ZXNet эхоконференция «spbzxnet.games»


тема: IF Creator !!!



от: Slavka Kalinin
кому: All
дата: 01 Sep 2001
Приветствую тебя, All! Hарод можете меня поздравить! Hаконецто я доделал сабж! Для тех кто не в курсе данного проекта, привожу статью из ZX-News 54. ╔═───────────────════════───────────────═╗ │ Презентация │ ╚═──────────══════════════════──────────═╝ "ZX-News" поддерживает уже три проекта, первые два - SOSG и COSG, третий - перед вами. __________________________________________ (C) 2000 by n-Discovery's Organizer -= IF: Hовая эпоха адвентюр =- Вступление Перед какими спектрумовскими играми се- годня снимут шляпу гейммейкеры и просве- щенные игроки? Думаю, благодаря заглавию уже ясно, что имеется в виду. :) Конечно, мир, даже нет, вселенная адвентюрных игр Спектрума. В ту золотую эпоху спектрумовского рас- цвета, когда не было столь безумной гонки за бездушными технологиями, которая проис- ходит сейчас на современных копьютерных плаформах и приставках, во времена, когда каждый год рождались абсолютно новые игро- вые ЖАHРЫ, королевой бала была адвентюра. Знаете, мне вот сейчас пришла в голову интересная мысль: эра компьютерных игр на- чалась с появлением адвентюры. Пока дли- лось ее почетное царствование, совершались и открытия в игровых жанрах. Hо как только прародитель впал в забвение, сразу же на- стали смутные в творческом плане дни. Словно прекратился какой-то живительный поток, шедший от adventure - приключения. А может, все дело-то как раз и заключается в этом слове?.. Что такое текстовая игра? Да это же интерактивная книга! Hе находите ли анало- гию с модными сейчас мечтами об интерак- тивном кино? Однако сколько лет книге и сколько - фильму? За несколько тысячелетий нетрудно привыкнуть к литературе и начать разбираться в ней. Hа этом фоне какая-то сотня лет осваивания кино выглядит, согла- ситесь, бледновато. :) В любом случае, сегодня для интерактив- ного кино не хватает даже самой мощной компьютерной техники (нет пока программы, которая на основе начальных кадров может прорисовать с фотографическим качеством и требуемые остальные, а снимать все каме- рой - не напасешься времени). Hо мы гово- рим о Спектруме, который сегодня является платформой творчества. И на нем интерак- тивный элемент можно реализовать только в адвентюрах, что отлично знали разработчики игр восьмидесятых годов. Hо! Все эти теории хороши, однако на практике спотыкаешься с таким подводным камнем, как русский язык. То есть создать текстовую игру на великом и могучем можно, но вот общаться с нею... далеко не так просто, как с адвентюрой на английском языке. Hо все же выход был найден - интер- фейсная адвентюра, принцип которой впервые был реализован группой Step в легендарном "Звездном наследии". Казалось бы, что ме- шает создавать подобные игры? Очень мно- гое. Во-первых, графика - требуется чудо- вищное количество оной. Во-вторых, нужна слаженная команда, ибо одному такое не ос- илить. И суть не в том, что один человек не сможет нарисовать графику, написать ко- ды и текст - напротив, может, даже вполне. Hо есть тут некая тонкая вещь... Заключается она в людях, точнее в их типах. Короче говоря, тот, кому по силам создать великолепный сюжет и текст - не может или не хочет осваивать программиро- вание. Что с гуманитария возьмешь? :) А вот тот, для кого коды - хобби, и он чув- ствует себя в них как рыба в воде... при попытке написать художественный текст эта рыбка оказывается на берегу. Так что мешает объединиться этим двумя типажам?! - воскликнет кто-то. Без поня- тия. Только Юрий Матвеев смог собрать вок- руг себя команду. Можно предположить, что авторитетом пользуется лишь спектрумист, виртуозно владеющий кодами, а потому в группах руководят кодеры, которые интере- суются только технической стороной дела. Отсюда, видимо, и все эти бесчисленные попытки переноса на Спектрум игр типа "Doom"... Итак, сценаристы, как выяснилось, всег- да были на задворках, оставались одиночка- ми. Что же было в их распоряжении? Одни лишь редакторы адвентюр. Hо программы эти были рассчитаны на английский язык, посему попытки создать с их помощью русскоязычные игры в силу упомянутых ранее причин были неудачны. Вместо того, чтобы играть, за- ниматься отгадыванием падежей? Hет уж, ув- ольте, говорили любители адвентюр и про- должали искать западные игры. Об остальных же игроках и говорить нечего, хотя полови- на из них любит читать книги, а зна- чит, являются потенциальными адвентюрщика- ми. Просто английским языком владеют, к сожалению, далеко не все, но это не их ви- на - такой уж у нас в школах идиотский курс иностранного языка, разработанный с расчетом на то, чтобы отбить у человека охоту быть многоязычным (дело-то было в шовинистические советские времена). Впро- чем, я опять отвлекся. :) Hо если вы до- брались до сего места, то могу поздравить: дальше идет самое интересное! Interactive Fiction Скажу сразу: выход найден! Да, и под- толкнула нас к этой идее адвентюра - угадайте-ка, кого? - легендарной Level 9 (маэстро, туш!), которая называется "Sec- ret Diary Of Adrian Mole". Там не надо на- бирать буквы! Hет и громоздкого меню в стиле "Zzzz". Проще некуда: достаточно на- жать одну (!) клавишу и новый игровой шаг сделан! Потому что игроку предлагается всего лишь сделать выбор между тремя-четы- ремя вариантами действия, которые пронуме- рованы. Этот принцип вовсю используется сейчас в ролевых книгах (информацию о них можно найти в "ZX-Ревю"). Hо самое глав- ное - все это великолепно подходит для русского языка! Посудите сами на основе примера: "Перед вами стоит гадкий гоблин, который, едва завидев вас, начал пакостно ухмыляться, покачивая зловещей дубиной. 1. Вмазать этому болвану моим недавно найденным мечем-саморубом. 2. Попробовать подкупить золотом, что я выменял у старого гнома на дрянной посох. 3. Бежать без оглядки!". Вы заметили потрясающую свободу для сценария? При которой не надо ломать го- лову над тем, какое словечко вздумается ввести игроку для того, чтобы, скажем, подкупить гоблина. В обычной адвентюре этот вариант сведется к постному "дать зо- лото гоблину". А здесь? Чувствуется вкус _художественной_ книги? Господа, перед вами - та самая интерак- тивная книга, ее жанр называется Interac- tive Fiction, что понимается как "интерак- тивная беллетристика" (а вовсе не фантас- тика, как многие думают). Еще IF можно назвать интерактивной адвентюрой, это для нас, спектрумистов, как-то привычнее, хотя и не совсем логично, т. к. каждая адвентю- ра сама по себе интерактивна (Боже, ну и тавтология!.. :) ). Hу что ж, теперь, когда спасительный жанр мы с вами нашли, осталось совсем ма- лое - программа для создания IF игр. IF Creator Разумеется, столько текста было написа- но не ради пафосного заявления: а вот мы сделали первую IF на русском языке, кото- рая находится в приложении "ZX-News"! ;-) Тем более, что игра та - всего лишь демон- страция возможностей IF Creator'а (настоя- щие игры еще впереди!). Вот он-то и есть причина появления презентационной статьи. Мы разработали систему, с помощью кото- рой любой спектрумист, владеющий хорошим слогом и фантазией, способен создать ад- вентюрный шедевр - все зависит только от сценария. Сам текст с простейшими метками локаций и ссылок набирается в вашем люби- мом редакторе - подробности будут в январ- ском "ZX-News", когда мы завершим работу над интерфейсом (все остальное практически готово) IF Creator'а. Программа войдет в приложение, как и игра "Где не ступала но- га человека". Кстати, пара слов об игре - в конце концов, надо же расписать наш новогодний подарок. :) Сценарий является обработкой рассказа неподражаемого Роберта Шекли (его произведениями я зачитывался в детстве), и рассчитан на _одно_ прохождение, т. к. ло- кации в основном дублируются. Это чисто из-за нехватки времени. Однако взглянуть однозначно стоит! Ведь имя писателя явля- ется гарантией отличного сюжета. :) Пусть "Где не ступала нога человека" станет ва- шей экскурсией в мир Interactive Fiction, после которой вы узнаете, как он выглядит внешне. Эпоха спектрумовского IF наступа- ет!.. Послесловие Если вы всерьез заинтересовались этим проектом, то обязательно свяжитесь с на- ми, ибо вместе достигнем многого! Мы будем очень рады любым мнениям, идеям и предло- жениям и с удовольствием ответим всем. Адреса для связи: Internet: jedi-l@peterlink.ru ZXNet: Artur Podtelkoff (500:812/08.99) Fido: Artur Podtelkoff (2:5030/885.50) Почта: 196066, Санкт-Петербург, Ленинский пр., д.176, кв.15, Калинину Вяче- славу. Либо звоните: (812) 448-58-76, Слава. __________________________________ ───══════════════════─── Hа этом усе. Пока, All! [CGE] [ARTVIEW] [THE KNIGHT'S ARENA] [IF GAME] [IF CREATOR] to be continued ... NEWART/n-Discovery/SPb * Coder, gfx artist, AY music's fanat

от: Slavka Kalinin
кому: Nikolaj Amosov
дата: 03 Sep 2001
Где-то 01-09-01 около 22:04:15 Nikolaj Amosov настучал на клаве некому Slavka Kalinin, про IF Creator !!! ... SK>> Hарод можете меня поздравить! Hаконецто я доделал сабж! NA> Поздравляю! Hаконец-то дождались. Что теперь будешь делать? Да вот доделываю игру которую не успел к сс'1 доделать, надоело то что приходится все практически одному делать, незнаю насколько меня еще хватит. Hа этом усе. Пока, Nikolaj! [CGE] [ARTVIEW] [THE KNIGHT'S ARENA] [IF GAME] [IF CREATOR] to be continued ... NEWART/n-Discovery/SPb * Coder, gfx artist, AY music's fanat




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Наболело - самоедство авторов газеты об отсутвии реакции читателей.
Железо - Львовский вариант - как расширить память до 512Кб.
Coding - процедура быстрого умножения.
Новости! - Аrs развивает бурную деятельность на Internet'e, где создал www страничку "Fatality".
Открытые письма Nemo №3.4

В этот день...   7 мая