Советы по игре

Emulate #03

ЧАСТЬ 2 - СОВЕТЫ ПО ИГРЕ

FINDERS KEEPERS

Начнем этот месяц с нескольких советов по классической игре о Magic Knight, Finders Keepers. Ниже приведен полный список всех предметов, которые можно найти в замке, а также их местонахождение и стоимость. В конце приведен небольшой список предметов, которые можно объединять для получения других предметов. Для этого просто удерживайте оба предмета одновременно. Порох и факел позволяют взорвать Большого Кота в Сапогах и пройти игру.

A White Gold Ring  THE TREASURY    @255.99
A Pewter Tankard   DR WOMBATS BEDROOM
                                   @255.99
A SMB Hard Disk    THE BLOOD BATH ROOM
                                   @250.00
Gordons Foot       GORDON THE TRADERS ROOM
                                   @245.95
A Gold Bar         COMBINATION     @200.00
Exaclibur          COMBINATION     @200.00
The Trans Mat Key  GORT THE TRADERS ROOM
                                   @200.00
Tube Of Glue       THE ASTROLOGERS STUDY
                                   @200.00
A Pair of Skis     THE BEER CELLAR @192.82
A Dragons Egg      THE ICE CREAM FACTORY
                                   @172.42
A Sticky Bun       ANNA THE TRADERS ROOM
                                   @150.00
A Leather Saddle   THE TRANS MAT ROOM
                                   @138.11
Diamond Dust       CASTLE TELEPORT ROOM
                                   @114.49
The Mud Monster    COMBINATION     @100.00
Silver Goblet      THE INNER CHAMBER
                                   @100.00
A Plastic Fleece   THE KINGS FUN ROOM
                                   @ 87.49
A Silver Sundial   COLD HUPER MAZE @ 75.50
A Moon Rock       CRAZY WIZARDS STORE ROOM
                                   @ 75.00
The Iron Mace      GORDON THE TRADERS ROOM
                                   @ 70.00
The Magic Flame    THE TREASURY    @ 68.01
A Golden Hare      DR WOMBATS BEDROOM
                                   @ 60.21
A Bird of Paradise GORT THE TRADERS ROOM
                                   @ 51.97
A Glass Shoe       COLD UPPER MAZE @ 50.87
Ship in a Bottle   COMBINATION     @ 50.00
A large Hairy Dog  GORDON THE TRADERS ROOM
                                   @ 48.67
A Silk Cloak       THE TRANS MAT ROOM
                                   @ 33.62
A Spark Of Life    COLD UPPER MAZE @ 30.00
A Bar Of Lead      SLIMEY LOWER MAZE
                                   @ 27.52
A Top Hat         CRAZY WIZARDS STORE ROOM
                                   @ 26.26
Sulphur            ANNA THE TRADERS ROOM
                                   @ 23.95
A Blacksmith       ROOM WITH A VIEW
                                   @ 20.00
A Model Cutty Sark THE KINGS FUN ROOM
                                   @ 20.00
A Jesters Hat      COLD UPPER MAZE @ 18.62
Philosophers Stone SLIMEY LOWER MAZE
                                   @ 18.35
A Burning Torch    COLD UPPER MAZE @ 15.00
A Red Dress        THE COLDEST     @ 14.95
An Unlit Candle     ROOM IN CASTLE @ 14.90
Charcol            GORT THE TRADERS ROOM
                                   @ 11.86
A Communicator     DR WOMBATS LABORATORY
                                   @ 10.00
A Servants Tray THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS
                                   @  6.30
A Broken Sword     SLIMEY LOWER MAZE
                                   @  5.18
A Birthday Card    THE KINGS ART ROOM
                                   @  5.00
A Crystal Ball     THE NEEDLEWORK ROOM
                                   @  4.87
A Bowl Of Milk     THE KINGS ART ROOM
                                   @  4.44
A Clowns Nose   THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS
                                   @  2.95
A Tin Of Soup      THE BEER CELLAR @  2.50
A Carving Knife    THE ASTROLOGERS STUDY
                                   @  1.50
A Rock Python      DR WOMBATS LABORATORY
                                   @  1.50
An Empty Bottle    THE BLOOD BATH ROOM
                                   @  1.08
A Pile Of Mud      SLIMEY LOWER MAZE
                                   @  0.62
A Z80A Chip        THE NEEDLEWORK ROOM
                                   @  0.50
A Small Coconut    ANNA QUAYS BEDROOM
                                   @  0.16
Saltpetre       THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS
                                   @  0.00
Gunpowder       THE BIG PUSS WITHOUT BOOTS
                                   @  0.00

КОМБИНАЦИИ

  • Philosophers Stone + Bar of Lead = Gold Bar @200.00
  • Spark Of Life + Pile Of Mud = The Mud Monster @100.00
  • A Broken Sword + A Blacksmith = Excalibur @200.00
  • A Mouse + Lump of Cheese = Very Fat Mouse
  • Bottle + Model Cutty Sark = Ship in Bottle @ 50.00
  • Saltpetre + Sulphur + Charcol = Gunpowder
  • Gunpowder + Burning Torch = Blow Up Cat

SPELLBOUND

Следующее прохождение было напечатано Виллисом Нельсоном и опубликовано в новостной группе Sinclair. Для тех, кто пропустил его, мы публикуем его снова в рамках нашего руководства по Magic Knight:

Возьмите светящуюся бутылку из L-образной комнаты, отправляйтесь в Сад на крыше и возьмите волшебную палочку командования (она находится в самой правой комнате). Также возьмите бутылку с жидкостью. Поднимитесь на второй этаж и возьмите эльфийский рог у Самсуна и Мьёльнир у Элранда. Призовите Тора и Флорина (возможно, вам придется вернуться и разбудить его) к лифту. Отдайте Мьёльнир Тору и прикажите помочь. Он починит лифт. Отдайте бутылку с жидкостью Флорину. Прикажите ему и Тору уснуть. Когда ваша энергия начнет падать, просто возьмите бутылку с жидкостью у Флорина и отдайте ее обратно. Это восполнит ваши силы. Перейдите на первый этаж, затем встаньте на лужу с жидкостью. Сотворите заклинание Armoris Photonicus. Теперь вы можете бросить светящуюся бутылку и освободить Банши. Возьмите щит и свечу (с 3-го этажа) и идите в первую комнату Сада на крыше — комнату с четырехлистным клевером. Сотворите заклинание Candellium Illuminatum (убедитесь, что у вас есть щит!). Свеча вам понадобится, если вы будете читать древний свиток. Возьмите красную сельдь с третьего этажа и растение поуэр-понг из подвала. Теперь вы можете сотворить заклинание Fumaticus Protectium — и сможете пройти через газовую комнату на 1-м этаже. Возьмите трубу и отдайте ее Элранду. Отправляйтесь в Башню (4-й этаж) и призовите Тора. Прикажите ему помочь. Его молния ослабит стену на 2-м этаже. Идите к стене на 2-м этаже, призовите Элранда и прикажите ему помочь. Он снесет стену своей трубой. Возьмите два куска кирпичной кладки, оставшиеся после этого, и используйте их, чтобы построить путь для прохода через Башню (4-й этаж). Возьмите дротик с 4-го этажа и отдайте его Самсуну. Призовите Росмар к входу в Секретный туннель, отдайте ей карманный лазер и попросите о помощи. Это откроет туннель. Идите по нему до самой Ямы. Призовите Самсуна и попросите о помощи. Он бросит свою платформу в серединку ямы, позволив Magic Knight перебраться на другую сторону. (Чтобы немного облегчить задачу, здесь также можно использовать куски кирпичной кладки — но сначала возьмите оба цветных кристалла с 4-го этажа). Сломанный талисман можно починить, если отдать его и тюбик клея Флорину и приказать ему помочь. Теперь вы можете сотворить заклинание Project Physical Body, удерживая талисман и хрустальный шар. Суть теперь в том, чтобы поддерживать различных персонажей сытыми, счастливыми и обеспечивать им достаточно сна (не беспокойтесь о Банши). Делайте это до тех пор, пока на часах не останется 36 часов (Crystallium Spectralis работает только при оставшихся 36 часах или менее). Теперь идите в Самую Волшебную Комнату. Удерживайте бело-золотое кольцо. Призовите Орика Клирика и отдайте ему хрустальный шар и книгу Теней. Сотворите Crystallium Spectralis, затем бросьте три цветных кристалла в Гимбала. Теперь он будет свободен. Сотворите Заклинание Освобождения, удерживая бело-золотое кольцо и волшебный талисман. Теперь отправляйтесь в последнюю комнату на втором этаже (то есть в комнату, крайнюю права). Продвигаясь справа налево по второму этажу, трубите в эльфийский рог и призывайте персонажей в том порядке, в котором вы видите их на их портретах. Как только вы призовете последнего персонажа (Гимбала), вы успешно отправите всех персонажей домой и, следовательно, пройдете игру.


STORMBRINGER Часть 1

Взято из советов YS Smash Tips

Для начала всегда берите бутылку с жидкостью из комнаты слева от старта. Пейте ее, когда ваша энергия начнет падать. Возьмите цыпленка, и если вы подождете, он снедет золотое яйцо, бронзовое яйцо и серебряное. Возьмите газету у Робина из Шилока (он возьмет яйцо взамен) и прочитайте ее. Наденьте правильную маскировку, поскольку только в правильной маскировке и с газетой вы сможете попасть в замок. Идите в Энтвуд и бросьте рекламный буклет. Здесь живет энт Баркер, но он невидим. Возьмите у него Латунный Анх и Волшебный талисман и наденьте их. Талисман поддерживает ваш уровень магии высоким, тогда как Анх восстанавливает вашу энергию до 60, когда она падает до 0, если только вас не убили топором или Облаком. Зайдите в первую комнату замка, и вы телепортируетесь к себе в карман и в лимб! Возьмите и наденьте сапоги. Они позволяют вам пользоваться прыжковой шахтой! Поэтому идите налево, подбирая рекламный буклет и нажимая все рычаги, которые найдете, пока не доберетесь до прыжковой шахты. Бросьте телепорт и запрыгните по шахте наверх. Идите налево, пока не доберетесь до большой белой статуи. Потяните за рычаг, затем пройдите под стрелой и бросьте рекламный буклет, но возьмите стрелу. Подберите объявление и сваливайтесь в мигающую дыру. Найдите Рэйчел из Амазонии и прикажите ей помочь. Вы должны перевести названное ею число в двоичную систему. Идите направо (дергайте все попадающиеся рычаги), пока не найдете прыжковый желоб. Упадите в дыру. Бросьте объявление и стрелу. Подберите защитный щит (glow shield) и наденьте его немедленно, иначе он начнет сжигать вашу энергию с угрожающей скоростью. Возьмите телепортационную платформу и поднимитесь на один уровень выше, к Главному Рычагу 1 (Main Lever 1). Суть этого уровня — ввести двоичное число с помощью рычагов. Например, если вашим числом было 12, то в двоичной системе это будет 0001100. Значит, вам нужно дернуть третий и четвертый рычаги. Комната слева темная, поэтому вам нужно пройти очень близко к левой стороне Главного Рычага 1, снять щит, бежать налево и бросить его там как можно быстрее. Чтобы обойти стену у Главного Рычага 4, бросьте телепортационную платформу в Крысу Редги (Reggie the Rat) и телепортируйтесь. Если вы дернули правильные рычаги, защитная дверь откроется, и вы сможете пройти, а главный телепорт будет активирован. Если вы натворили дел, сотворите «Магическую опору» (Magic Fulcrum), чтобы вернуть рычаги в исходное положение. Когда закончите, телепортируйтесь, подберите телепортационную платформу, идите направо, пока не найдете дыру, и упадите в нее. Убедитесь, что у вас есть серебряная стрела, и активируйте телепорт. Вы попадете в лимб. Найдите Робина и отдайте ему стрелу. Заберите курицу и ждите, пока она не снесут золотое яйцо. Отдайте яйцо Робину. Идите налево, пока не найдете Бервульфа (Bearwoolf). Затем пройдите направо на один экран и встаньте перед растением с красным цветком. Сотворите заклинание «Проход мимо растения» (Pass Plant). Быстро идите и подберите Эльфийский Горн (Elf Horn), так как в этой комнате тратится энергия, вернитесь к растению и снова сотворите «Проход мимо растения». Идите налево, пока не окажетесь примерно в сантиметре от руки Бервульфа. Затем подуйте в горн, чтобы призвать Робина. Прикажите Робину помочь, и он застрелит Бервульфа, который превратится в плюшевого мишку. Найдите объявление и вернитесь на экран, где был Бервульф. Прямо перед тем, как дойти до края экрана, прыгните, и вы приземлитесь на платформу. Пройдите так пять экранов, и вы найдете сокровища Бервульфа. Бросьте объявление, подберите магический снаряд, встаньте на объявление и подберите магический снаряд.

Продолжение следует...


EVERYONE'S A WALLY

Как и обещалось в прошлом месяце, вот полное руководство ко второй игре из серии про Валли, крайне сложной «Everyones a Wally». Если перед предложением указано имя персонажа, вы должны стать этим персонажем, чтобы всё сработало как надо.

ПЕРВАЯ БУКВА

  • WILMA: Возьмите книги 1 и 2. Идите в библиотеку и обмените Книгу 1 на пускающие провода, а Книгу 2 — на горелку Бунзена. Возьмите Книгу 3 и обменяйте на букву B.

ВТОРАЯ БУКВА

  • WALLY: Возьмите противогаз и пройдите мимо акулы в канализацию. Возьмите вторую букву, R.
  • DICK: Возьмите противогаз и идите в пещеру. Возьмите дырявую газовую трубу. Выйдите из пещеры и возьмите жвачку. Идите в мастерскую (Work Shed) и положите трубу на верстак. Возьмите заплатку и пройдите под верстаком с лежащей на нем трубой. Возьмите отремонтированную трубу и противогаз и вернитесь в пещеру. Замените трубу.

ТРЕТЬЯ БУКВА

  • WALLY: Возьмите суперклей и сломанный крюк в доках. Идите в сарай. Положите крюк на верстак и пройдите под верстаком. Возьмите отремонтированный крюк и верните его на кран.
  • WILMA: Возьмите посылку и марку. Идите в дальний конец почтового отделения. Обменяйте запечатанную посылку на букву E.

ЧЕТВЕРТАЯ БУКВА

  • TOM: Возьмите масленку. Используйте ее на тележке в супермаркете.
  • HARRY: Запрыгните на тележку, затем на прилавок, чтобы получить букву A.

ПЯТАЯ БУКВА

  • WILMA: Возьмите арахис (Monkey Nuts) и обменяйте его на разводной ключ в зоопарке.
  • DICK: Возьмите вантуз и разводной ключ. Запрыгните на вершину статуи в парке.
  • WALLY: Возьмите пустое ведро и песок. Наполните ведро у фонтана и обменяйте его на цемент на экране с бетономешалкой. Возьмите кельму и, с цементом, пройдите мимо кучи кирпичей.
  • HARRY: Возьмите плавкую проволоку и перегоревший предохранитель. Возьмите хороший изолятор и отвертку. Зайдите в телефонную будку и играйте, пока не услышите гудок. Идите к ЛЭП (pylon) и замените изолятор на плохой.
  • TOM: Возьмите разряженный аккумулятор от вилочного погрузчика и пускающие провода. Идите на заправку. Зарядите аккумулятор на Зеленой батарее. Верните аккумулятор на погрузчик.
  • WALLY: Встаньте на погрузчик, запрыгните на стену и возьмите букву K.

ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ИГРЫ

Каждый персонаж должен отнести свою букву в банк. Вилма должна отнести букву B, Том — R, Дик — E, Гарри — A, а Валли — K, чтобы сложилось слово BREAK (ПЕРЕРЫВ), после чего сейф откроется!

Присоединяйтесь к нам в следующем месяце за новыми советами по прохождению, включая решение для волли-игры этого месяца — Herbert's Dummy Run.


КОДЫ POKE ДЛЯ REBELSTAR

Автор: Мэтью Пимм (Matthew Pimm)

Я наткнулся на одну очень интересную вещь, когда программировал редактор Rebelstar... Там не хватает одного дроида!

Только вы подумали, что сразились со всей жестью, что Rebelstar мог вам бросить, как появился еще один ждущий дроид. У дроида нет имени, и, видимо, это была графика, которую программист Джулиан Голлоп (Julian Gollop) собирался использовать. Я написала эту короткую программу, чтобы вы могли увидеть этого нового дроида.

Вы можете ввести эти POKE-коды через свой эмулятор Spectrum, устройство Multiface или можете объединить BASIC-загрузчик и поместить следующую программу перед командой RANDOMIZE USR.

FOR f=61519to 61550:Read a:poke f,a:next f

DATA 7,207,121,205,31,23,21,55
DATA 224,243,158,179,248,248,248,252
DATA 37,39,109,77,73,255,137,255
DATA 252,124,254,126,222,255,223,255

POKE 44292,71:POKE 44293,85:POKE 44294,78:
POKE 44295,129:POKE 44358,71:
POKE 44359,85:POKE 44360,65:POKE 44361,82
POKE 44362,68:POKE 44363,129

Затем запустите программу, и вы увидите, что старые дроиды-часовые (Sentry Droids) теперь стали новыми дроидами, которых я назвал охранными дроидами (Guard Droids).

Что касается редактора Rebelstar, то этот проект вдохновлен Джулианом Бэрдом (Julian Baird), он должен быть готов к новому году и появится сначала в Emulate!

Удачных рейдов!
М. Пимм, помощник редактора

Поделитесь вашим мнением о статье