать, а это можно сде-
лать двумя способами:
1 - спаковать уже готовый блок пратичес-
ки любым упаковщиком, (известными нам
исключениями являются TRUSH и помоему
DSQ). Блок может состоять из одного или
двух файлов (пакуются они соответственно
поотдельности). Депакер должен располо-
гаться в буфере принтера (с адреса #5B00).
2 - перед созданием блока каждая мелодия
пакуется отдельно, лучше всего чтобы без
депакера - это может делать Hrust 1 & 2,
PCD 6.2 причём при упаковке средствами PCD
без депакера нужно при выгрузке сделать
тип файла "P", чтобы он определился как
PCD без депакера, либо MS-Pack, Hrum 3.5,
Hrust 1, PCD 6.2 с депакером, но с некото-
рыми ограничениями: мелодия должна быть
упакована под адрес 32768 (#8000) и распа-
ковываться туда-же, тоесть 32768. Програм-
ма смотрит - если файл упакован под адрес
32768 (#8000), то делается CALL #8000 (де-
пакер должен быть в области #5B00-#5BFF).
Упакованные мелодии можно как слушать в
LOAD SONG'e, так и запихивать в блоки -
они сохраняются в пакованом виде, а при
SAVE SONG выгружаются в распакованом.
При использовании первого способа упако-
ванный блок занимает на пару тройку секто-
ров меньше чем при использовании второго
способа упаковки, зато при втором способе
в блок вмещается гораздо больше мелодий,
тем паче если вы их выгружали без депаке-
ров.
Hекоторая информация об определителе ти-
па мелодий.
ST, ST PRO и PT 2.1 - эти определители
были выдраны из VIRTUAL PLAYER (MASTER
PLAYER?).
PSC 1.0x, PT 3.x, ASM 2.0 и Fast Tracker
определяются по тексту в мелодии.
ASM v1.12 кроме текста, еще проверяет
чтобы плеер был релоцируем.
HISTORY ON THE MAKING
История модернизаций или отличия версий.
[!] Важные изменения;
[+] Hовые возможности;
[-] Исправленные ошибки;
[*] Известные баги и недочеты.
build #1
Самая первая версия, работает только
проигрывание мелодий на диске.
build #2
Реализовано многое:
[!] Проигрывание блоков.
[!] Создание блоков.
[+] Выгрузка мелодий из блока.
[*] Hеправильно определялись мелодии упа-
кованные Hrust 1 с депакером.
build #3
[+] Поставить/снять отметку со всех фай-
лов.
[!] Создание файла-каталога для упаковки
Hrust-2.
╔═══════════╗
║ SCL v0.1 ║
╚═══════════╝
Автор: -C.D.L.- Laboratory
Вобщем вот переделаная версия конвертил-
ки SCL, пока что работает только конверта-
ция из SCL... (полезная штучка!!!)
Q,9 - курсор вверх
A,8 - курсор вниз
Space,0 - маркировать файл
R - перечитать каталог
Enter - запуск собственно конвертилки
Теперь возможна работа с несколькими
файлами, для этого нужно эти файлы отме-
тить и нажать Enter. Если первый отмеченый
файл не scl, в данной версии происходит
возврат в начальное меню...
При отметке scl файлов, длиной больше
255 секторов, отмечать нужно только первый
блок каждого файла
При запуске конвертилки проверяется ка-
талог диска, поэтому если вы вставили дру-
гой диск, но не перечитали каталог,
произойдет выход в начальное меню...
-C.D.L.- Laboratory (2:469/133.21)
╔════════════════════════════════════════╗
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
╚════════════════════════════════════════╝
Автор: SLIP
Жанр: Стратегическая
1. Управление в игре
Управлять в игре можно как с клавиатуры
так и курсором.
Клавиша -d- вызывает servis-menu в кото-
ром можно сахронить или востоновить игру.
Клавиши -w-,-s- понижают или повышают
налоги, зарплату, номер отгружаемой игры.
Клавиша -enter- войти в меню или выйти
из него.
2. Главное меню
Самый первый выбор в меню - это лопата,
действует, как бульдозер, стоит один дина-
рий. Второй - это дома зайдя в него вы мо-
жете построить дом, перфектуру или инжене-
рный пост. Перфектура - это, как милиция с
пожарными однавремено! Инженерный пост
следит за домами, чинит их, когда это нуж-
но.
Далее идёт выбор - пища. Там можно поса-
дить пшено, яблоки или оливки. Садить их
можно только на плодородной земле. Потом
идёт маслобойня она требует для себя одну
партию оливок в год. И наконец идёт склад
или зернохранилище, вмещяет двадцать пар-
тий пшена.
Выбор дороги нужен естествено, чтоб
строить дороги. Плаза - это, как дорога
выложеная из мрамора!
Сенат - это здание совета без него вы не
сможете войти в совет.
Форум необходим, если хотите собирать
налоги.
Дворец - это здание, где живёте вы,нужен
для красаты и повышает культуру.
Статуя тоже повышает культуру.
Храмы необходимы людям .
Наука тоже необходима людям.
Отдых тоже необходим людям.
Вода необходима людям. Кстати, фонтан
расчитан на горазно больше людей, чем ко-
лодец.
Выбор разное - это разное.
Там можно построить порт, посудный рынок
или мебельный рынок.
3. Совет
Здесь вы можете установить налог, зарп-
лату, сделать покупки или чего-нибудь про-
дать. Купля и продажа происходит в конце
года! Также здесь можно посмотреть свои
ресурсы.
4. Советы автора
Дома лучше строить кварталами в четыре
дома тогда они могут развиваться!
Садите рядом с домами парки.
Всем заводам для работы нужны необходи-
мые ресурсы некоторые вы можете произвести
сами, другие предётся закупать!
Развивайте науку и ваши дома будут быст-
рее развиваться!
Для развития домов нужна посуда,мебель,
масло, мрамор и т.п.
Самое выгодное торговать мебелью.
Другие статьи номера:
|
|
Обзор новинок - Кощеева цепь, UNI PLAYER 2, SCL v0.1, Империя.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|