ZXNet эхоконференция «spbzxnet.games»


тема: From GI: В логове Gargoule



от: Artur Podtelkoff
кому: All
дата: 18 Oct 1999
Om ram, All! :) В связи с прохожденим в эхе игры от Gargoule кидаю рассказ об этой легендарной фирме. :) ===cut=== (C) CHRIS BURN (C) SPIDER/Olive-Branch, перевод с англ. (R) Voyager #2 В ЛОГОВЕ "GARGOYLE" Мы проникаем в логово Gargoyle и попадаем в мистический мир Кухулейна и кельтского фольклора... Как пишутся адвентюрные игры - шесть наиболее ярких примеров в процессе развития. "Мы писали софт для других, а они плохо распространяли", - говорит Грег. "Мы написали интегрированную базу данных для микросистемы и продали ее Steel Stockholders Association. Бог знает, зачем. Мы получили зарплату и все. Это не вдохновляло на дальнейший рост. " Помните, как эти парни гре- зили богатством. Ройстон улыбается, когда на него наплывают эти воспоминания. "Ты немного интересовался грязным сексом", - упре- кает Грег, - "и не мог себе позволить что-либо. А я не мог по- мочь в этом." Было время, когда миллионы лазеров вспыхивали ве- черами у обладателей Спектрума со всей Британии. Это был 1983 год, год "застрели их всех" и таких игр, как Time-Gate, Arcadia, Zzoom, Invasion of the Body Snatchers и многих-многих других модных в то время. Грег и Рой не исключение, они решили сделать свою собственную игру, сохраняя работу над мастером задач в сво- их "научных разработках". Так они написали Ad Astra. Игра имела крупную графику, которая стала впоследствии отождествляться с торговой маркой Gargoyle. Выдержана она в стиле отпора захватчи- кам, с астероидами, норовящими причинить вам вред и толпами при- шельцев. Она была очень хорошей, во всяком случае - до того мес- та, до которого долеталось, с долей юмора. Hапример, звездный корабль Enterprise, появляющийся мельком. Раскупалась она непло- хо. "У нас был очень высокомерный взгляд на рынок игр",объясняет Грег. Естественно, со временем все изменилось, через девять меся- цев, после осмысления, все фанатеют от клонов Jet Set Willy - многоэкранных игр типа "прыгай и уворачивайся". Грег и Рой пытались угадать спрос и делали взамен что-то свое. Они совершили путешествие в мир кельтской мифологии и вы- пустили две самых лучших игры, когда - либо выходившие на Спек- труме - Tir na Nog и Dun Darach. Все началось с "шагающего чело- века" - 14-ти кадровой анимации, написанной Грегом, представляв- шей собой мультфильм: идущий через весь экран человек. Это стало основой для Tir na Nog. Чтобы объяснить, откуда взялся Кухулейн, нужно вернуться в молодость Грега и Роя. TIR NA NOG (1984) "Сначала я, а затем и Рой помешались на научной фантастике и фэнтези. Я дал Рою список книг, которые нужно прочитать, и днем мы отправились в нижний Лондон в Dark Тhey Were и Golden-eyed, книжные магазины на Tottenham Court Road. Сейчас их там больше нет." Также они были горячими поклонниками Толкиена. Они не го- ворят по-эльфийски, но можно держать пари, они прочитали все ру- ны. "... и Томас Кавнент, и Черный Котел, и книги Катерины Кертз...", - продолжает Грег. "Я даже играл в Замки и Драконы и в Туннели и Тролли. И, конечно, мифология реальной жизни, и - хорошо, признаюсь! - я все еще читаю журнал Imagine." Это только часть того сорта фэнтези, идеально подходящего для шагающего че- ловека. "Сперва мы решили, что это будет Гилгамеш..." Здесь Грег продемонстрировал свой тонкий литературный вкус. Эпические поэмы о Гилгамеше - это первый известный пример фантастики, записанный на Самерийских дощечках, возраст которых - тысячи лет. "К не- счастью, Гилгамеш немного уединен, если собрать по кускам все темные стороны его жизни - не многое, что осталось. И мы стали искать что-нибудь более интересное." Во время поисков они заце- пились за ирландские мифы о могучем воине Кухулейне. "Мы решили, что это не просто ирландский, а вполне кельтский миф, обошедший Европу." Потом они посмотрели наполненный кельтской магией и за- гадками телесериал "Робин из Шервуда", поставленный Mary White- house. "Это было здорово. Там еще был супер саундтрек написанный Clannad, который вполне подходил для кельтской игры. "В Tir na Nog Кухулейн ищет печать Калума в земле мертвых. Графическая система просто супер и немного отличается от уже виденных на компьютере. В Gargoyle games планирует и рисует все картинки Грег, а Рой программирует. "Мы оба начинали как программисты, но у Роя полу- чалось лучше. Я больше по дизайнерской части. Вспоминаю день, когда Рой с трудом нарисовал утку. Он поднял глаза и спросил: "У уток большие уши?". С тех пор он больше никогда не рисовал." Они немного скромничают о своем умении программировать, но в то же время не восторгаются другими. Их сила заключается в огромном опыте. "Смотря в прошлое," - говорит Грег, - "я не знаю, почему мы не написали Dun Darach четыре года назад. Мы бы осилили, а потом было бы легче продавать. Заработали бы миллион..." DUN DARACH (1985) Dun Darach был начат 10 февраля 1985 года. "Мы очень ленивы в декабре и январе," - признается Грег. Хотя Dun Darach выглядит очень похожим, они оба клянутся что код полностью отличается, только центральный персонаж и процедуры скролла те же самые. Dun Darach размещен в кельтском метрополисе, очаровательном городе, где колдун Скар заключил Лоега - друга Кухулейна. Вам предстоит обследовать город, открыть ряд секретных дверей, собирать пред- меты и решать визуальные каламбуры и головоломки, чтобы употре- бить их в нужном месте, взломать замок и разобраться с поведени- ем, по крайней мере, дюжины независимых персонажей, таких, как джентельмен Мхор, безнадежно влюбленный в барда Дейн или Райд, который ведет себя как полицейский, но на самом деле хочет снова выйти в море и вернуться к себе домой, в Голицию. Dun Darach в оригинале содержал больше, чем 55 улиц. К несчастью, это затруд- няло поиск персонажа, когда он вам необходим - хотя улица зани- мает в памяти всего 30 или 40 байт, но сам персонаж занимает до- вольно много места, и поэтому добавление новых персонажей оказа- лось под запретом. Цензура также всунула свою уродливую голову. Если вы рисовали карту Dun Darach, то вы, должно быть, заметили пустое пространство в центре города. Закрытая локация, у Леди Ку, квартал удовольствия Иомейн, бордель, и в оригинале открытая территория в шаге от района, закрашенного красным цветом. Теперь все, что вы видите - это знак, говорящий "запрещено" - и мораль- ные устои распространителей и продавцов в неприкосновенности. Они даже уменьшили скорость центрального персонажа, Кухулейна. Его медлительность, кажущаяся угнетающей, компенсируется слож- ностью анимации, а т.к. для других персонажей используются те же самые процедуры движения, то Кухулейн ходит наравне с ними, и нет времени на увертки. В новой игре, Marsport, центральный персонаж движется немного быстрее, чем остальные. "Коды для Marsport писались с нуля", - утверждает Грег, и он поникает, когда Ройстон говорит, что люди могут заметить, что игры выглядят одинаково. Чистое совпадение, разумеется. "Смотрите, когда вы покупаете адвентюру, то вы покупаете ис- торию, а не текстовый интерпретатор", - говорит Рой. И он наста- ивает, что Tir na Nog и Dun Darach - это адвентюры, которые ка- жутся понятными, если конечно вы не заросший шерстью чистоплюй, считающий Скотта Адамса самым лучшим человеком бу-бу-бу-бу. (Кейт Кемпбелл, 1982, 1983, 1984, 1985...) "Честно говоря, я это ненавижу," - говорит Грег. Marsport намного больше, чем предшес- твенники, и с научно-фантастической темой - необычно для Gar- goyle. Кстати, с двумя фэнтези и с научнофантастической трилоги- ей, Gargoyle, похоже, пошли по стопам Level 9, которые начинали со знаменитой трилогии Middle Earth [Jewels of Darkness], а по- том выпустили целую серию текстовых адвентюр Snowball. Level 9 - одна из немногих компаний, которыми Грег и Рой восхищаются. MARSPORT (1986) В Marsport вы играете роль Джона Марша, посланного под поки- нутый купол на Марсе, чтобы вернуть планы по укреплению земляно- го купола от расы насекомых Септ. Чисто в стиле Gargoyle, сцена- рий подкреплен грандиозной фантастической предисторией. Буклет с инструкциями состоит из пяти страниц: все о развитии эффекивной действующей армии Крейга и о враге человека - расе Септ. Главно- го героя окружают враги в форме дроидов, которые автоматически патрулируют купол и сами Септы. Вы можете застрелить их, если владеете соответствующим оружием, и хотя проблемы с ориентацией такие же, как в ранних играх, все же здесь имеется 800 путей и 200 локаций с предметами и головоломками. Город разбит на 10 ур- овней, соединенными между собой лифтами, это просто находка для любителей составлять карты - очень, очень легко заблудиться. "Каламбуры даже более отвратительны", - говорит Грег по поводу визуальных проблем. "Hаши игры представляют развитие техноло- гии", - добавляет он. "Alien 8 был шагом в сторону от Knight Lore. Hе хочу обидеть Ultimate - думаю, они немного заносчивы. Мы могли быть такими же." "Мы могли бы разбогатеть", - ляпнул Рой. "Я соглашусь с этим", - говорит Грег. Hезависимо от атмос- феры, лишенной жизненной важности, кельтские игры имеют два клю- ча к успеху. "Во-первых, анимация", - говорит он, - "которая приковывает взгляд - тогда не было ничего похожего. Во-вторых, глубина - объяснений больше, чем достаточно. Впечатление от игры очень большое. "Только одной вещи они не коснулись в своих играх - это звуковые эффекты, не считая странных блипов. "Мы мужест- венно сели и занялись критицизмом", - признается Грег. "Мы хоте- ли приложить сюиту планет Холста к Marsport". "Приятная мелодия для фона", - говорит Рой. "Если вы хотите звуки в Dun Darach, то включите Clannad или Майка Олдфилда на магнитофоне", - предлага- ет Грег, - "мы возражать не будем." Следующая игра - Sweevo's World, которую Грег назвал специальным выпуском от Gargoyle Games - просто для смеха. "Мы делали ее очень тщательно, как ар- кадную адвентюру. И если она не заставит вас кататься по полу, то что же вы тогда хотите?" Sweevo расшифровывается как Самобытный Профессиональный Орга- низм в Экстремальной среде, за которым скрывается очень тупой робот. Это игра в стиле "прыгай и уворачивайся". Грег говорит - она очень эксцентрична, с героем, похожим на "запуганную прыгаю- щую маленькую девочку, стукнувшую вас молотком по голове". For- nax, вторая часть из серии Marsport, возвращает нас к серьезным вещам, и Грег говорит, что графическая система полностью отлича- ется, но не хочет говорить, в чем. "Мы думаем о черных чернилах на черной бумаге", - говорит он, - "там есть одна вещь для тех, кто любит фэнтези - это будет также хорошо для вас, как и для кого-то еще. Я восхищаюсь Level 9, потому что они наслаждаются своими играми - я думал, что Return to Eden местами просто при- кольная". Hельзя обвинять Роя и Грега в том, что они не были смешными. Они любят игры, даже если у них нет времени играть в них. "Я вижу много причин, по которым надо подталкивать детей к играм - если только они не боятся компьютера в 10-тилетнем воз- расте. Мы выросли в системе, где не было продано 250 000 машин из-за того что бизнесмен думал, что выглядит глупо, сидя перед компьютером". "Мы видели это на выставках", - добавляет Рой. "Мы всегда стремились объединить игры с показухой, т. к. потребитель чувствует себя лучше, если может потрогать товар". "При возмож- ности, мы вернемся к разработкам", - говорит Грег, - "но в нашей собственной компании. Глубоко внутри, программисты-разработчики и аналитики хотят быть Богом и создать жизнь. Со временем мы ув- идим голографическое и осязаемое телевидение, и это будет за счет игр. О, мы их напишем. И напоследок... Что мне действитель- но хотелось, так это стать космонавтом. Я надеюсь, что буду. Ув- идимся на Луне", - закончил Грег. * * * Софтография Ad Astra (Spectrum) - Gargoyle, 1984 Tir na Nog (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1984 Dun Darach (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1985 Sweevo's World (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1985 Sweevo's Whirled (Spectrum 128) - Gargoyle, 1986 Marsport (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1986 Heavy on the Magic (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1986 Scooby Doo (Spectrum, C64) - Elite, 1986 Light Force (Spectrum, C64) - FTL, 1986 Shockway Rider (Spectrum, C64) - FTL, 1987 Thundercats (Spectrum, C64, Atari ST) - Elite, 1987 Hydrofool (Spectrum) - FTL, 1987 Обновленная версия Tir na Nog была написана в 1985 году и должна была быть выпущена фирмой Psygnosis для IBM PC. Однако, ее появление было отменено. ===cut=== С уважением, Артур/JEDI █▓▒░ [ZX-News][Stonehendge] e-mail: Artur_Podtelkoff.sp0899@zxnet.spb.ru (DISCOVERY)




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
EMSlog00 - The best off :): Итак, самый прикольный, на мой взгляд, разговор...
Анкета - Trаnsmаn.
Крик души - В чём виноват хакeр?
Хит-парад - 10 лучших программ,по итогам продаж фирмы WELCOME.
Фенечки - говорят дети.

В этот день...   8 мая