М.Рожнова, С.Крушинский
СЕКРЕТЫ УСПЕШНОГО ДИЗАЙНА
(глава для книги "Дизайн Ваших
программ")
По качеству дизайна компьютер-
ные программы можно разбить на
три категории:
1) Те, в работе над которыми
участвовали профессиональные ху-
дожники. Это блестящие продукты
фирм Microsoft, Borland Inter-
national и Norton, игры, поль-
зующиеся мировой известностью -
словом, творения "капиталистиче-
ских монстров, борющихся за ми-
ровое господство". По сути дела,
речь идет о "законодателях мод"
на компьютерном рынке. Новые
идеи, ходы появляются именно
здесь.
2) Написанные опытными прог-
раммистами. Эти люди, возможно,
никогда и не задумываются над
чисто эстетическими вопросами.
Но работая в рамках сформирован-
ной культуры и установившихся
стандартов, они знают, как при-
нято поступать в том или ином
случае. Получаются вполне кон-
курентоспособные вещи. Иногда,
правда, проскальзывают "ляпы" -
например, когда программист, со-
здавая русский шрифт, механичес-
ки решает тонкие вопросы, над
которыми билось не одно поколе-
ние художников.
3) Программы, где дизайн вооб-
ще игнорируется - либо по не-
знанию, либо по нежеланию (дес-
кать, ну их, все эти штучки! Ра-
ботает - и ладно...)
Осознаем мы это или нет, а
компьютер - это особый мир. Кто-
то в нем работает, кто-то отды-
хает, а некоторые уходят туда
жить. От программистов зависит,
будет ли этот мир удобным и кра-
сивым или уподобится неприбран-
ному вещевому рынку, который
хоть и выполняет какие-то полез-
ные функции, все же не лучшее
место для времяпровождения. Ди-
зайн - средство "очеловечивания"
механического мира. Бывает, от
одного текстового редактора быс-
тро устаешь, а за другим сидишь
весь день и хоть бы что. Специ-
алист, взглянув на утомляющую
программу, сразу поймет, в чем
дело: возможно, ряд букв "выпа-
дает" из общепринятой стилисти-
ки - чтобы прочитать их, прихо-
дится невольно лишний раз напря-
гать зрение, - или информация,
выведенная на экран, плохо орга-
низована, что опять-таки застав-
ляет напрягаться. Или цвета по-
добраны неудачно... Программист,
накапливая опыт, учась на соб-
ственных ошибках, постепенно
приходит к оптимальным решениям,
а то и находит собственный
стиль. Но стоит ли изобретать
велосипед, когда существует це-
лая культура, в которую вносили
свой вклад поколения профессио-
налов? Порой самые непретенциоз-
ные программы, написанные чеха-
ми, англичанами, поляками, нем-
цами выглядят привлекательнее,
чем наши, только потому, что мы,
в отличие от них, с детства при-
выкли к некрасивым игрушкам,
уродливым витринам, некачествен-
но изданным книгам. Цель настоя-
щей главы - познакомить непро-
фессионалов с общепринятыми
принципами и приемами дизайна,
которые могли бы помочь им в ра-
боте.
1. ШРИФТ
Выбор шрифта где бы то ни бы-
ло - в издательском деле, в ки-
но, на телевидении, в компьютер-
ной программе - прежде всего
обусловлен его конкретной ролью,
нагрузкой, которую ему предстоит
нести. Поэтому существуют такие
понятия, как регулярный, заголо-
вочный, декоративный шрифт...
Регулярный шрифт
Роль регулярного шрифта самая
скромная и в то же время самая
ответственная: служить идеальным
посредником, слугой. Его глав-
ные качества - читаемость и про-
стота. Он не должен привлекать
к себе внимание, его начертание
максимально узнаваемо и привыч-
но для глаза, иначе он отвлекал
бы от смысла написанного. За
столетия своего существования он
мало изменился, и любой новатор
рискует потратить силы впустую.
Риск взяли на себя производи-
тели компьютеров. Ясно, что на
заре эпохи компьютеризации они
были поставлены в такие же жес-
ткие условия, как первопечатни-
ки: технические ограничения не
позволяли приблизиться к привыч-
ным полиграфическим стандартам.
Настолько же, насколько книги,
вышедшие из-под первых печат-
ных станков, уступали рукописям,
шрифты первых персоналок уступа-
ли полиграфическим шрифтам. С
развитием вычислительной техни-
ки, появлением все более совер-
шенных графических адаптеров и
лазерных принтеров дело меня-
лось; графическим возможностям
сегодняшних компьютеров, кажет-
ся, нет предела, программная
среда "Microsoft Windows" позво-
ляет гибко работать с какими
угодно гарнитурами - от "таймс"
до "елизаветинской".
Стандартный синклеровский набор
Что сказать о "Спектруме"?
Перед ним не ставилась цель вер-
стать книжные макеты, но шрифт,
приближенный к регулярному, не-
обходим и тут. Концепция графи-
ки "Спектрума" (а она была приз-
вана решить сразу несколько про-
блем - быстрота, экономия памя-
ти, дешевизна, использование бы-
тового телевизора - в рамках
возможностей начала 80-х) поста-
вила разработчиков перед необхо-
димостью вместить регулярный
шрифт в матрицу 8*8 точек. Что
же из этого вышло?
Глядя на строку в 32 знакомес-
та, невольно вспоминаешь школь-
ную тетрадку в клеточку и урок в
первом классе, на котором учи-
тель ставит задание вписать по
букве в каждую клеточку. Между
знаками большой разрыв, строка
не выглядит слитно и убористо,
отчего замедляется чтение. Ког-
да мы смотрим на набранный аб-
зац, пробелы между словами в со-
седних строках в некоторых мес-
тах объединяются, и абзац выгля-
дит "продырявленным". Стоит при-
щуриться, как строки пропадают -
текст превращается в кашу. 32
знакоместа - далеко не опти-
мальный размер строки, информа-
ции на экране в несколько раз
меньше, чем при плотном наборе.
Это затрудняет создание таблиц,
которые не полагается перено-
сить с экрана на экран. Налицо
неэкономное обращение с форма-
том страницы. Что касается кон-
струкции букв, то некоторые выг-
лядят довольно непривычно. Набе-
рем отрывок из песни Beatles:
In the town where I was born
Lived the man, who saled to see
And he told us of his life
In the yellow submarine...
Для того, чтобы вписать лите-
ры в матрицу 8*8 и при этом сох-
ранить, насколько это возможно,
единство стиля, некоторые из них
пришлось искусственно растянуть
("e","h","y"), а другие - сжать
("w","m"). Не все буквы подда-
лись насильственному втискива-
нию в шаблон: "l","t","f" сохра-
нили свое привычное начертание.
Но если рассматривать их в кон-
тексте строки или даже просто
набранного слова, то как раз они
вносят в строку изъян: подобно
тому, как пробелы между словами
влияют на цельность строки, т.е.
на "горизонталь", пробелы между
буквами объединяют буквы в сло-
ва. Стоит слегка увеличить эти
пробелы, как слово распадается.
Так получается в словах "yel-
low", "believe", "life".
Часто межбуквенный пробел
больше, чем интерлиньяж (рассто-
яние между строчками). Если про-
белы в соседних строках стоят
один под другим, усиливается
ощущение разрыва в тексте. Ког-
да текст набран белым по черно-
му, фон работает активнее - пе-
ред нами не текст, а созвездия
ночного неба.
Буквы как латинского, так и
русского алфавита имеют вынос-
ные элементы (торчащие ножки и
рожки). Все тот же злополучный
шаблон искажает их и по вертика-
ли: "h","b","d" словно приседа-
ют; "y","g", наоборот, "подтяги-
ваются на руках". Вот и кажется,
что буквы скачут. Особый разго-
вор об "i". Рядом с соседями она
выглядит коротышкой. Возможно,
кому-то из читателей приходи-
лось иметь дело с русифицирован-
ным компьютером MSX. Там такая
же ошибка допущена в конструк-
ции "й": верхние ножки урезаны,
а "галочка" опущена вниз.
По-видимому, недостатки шриф-
та "Спектрума" обусловлены не
халтурой, а "прокрустовым ложем"
системных требований. Програм-
мист, который целиком использует
этот шрифт и стандартные проце-
дуры печати, все же может сгла-
дить в какой-то мере основные
недостатки. Можно порекомендо-
вать следующее:
1) Печатайте черным по белому,
а не наоборот. Черный цвет ак-
тивнее, поэтому пробелы не бу-
дут слишком бросаться в глаза.
2) Вставляйте между строками
пустую строку, выделяя таким об-
разом "горизонталь".
3) Садясь за компьютер, съе-
дайте морковку - это поможет
сберечь зрение.
К счастью, сэр Синклер позво-
лил программистам с минимумом
усилий создавать свои собствен-
ные наборы литер и печатать их с
помощью системных процедур об-
щеизвестными способами: либо с
использованием области графики
пользователя (UDG), либо через
изменение системной переменной
CHARS. Разумеется, и здесь при-
ходится вписывать буквы в стан-
дартный шаблон.
Стилизации
Конечно, регулярный шрифт
обедняет и делает скучной ком-
пьютерную игру. Поэтому редко
встретишь игрушку, где нет соб-
ственного шрифта. Тут встречают-
ся удачи и неудачи.
Возьмем, к примеру, полюбившу-
юся всем "Elite". Принципом сти-
лизации здесь послужил "скошен-
ный угол". Так обработан весь
стандартный набор литер. Но сде-
лано это слишком механически.
Если буквам "n","m","u" это "ук-
рашение" не навредило, то "v",
"t" и особенно "i" выглядят бес-
помощно, они лишены устойчивос-
ти. Когда смотришь на набранный
текст, под некоторые буквы хо-
чется подставить костыли. В ре-
зультате нет легкого бега глаза
по строке, а есть скачка и ощу-
щение раздробленности. Дело усу-
губляется тем, что в данной иг-
ре текст играет далеко не пос-
леднюю роль - шрифт по замыс-
лу выполняет роль регулярно-
го. Жаль, что игра, обладающая
столькими "плюсами" с точки зре-
ния графики и сюжета, теряет на
этом очки.
Заметьте, шрифт "Elite" - пре-
тензия на нечто оригинальное.
Большинство же стилизаций приб-
лижаются к тому или иному стан-
дарту. Встречается подобие "Бро-
двея", "Футуры" и некоторых дру-
гих известных стилей. Если от-
влечься от беспомощных попыток
воспроизвести готику в рамках
стандартного знакоместа, эти ре-
шения выглядят в целом удачными.
Вот несколько примеров.
1) Современный чисто компью-
терный шрифт, подобный тому, ко-
торый применялся в фильме "Тер-
минатор".
Рассмотрите страницу помощи
музыкального редактора "Wham".
Редкий для "Спектрума" случай,
когда удалось решить проблему
межбуквенного пробела! И сдела-
но это просто. Излишек пустого
места компенсируется утолщением
буквы. Нарушают выбранную логи-
ку только "d" и "y". В первом
случае толстым лучше было бы
сделать ствол - главную ось, на
которой буква держится - а не
очко. Во всех остальных лите-
рах ось угадана (сравните "d" c
"b"). А букву "y" почему-то во-
обще освободили от утолщения,
из-за чего она оказалась слиш-
ком светлой по сравнению с ос-
тальной гарнитурой. Вы можете
возразить: "w" и "m" тоже ху-
денькие. Но эти буквы изначально
широкие, они полностью запол-
няют сетку 8*8 и не оставляют
места для утолщений. Зато буква
"i" найдена удачно. Она такого
же роста, как "i" в "Elite", но
не воспринимается такой коротыш-
кой, потому что ее вертикаль не
придавливается горизонтальной
планочкой (засечкой).
В пакете "Supercode" похожий
шрифт назван "Scifi" (от англий-
ского Science Fiction - научная
фантастика). Здесь применен ин-
тересный ход: прописные и ма-
ленькие буквы одинаковой величи-
ны. Разница лишь в начертании. К
сожалению, они не едины по сти-
листике: маленькие буквы не так
уж сильно отличаются от стандар-
тных, если не принимать во вни-
мание их увеличенную толщину,
заглавным же присущ ярко выра-
женный стиль. Не случайно в ме-
ню самой программы "Supercode"
используются только прописные.
По вертикали буквы занимают 5
пикселов, поэтому гарнитура вы-
тягивается в ширину. Это решает
проблему межбуквенных расстоя-
ний во всех ситуациях... кроме
тех, где принимает участие "i".
Увы, из-за нее появляются при-
вычные "дыры". Еще один недоста-
ток: "D" не отличается от "O"
ничем, кроме утолщения: у пер-
вой оно справа, у второй - сле-
ва. Целесообразнее было бы сре-
зать правый верхний угол "D". В
целом же, утолщение в рассматри-
ваемом шрифте произведено впол-
не грамотно.
Утолщение
...Вполне естественный ход в
доработке спектрумовского шриф-
та, многие авторы идут по этому
пути. Решаются сразу несколько
проблем.
Во-первых, становится удобочи-
таемым текст, набранный не толь-
ко темным по светлому, но и све-
тлыми буквами на темной "бума-
ге". Существует понятие формы и
контрформы. "Скелет" буквы в на-
шем случае можно рассматривать
как форму, а пространство, кото-
рое ее окружает - как контрфор-
му. Когда буква темная, а фон
светлый, форма более активна.
Если наоборот - темный фон и
светлая буква - побеждает кон-
трформа. Но стоит сделать букву
толще, контрформа опять уйдет на
второй план. Таким образом, по-
является возможность использо-
вать самые разные сочетания цве-
тов. Желтая буква на синем фоне
выглядит не хуже, чем синяя на
желтом. В игровых программах,
где экраны отличаются цветовой
пестротой, это особенно актуаль-
но. (см. меню игры "The Eagle's
Nest").
Во-вторых, утолщение "съедает"
излишки межбуквенного простран-
ства (извечная спектрумовская
проблема).
В-третьих, обогащается форма
буквы. Ведь утолщают ее обычно
по вертикали, перемычки же ос-
таются прежними. Перебивается
утомительная монотонность линии.
Утолщать шрифт ни в коем слу-
чае нельзя механически, пренеб-
регая логикой построения буквы
(несколько опубликованных недав-
но в "ZX-РЕВЮ" процедур, кото-
рые автоматически утолщают бук-
вы, бесспорно, остроумны, но не-
эстетичны. Следует помнить: у
каждой буквы есть главная ось,
опора, а также центр тяжести, с
которыми надо обращаться акку-
ратно, чтобы не "повалить" бук-
ву. Например, в литерах "а",
"y","ч","я","d","g" опора спра-
ва, очко слева. Они как бы по-
вернуты лицом влево. Есть наобо-
рот, направленные лицом вправо:
"р","к","в","h","е","с","п","f",
"ь" и др. Третья группа - бук-
вы равнонаправленные, статичные:
"ж","ф","ш","w","о","и","т","i".
Впрочем, с перечисленными буква-
ми редко допускают ошибки. Не
так просто с "А" и "Л". Их иног-
да неправильно утолщают слева, в
то время как основной осью слу-
жит правая вертикаль.
Разные участки любой изобра-
зительной поверхности, будь то
лист бумаги, экран, шаблон 8*8,
воспринимаются нашим зрением
неодинаково. Сделаем простое уп-
ражнение. Нарисуем лесенку, сое-
диняющую левый верхний и правый
нижний угол листа бумаги. И дру-
гую картинку - лесенка соеди-
няет левый нижний и правый вер-
хний углы. По первой взгляд бу-
дет спускаться, а по второй -
подниматься. Именно поэтому, ес-
ли говорить о конструкции букв,
диагональ из верхнего угла в
правый нижний обычно тяжелее,
шире, чем стремительная диаго-
наль из нижнего левого в правый
верхний. Этим обусловлено прин-
ципиальное отличие латинской "N"
от русской "И", а также особен-
ности косых букв "Л", "А" и "Д".
Кириллический шрифт
По чисто историческим причи-
нам с латинскими шрифтами дело
всегда обстояло благополучнее:
любая страница, набранная клас-
сическим латинским шрифтом, выг-
лядит красивее и чище, чем стра-
ница на русском. В свое вре-
мя царь Петр I собственноруч-
но произвел реформу отечествен-
ной письменности, скорректировав
форму одних букв и вычеркнув
другие. Это была насильственная
европеизация, произведенная ди-
летантом, и плоды ее мы пожи-
наем до сих пор. Увы, Петр пре-
сек возможность создать поисти-
не гармоничную гарнитуру рус-
ского шрифта, равную по дос-
тоинствам, скажем, английской
"Таймс".
Наверняка читатель, работав-
ший над русификацией программ,
сталкивался со следующей пробле-
мой: как сделать так, чтобы "з"
заметно отличалась от "э", а
"ч" - от "у"? Благодарите Петра
Великого! Очевидно: иногда мож-
но без ущерба скопировать латин-
ские начертания. Например, "Я" -
это перевернутая латинская "R"
плюс диагональная ножка. В то же
время, есть ряд коварных букв,
которые всегда доставляли много
хлопот шрифтовикам. В их числе
Й. Между буквой и ее выносным
элементом (галочкой) существует
пробел, из-за которого буква по
росту превосходит соседей по
строке. Японцы, русифицируя бы-
товой компьютер MSX-Yamaha, не
мудрствовали лукаво - они прос-
то укоротили букву. То есть по-
жертвовали высотой, дабы сохра-
нить формальный признак - про-
бел. Лучше было бы сохранить
цельность строки за счет измене-
ния формы и размера галочки.
Важно помнить, что произвольно
менять высоту букв нельзя, ина-
че строка "запрыгает".
"Щ" также обладает "неудобным"
выносным элементом. Буква при-
надлежит к разряду широких, ее и
так трудно втиснуть в матрицу. А
тут еще "хвостик"!
Двух приведенных примеров
вполне достаточно, чтобы понять:
одна из основных трудностей при
создании русского шрифта в рам-
ках восьмиклеточного шаблона -
это выносные элементы. Хуже все-
го обстоит дело со строчными
буквами. У английских строчных
тоже имеются выносные элементы,
но все петли направлены вниз
("g","j","q","y"), а все тянуще-
еся вверх может быть сведено к
простой вертикальной палочке
("b", "d", "h", "t") или точке
("i", "j"). Что касается "f", то
для того, чтобы верхняя петля не
опускалась на горизонтальную па-
лочку, можно последнюю чуть
опустить. Набор русских пропис-
ных изобилует петлями, направ-
ленными как вверх, так и вниз
("б","в","д","з","у", "ц", "щ").
Напомним, первое обязательное
условие: сохранить структуру ли-
теры, чтобы та была узнаваемой.
Второе: сохранить цельность
строки - тела букв должны распо-
лагаться на одной линии (нельзя,
например, опускать очко "б" на
один пиксел вниз, в зону нижних
выносных элементов и поднимать
очко "д" на столько же вверх:
строка стала бы прыгающей). Для
петель необходимы, как минимум,
2 пиксела сверху и два снизу.
Кроме того, желательно оставить
один ряд, самый верхний или са-
мый нижний, пустым, чтобы стро-
ки не влипали одна в другую. Та-
ким образом, для основной части
букв остается всего 3-4 пиксела
по вертикали. Горизонталь при
этом занимает 6-8 пикселов. Ли-
бо буквы будут сплюснутыми, ли-
бо межбуквенные пробелы - чудо-
вищными.
Если, обходя процедуры ПЗУ, на
уровне ассемблера организовать
печать в матрице, скажем, 8 по
вертикали и 6 по горизонтали,
пропорции изменятся к лучшему.
Но об этом чуть позже.
Сочетаемость букв
Когда создан новый шрифт, пер-
вое, что надо сделать - это на-
печатать несколько строчек и по-
смотреть, насколько написанное
цельно. Даже если по отдельнос-
ти буквы сконструированы на пер-
вый взгляд идеально, все равно
следует проверить, как они со-
седствуют с другими в словах.
Посмотрите, не "влипают" ли бук-
вы друг в друга, не образуются
ли "дыры". Если да (а чаще все-
го так и бывает поначалу, даже у
профессионалов), надо отредакти-
ровать размер сомнительных букв
или сместить их относительно ша-
блона. Анализируя сочетание двух
букв, надо учесть, насколько ча-
сто оно встречается в русском
языке. Не стоит ломать голову,
над тем, как подогнать друг под
друга, скажем, "щ" и "з". Попро-
буйте напечатать: "еще люблю
блюзы и плющиху". Как "щ", так и
"ю" относятся к числу конфлик-
тных букв. Они шире остальных и
не очень любят, чтобы над ними
ставили эксперименты. А вообще,
в каждом алфавите имеются узкие,
средние и широкие буквы, это ес-
тественно, так что не пытайтесь
сводить все к одному среднему
размеру.
Нестандартные процедуры печати
Как читатель, наверное, убеди-
лся, даже при самом грамотном
подходе к делу, матрица 8*8 -
прокрустово ложе для шрифта, и
добиться по-настоящему удовлет-
ворительных результатов, исполь-
зуя стандартные спектрумовские
процедуры печати, как бы мы ни
старались, невозможно. Конечно,
это можно игнорировать, если со-
здается программа, где текст не
играет решающей роли (зависит от
жанра). Но для прикладной прог-
раммы с какими-нибудь сложными
таблицами или просто содержащей
много "писанины" требуется нечто
совершенно другое. Разработчи-
ки программного обеспечения для
"Спектрума" - текстовых редакто-
ров, расширенных версий Бейсика,
редакторов Ассемблера и других
языков - поняли это в первую
очередь. На уровне машинного
языка пишутся процедуры, кото-
рые обходят стандартную RST 10H
и позволяют печатать в рамках
практически любого заданного
шаблона. Пример такой программы
содержится в книге "Прикладная
графика". Там речь идет о шабло-
не 5 по горизонтали на 6 по вер-
тикали. Ее легко перенастроить
на любой другой шаблон - доста-
точно лишь поменять параметры
циклов (ведь в основе процедур
печати, в том числе и стандар-
тной, лежит "рисование" точек;
матрица - по сути дела, два вло-
женных цикла: рисовать в n пик-
сельных строках n-ное количес-
тво пиксельных колонок).
Очень узкий набор
Чаще всего символы узкого на-
бора занимают 4 пиксела по го-
ризонтали. Один дополнительный
(справа или слева) обеспечивает
межбуквенный пробел. По вертика-
ли букве можно отвести от пяти
до семи "клеточек", но лучше
всего оставить семь для символа
и один под пробел, чтобы не воз-
никало проблем с межстрочными
интервалами и выносными элемен-
тами. Таким образом, для очень
узкого набора самой подходящей
является матрица 5*8. При этом
шрифт можно сделать вполне уз-
наваемым, если взяться за дело
грамотно. Текст, набранный таки-
ми буквами, будет воспринимать-
ся даже лучше стандартного, пос-
кольку строки более убористы.
Между прочим, вопрос о числе
символов в строке не должен ре-
шаться произвольно. От этого то-
же зависит легкость зрительного
восприятия. В полиграфии счи-
тается идеалом 50-60 символов в
строке.
Требования к набору здесь те
же самые, что были упомянуты ра-
нее, пожалуй, даже повышенные,
поскольку речь идет о строго ре-
гулярном шрифте. К сожалению, не
все разработчики учли их. Авто-
ры широко известного текстового
редактора "The Last Word" пош-
ли по пути, остроумному с точки
зрения программиста, но совер-
шенно неудобному для пользовате-
ля - они вообще не создавали но-
вого шрифта для мелкой печати (в
режиме "Video 80"), а написали
процедуры, которые в соответ-
ствии с заданными векторами об-
рабатывают символы стандартного
набора и выдают на экран их
уменьшенные копии. В результате,
когда видишь набранную строку,
создается впечатление, что сов-
мещены несколько разных гарни-
тур. С каких это пор у "b" и "d"
разного размера очко?! "i" со-
вершенно не вписывается в ряд...
Судя по количеству "проколов",
важнейшие вопросы либо вообще не
решались, либо решались наспех.
Печать в режиме "Video 40" вы-
глядит получше, но здесь какая-
то неудачная "a" и те же пробле-
мы с "дырами". Если вы обнаружи-
те, что через полтора часа рабо-
ты в текстовом редакторе разбо-
лелась голова, не удивляйтесь:
это из-за того, что строка "пры-
гает", "i" меньше соседних букв
и т.д.
Редактор Tasword - давний кон-
курент "The Last Word" - обра-
щается не к набору из ПЗУ, а к
собственному шрифту, предельно
мелкому (64 символа в строке),
который, пусть и не идеален, все
же выполняет поставленные зада-
чи. Авторам даже удалось сделать
его закругленным!
Шрифт - дело тонкое и требует
крайне внимательного к себе от-
ношения; не стоит поддаваться
искушению переложить задачу по
его переработке на плечи компью-
тера. Не случайно в языках Beta
и Mega Basic, где в остальных
случаях довольно активно перера-
батывается исходный шрифтовой
набор, для мелкой печати предус-
мотрена отдельная гарнитура,
кстати сказать, вполне прилич-
ная. В графическом редакторе
"The Artist" имеются средства
для создания мелкого шрифтового
набора. В целом, мелкие шрифты в
этих и прочих западных програм-
мах ("PRODOS", "Gens50" и пр.)
практически одинаковы и вполне
отвечают своему назначению. На
их фоне драйвер Basic64 (после
его загрузки компьютер перехо-
дит в режим 64 символа в строке)
выглядит нелепо. Там использует-
ся матрица 8*4, как в Tasword'е,
но авторы, решив увеличить раз-
мер букв, не оставили пустого
вертикального столбца для меж-
буквенных пробелов, в результате
чего читаемость равна нулю.
Основное поле применения пре-
дельно узкого шрифта - объемные
таблицы и текстовые редакторы.
Помимо прочего, он удобен и тем,
что на экране пользователь ви-
дит то же самое, что на бумаге,
если используется принтер. Что
же касается прикладных программ
тех жанров, где нет необходимос-
ти помещать уйму текста на один
экран, в нем нет необходимости,
поскольку при всех достоинствах
мелкого набора, читать его все
же трудно человеку со слабым
зрением, а тот, кто не носит оч-
ки, скорее всего через некото-
рое время обзаведется ими.
Другие нестандартные шаблоны
Давно вошел в употребление ша-
блон, который по горизонтали
лишь на 2 клеточки меньше стан-
дартного (8*6 вместо 8*8). Боль-
шинство символов умещается в
пять клеточек, один столбец ос-
тается пустым.
Чем удобен такой шаблон? Во-
первых, он позволяет помещать в
строку 42 символа - не ахти
сколько, но во многих случаях
больше и не требуется. Разница
заметная по сравнению со смехот-
ворными 32-мя символами в стро-
ке. Во-вторых, решается вполне
на уровне проблема межбуквенных
пробелов и выносных элементов.
В-третьих, в отличие от очень
узкого набора, такой шрифт до-
пускает разные варианты кон-
струкций букв, стилизацию и
утолщение. Довольно гладко про-
ходит и русификация. Такому шри-
фту можно найти самое широкое
применение, стоит только нарисо-
вать его один раз и поработать
над процедурами печати. Рассмот-
рим несколько примеров.
Остроумно сконструирован шрифт
в стареньком пакете Editas/Moni-
tor (это ассемблер и дисассем-
блер). Трудно предположить, что
его создали профессиональные ди-
зайнеры, но заглавные решены
прямо-таки в стиле конструкти-
визма! Самые удачные буквы полу-
чены из сочетания квадрата и
треугольника. По сути дела,
обыграно то, что как правило
служит ограничением - несчас-
тная прямоугольная матрица.
Наверное, многим читателям
знакома увлекательная космичес-
кая игра "Академия". Ее написал
англичанин Пит Кук. Меньше изве-
стна другая его программа, обу-
чающе-прикладного жанра - "Ас-
троном", выдающая карту звездно-
го неба и информацию о звездах.
В обеих работах дизайн и, в час-
тности, шрифт, великолепно про-
думан. В разных программах ис-
пользованы одни и те же приемы,
позволяющие сразу же узнать ав-
торский почерк. Видимо, он ис-
пользовал свои стандартные биб-
лиотеки экранных процедур. Шрифт
6*8, жирный. Производит впечат-
ление, что это единственный слу-
чай, когда выдержан полностью
стиль "гельветика". Поясним:
шрифты делятся на две катего-
рии - антиква и гельветика. Пер-
вый характеризуется "засечками"
(скажем, ножка "Т" стоит на
"подставке", а уголки "крыши"
опускаются вниз). Типичный ан-
тиквенный набор у пишущей машин-
ки. Второй тип шрифта, наоборот,
"рубленный". Подавляющее боль-
шинство системных компьютерных
шрифтов, конечно же, относится
ко второй категории, поскольку
"гельветика" "экономичнее". Хо-
роший тон - придерживаться одно-
го или другого стиля, чего, как
правило, не делают синклеристы.
Букву "i" почему-то всегда стре-
мятся сделать антиквенной, хотя
в этом нет необходимости. Пит
Кук, в отличие от остальных,
придерживаясь принципов гельве-
тики, оставил "i" без "ступни" и
"плеча".
Жирность шрифта делает его
чрезвычайно активным. Строка
воспринимается так, словно это
толстая лента. Поэтому между
строками должен быть, как мини-
мум, интервал в одну строку.
Впрочем, столь активный шрифт
выдержит и больший интерлиньяж.
В силу своей тяжеловесности,
эта гарнитура не может быть ис-
пользована в текстовом редакто-
ре, но прекрасно подходит для
вывода сообщений, для меню и
т.д.
Проблема межбуквенных интерва-
лов решена настолько хорошо, что
создается впечатление: автор
присоединил к процедурам печати
какие-то подпрограммы, проверяю-
щие, какие символы соседствуют,
и в соответствии с этим увеличи-
вающие или уменьшающие межбук-
венное расстояние. Потому что,
если просто попытаться печатать
его шрифтом, такого эффекта не
получится.
Похожий набор применяет в сво-
их программах Николай Родионов.
К сожалению, при всех достоин-
ствах дизайна Н.Родионова (цве-
та, диалоговые окна, компози-
ция), шрифт - самое слабое зве-
но. Рассмотрим программу DCU
(Disk Control Utility).
Здесь уже не жирный, а кон-
трастный шрифт (сочетающий тол-
стые и тонкие линии). Бросаются
в глаза несколько недостатков.
1) Плохое соотношение по раз-
меру строчных и заглавных букв.
Строчная "h" выше, чем заглав-
ная "C", в то время как "A" и
"b" одинаковой высоты. Пропис-
ные легче, невесомее, такое ощу-
щение, что они вот-вот взлетят.
2) Неудачная конструкция букв.
К примеру, "d" ниже, чем "k".
"A" дана в зеркальном отражении
(толстой должна быть правая, а
не левая сторона). Для "v" ес-
тественнее симметрия, здесь же
утолщение слева делает ее нап-
равленной вправо. То же самое
можно сказать по поводу "O". "m"
слишком широка и жирна даже для
данной расширенной гарнитуры.
3) Буквы "влипают" друг в дру-
га. Например, в слове "drive"
ножки "d и "r", а также "i" и
"v" соединяются в сплошную кляк-
су.
Текст воспринимается, как иг-
ра солнца сквозь листву, он сос-
тоит из неравномерно чередующих-
ся просветов и пятен. Для подоб-
ного шрифта подошел бы шаблон
побольше, чем 6*8.
Печать сорока двух символов в
строке - стандарт в операцион-
ной системе IS-DOS. В этом режи-
ме работает и файловая оболочка,
и текстовый редактор, и много-
численные приложения. Шрифт -
как русский, так и латинский -
не утолщен. Чувствуется, что ав-
торы в этом, как и в остальном,
стремились уподобить "Спектрум"
IBM. Однако, крайне неграмотно
разработанный шрифт может пос-
лужить лишь примером того, как
НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ. Строчные "ф" и
"ю" почему-то квадратные, в то
время как остальные буквы с ана-
логичными "очками" - круглые.
Абсолютно нарушено соотношение
букв по горизонтали и вертикали.
Нелепые стилизации строчных
(например, латинская "с" с ка-
ким-то подбородком; одна нога
"й" ниже другой, непонятная "ч"
и т.д.). Читатель, которому дос-
тупна система IS-DOS, и сам без
труда найдет множество других
стилистических неувязок.
Можно ли обойтись без матрицы?
До сих пор речь шла о так на-
зываемом непропорциональном шри-
фте, то есть таком, в котором
все буквы вписываются в одну и
ту же матрицу без учета их соб-
ственных пропорций. Мы сравнива-
ли разные матрицы и рассуждали о
том, какая лучше. Естественно,
какой бы она ни была, всегда бу-
дут трудности, связанные с из-
начально неодинаковой шириной
букв, с межбуквенными интерва-
лами, "дырами" в тексте, негар-
моничным соседством некоторых
букв. Зато строки абсолютно оди-
наковы по длине, а буквы распо-
лагаются точно друг под другом.
Непропорциональный шрифт исполь-
зуется также в печатной машинке,
таковы встроенные наборы принте-
ров и подавляющее большинство
компьютерных шрифтов. Полиграфи-
ческие шрифты, наоборот, пропор-
циональны, вы можете в этом убе-
диться, рассмотрев в лупу текст
любой прилично изданной книги.
Между прочем, в полиграфии ин-
тервал между соседними словами
меньше знакоместа. Глаз не "спо-
тыкается"! Если кому-то из чита-
телей приходилось работать в
среде "Microsoft Windows", он,
наверное, обратил внимание, что
там можно использовать как не-
пропорциональные (скажем, "Cou-
rier"), так и пропорциональные
шрифты ("Times" и др.), послед-
них даже больше.
В общем-то, написать знакоге-
нератор пропорционального шриф-
та теоретически не так уж и
сложно. Синклеристам придется
учитывать лишь два вечных пре-
пятствия - быстродействие и объ-
ем памяти. Есть два способа.
Первый: в обычную процедуру шаб-
лонной печати вставить ряд про-
верок, которые в зависимости от
следующего и предыдущего симво-
ла будут изменять параметр гори-
зонтального цикла - это самый
экономный метод. Второй способ:
каждую букву рисовать отдельной
процедурой.
2. ОРГАНИЗОВАННЫЙ ЭКРАН
Материал, с которым приходит-
ся работать компьютерному дизай-
неру, невероятно разнообразен:
это и учебные, и игровые, и при-
кладные программы. Стратегичес-
кая задача дизайнера плотно со-
прягается с задачей программи-
ста - расчленение и организация
самых разных структур. При этом
все силы должны быть направлены
на достижение главной цели -
согласовать функцию и форму. Ра-
бота программы (ее функция) и
внешний вид (форма) - понятия
нерасторжимые. Вот почему так
важно, чтобы каждый программи-
рующий хотя бы элементарно был
образован и в области дизайна.
Каждый программный продукт дол-
жен быть тонко продуман и с точ-
ки зрения внешней организации -
в конце концов, он является
средством общения.
Попробуем разобраться с зако-
нами организации изображения.
Залог красоты - четкая компози-
ция с ясно выраженными соотноше-
ниями частей, говоря иначе -
гармония всех элементов. Необъ-
ятный текст программы следует
разделить функционально и пред-
ставить себе, как это проявится
на экране. Всевозможные "Hel-
p"-ы, меню, таблицы, заставки,
графика игр и текстовые блоки -
вот все то, что будет состав-
лять внешнюю сторону и заботить
собственно дизайнера.
Как известно, хороший стиль
программирования предполагает
четко разработанную структуру
программы, строгую иерархичность
процедур. То же относится и к
дизайну. В любом случае следует
избегать хаоса. Если программа
написана путано, изобилует пря-
мыми переходами, но работает -
об этом, возможно, никто не до-
гадается. А вот небрежное офор-
мление способно навсегда отва-
дить пользователя. По сути дела,
чем лучше структурирована прог-
рамма, тем легче и радостнее ее
оформлять: то, что является гла-
вным по ее логике, будет главен-
ствовать и изобразительно. До-
пустим, предусмотрено, что если
пользователь нажал клавишу <BRE-
AK>, прекращается работа в ос-
новном режиме, появляется сооб-
щение: "НАЖАТА BREAK!". Произош-
ло нечто чрезвычайное - это все
равно, что дернуть стоп-кран в
поезде. Естественно, подобное
сообщение должно привлекать к
себе внимание - цветом, местом
на экране, может быть, даже зву-
ком. С другой стороны, индика-
ция текущего времени, информа-
ция явно второстепенная, не дол-
жна отвлекать внимание. Ей мес-
то в правом верхнем углу экрана,
пусть сидит себе там с видом
слуги, которого не сажают за об-
щий обеденный стол. В общем-то,
это и так всем ясно. Но бывают
случаи посложнее.
Начнем по порядку. Допустим,
Вы спроектировали программу,
четко представляете себе ее
структуру, что она делает, ка-
кую информацию получает и какую
выдает. Стиль оформления зави-
сит в первую очередь от жанра.
Какая это программа: текстовая
или изобразительная? Служит ли
она для работы или развлечения?
Сухая, академичная или живая,
общительная? От этого зависит и
количество шрифтов, которые пот-
ребуются, и цветовое решение, и
звук - короче говоря, весь арсе-
нал изобразительных средств.
Учебная программа
...Довольно сложный, с точки
зрения дизайна, материал. Пото-
му что необходимо отработать
сложные и самые разнородные свя-
зи между элементами, а именно:
рисунки-схемы - текст; таблицы -
графики; основной текст - приме-
чания/дополнения/справки; сооб-
щения - заставки и т.д. Налицо
смешанный тип программы. Одина-
ково важны изображение и текст.
Не обойтись одной гарнитурой
шрифта. Непременно будет присут-
ствовать основной шрифт - ясно
читаемая гарнитура нормального
начертания; сообщения же - то,
что должно привлекать внимание и
запоминаться - нужно акцентиро-
вать (либо жирно, либо крупно,
либо ярко, либо с увеличенной
межбуквенной разрядкой). Навер-
няка придется создать собствен-
ную гарнитуру, куда будут вклю-
чены оригинальные сигнальные
элементы (стрелочки, галочки,
особый курсор и пр.). Справки,
по аналогии с книжными примеча-
ниями, лучше набирать мелко и
убористо. Короче говоря, шрифт
несет на себе большую нагрузку.
Для учебной программы недоста-
точно двух-трех цветов. Потре-
буется многооконный интерфейс,
возможно - анимация.
Системная программа
По преданию, Юлий Цезарь, ре-
формируя язык, на котором гово-
рило древнее население Британ-
ских островов, руководствовался
принципом Аристотеля: "Рассуж-
дать следует не так, чтобы чело-
века могли понять, но так, что-
бы его не могли не понять". Так
надо оформлять и системные прог-
раммы, где ошибка пользователя -
как ошибка сапера. Попробуй оши-
бись, если дело касается тести-
рования и "починки" диска! Пес-
трота и разнообразие здесь ни к
чему. В хорошей системной прог-
рамме ничто не отвлекает внима-
ние от текста и рабочих схем,
все дышит лаконизмом.
Системная программа не должна
утомлять. Чем полнее "внешность"
раскрывает логику работы, тем
лучше. Для каждого рода сообще-
ний - например, об ошибках -
лучше зарезервировать определен-
ное место на экране, чтобы поль-
зователь никогда не задумывался,
где что искать (о так называе-
мых окнах в этой главе еще пой-
дет речь). Дизайн должен помочь
ему довести работу до автоматиз-
ма. Скорее всего, вы обойдетесь
одной хорошо читаемой гарниту-
рой, минимумом цветов. С другой
стороны, необходимо продумать
систему акцентировки - те же га-
лочки и стрелочки или какой-то
цвет (тогда этот цвет нельзя ис-
пользовать для других целей).
Игры
В большинстве случаев основ-
ная нагрузка приходится на изоб-
ражение. Разумеется, чем оно бо-
гаче - тем лучше. Хотя не сто-
ит злоупотреблять разнообразием
цветов. Двух-трех вполне доста-
точно. Об этом хорошо написано в
статье Стива Тернера, опублико-
ванной "ZX РЕВЮ".
Текст, играющий подчиненную
роль, следует набирать шрифтом,
стилистически близким к изобра-
жению или отвечающим тематике. В
игре "Cobra", например, где бра-
вые ребята-коммандос сражаются с
террористами, на каждого из ге-
роев заведено досье. Текст досье
набран, как полагается, шрифтом
пишущей машинки (Courier). Как
удалось такое сделать на "Спек-
труме", уму непостижимо.
Этапы анализа
... Автор выяснил, какие сред-
ства будут использоваться в кон-
кретном случае и как бы разло-
жил их перед собой на столе. Са-
мое время принимать стратегичес-
кие решения.
Практически всегда изобрази-
тельный материал можно разде-
лить по смыслу на несколько ка-
тегорий. Как правило, выделяется
следующее:
1) Основная рабочая информа-
ция - то, что, собственно, сос-
тавляет суть программы. Страни-
ца текста для текстового редак-
тора, карта звездного неба для
астрономической программы, пульт
управления и монитор космическо-
го корабля в игре, диалоговые и
информационные окна в системной
программе и т.д.
2) Различные меню.
3) Строки для ввода данных.
Скажем, "Введите Ваш возраст _".
4) Актуальные служебные сооб-
щения ("Нажмите клавишу", "Game
over", "Подождите, я думаю" и
т.п.).
5) Чрезвычайные сообщения:
"Нажата <BREAK>!", "Старые дан-
ные будут стерты!!!" - все то,
после чего можно было бы поста-
вить восклицательный знак.
6) Система помощи (инструкции
для пользователя).
7) Рабочая информация второ-
степенного порядка. Например,
данные об уровне игрока, коли-
честве неизрасходованных бомб,
текущее время и т.д. То, что
необязательно иметь перед глаза-
ми постоянно в ходе "сеанса".
Каждая из основных категорий
может быть разбита на подгруппы,
те, в свою очередь - тоже. Чем
полнее мы все продумаем, тем
легче будет принимать решения
впоследствии. Уже на этом этапе
вырисовывается определенная ие-
рархия.
Пора переходить собственно к
оформлению. Здесь удобно ввести
понятие "окно" - назовем так
часть экрана, на которой распо-
лагается информация той или иной
смысловой группы: окно для сооб-
щений, для меню и т.д.
Начнем с основного окна, на
котором расположена главная ра-
бочая информация. Большую часть
времени это окно перед глазами
пользователя, хотя оно не обяза-
тельно появляется первым после
запуска программы. Но стиль бу-
дет диктовать именно это окно -
своего рода ключ к оформлению
остальных. Выясним его формат.
Сначала нужно решить, будет ли
оно равно по величине собственно
экрану (256*192 пикселов) или же
можно обойтись участком помень-
ше. Это зависит от многих факто-
ров. Скажем, сложные графичес-
кие изображения потребуют макси-
мум места, редактор текстов -
тоже. С другой стороны, изобра-
зительную плоскость надо исполь-
зовать как можно экономнее и ра-
циональнее. Если основное окно
не равно по величине экрану, в
свободном пространстве удается
расположить другие информацион-
ные окна, которые не обязатель-
но, но удобно также иметь пос-
тоянно перед глазами - например,
служебные сообщения (см. п.5)
или второстепенную информацию -
часы, копирайт и пр. (см. п.7).
В противном случае приходится
либо создавать накладывающиеся
окна (серьезный шаг, требующий
массу ресурсов) либо утомительно
"листать" экраны. В большинстве
случаев на экране могут сосущес-
твовать несколько окон. По своей
функциональной логике основное
будет, конечно же, самым круп-
ным. И располагаться оно должно
либо в центре, либо в самой ак-
тивной зоне изобразительной по-
верхности - ближе к левому вер-
хнему краю. Размер будет продик-
тован объемом помещенной на нем
информации, а пропорции - дело
вкуса и здравого смысла.
Посмотрите на экран уже упо-
мянутой программы Пита Кука "As-
tronomer".
Вы водите стрелкой по карте;
найдя нужную звезду, нажимаете
"огонь", и на основное окно на-
кладывается маленькое окошко с
информацией о звезде. Диалого-
вые окна, относящиеся к меню,
накладываются на область меню.
Благодаря столь четкой организа-
ции изображения, с программой за
каких-нибудь полчаса может ос-
воиться пользователь, даже не
владеющий английским языком.
Вы должны решить, будут ли у
вас еще самостоятельные экраны
(для другого рода информации)
или соответствующие окна будут
раскрываться и закрываться на
фоне постоянно активного главно-
го окна.
Экстренные сообщения предпола-
гают прерывание работы и макси-
мум внимания. Они появляются без
приглашения, как прыщ на носу.
Текст лаконичен, а само окошко
небольшое, но яркое. Эффектнее
всего, когда окошко с таким со-
общением накладывается на основ-
ное изображение. В качестве при-
мера посмотрите схему одного из
экранов популярной программы Ни-
колая Родионова "Disk Control
Utility".
Динамические окна
Накладывающиеся окна - общеиз-
вестный прием. В IBM это уже
стандарт. Нет смысла подробно
рассказывать о нем; читатель,
обратившись к современным IBM-
овским программам, найдет в них
немало общего с точки зрения
оформления. Скажем, типичный
ход: верхняя строка отводится
под меню, пользователь, переме-
щая курсор, выбирает нужную оп-
цию, нажимает <ENTER> и из-под
нее вываливается подчиненное ме-
ню. Опция "File" (различные опе-
рации ввода-вывода), как прави-
ло, с левого, а "Help" (по-
мощь) - с правого края строки.
Можно даже не обращаться к IBM,
взгляните на спектрумовские "The
Artist" и "Art Studio" - почти
то же самое. В стандартах есть
свой смысл: на освоение програм-
мы с привычной системой диалога
у пользователя уходит гораздо
меньше времени, чем на нечто
оригинальное, но непривычное -
как бы красиво оно ни выглядело.
Программирующий для IBM поль-
зуется готовыми библиотеками,
давно отлаженными, испытанными -
достаточно лишь указать: куда, и
под каким соусом подать, а до
технических подробностей снисхо-
дить не надо. За один вечер мож-
но перепробовать с десяток ва-
риантов. Спектрумовский инстру-
ментарий тоже не лишен средств
для организации многооконного
интерфейса: в Бета и Мега-Бейси-
ке, ProDos'е имеются все нужные
команды. Кое в чем они превосхо-
дят даже стандартные библиотеки
старых версий Турбо-Паскаля и
Бейсика Microsoft. Беда в том,
что не хватает памяти и скорос-
ти. Изысканный экран съедает все
ресурсы. Поэтому единственное
пригодное средство для создания
многооконного интерфейса - Ас-
семблер.
Несмотря на то, что опублико-
вано немало отдельных полезных
машинно-кодовых процедур, объе-
динить их в одну гибкую и уни-
версальную систему способен
только очень опытный програм-
мист. Согласитесь, "The Artist"
и "Art Studio" - это своего ро-
да шедевры. Наверное, если бы на
рынке появился пакет программ
типа "Supercode", поддерживающий
многооконный вывод и в то же
время не столь расточительный с
точки зрения ресурсов памяти,
как упомянутые Beta-Basic и Pro-
Dos, он пользовался бы немалым
спросом. Пока же каждый вынуж-
ден бороться с проблемой в оди-
ночку.
Традиционный прием наложения
окон получил название "водопад".
Самое первое (или самое главное)
окошко располагается в левом
верхнем углу, остальные последо-
вательно накладываются на него и
друг на друга в направлении сле-
ва направо и сверху вниз, при
этом остаются видны заголовки
всех. Что касается направления,
то именно такое - слева направо
и сверху вниз - наиболее привыч-
но для европейца, ведь он так
читает и пишет. Движение слева
направо воспринимается как дви-
жение вперед. Конечно, как нак-
ладывать друг на друга окна -
еще и дело вкуса, так что выбор
остается за вами. Важно помнить
одно: какой бы ход вы ни избра-
ли, его надо придерживаться на
протяжении всей программы, со-
храняя единство стиля.
Так выглядит файловая оболоч-
ка Н.Родионова. В накладывающих-
ся друг на друга окнах выводит-
ся каталог диска. Таким образом
удается избежать вертикального
скроллинга экрана.
Если разобраться, тут нет пол-
ного единства смысла и изображе-
ния. Страницы с каталогом привя-
заны к верхней строке, как буд-
то бы "листать вперед" и "лис-
тать назад" - это опции меню, а
окна с каталогом - подменю. На
самом деле это не так. Каталог
является основным рабочим окном,
а не подменю, тогда как листание
вперед-назад - скорее операция,
а большинство операций автор
расположил в правом раскрываю-
щемся окне.
Другая программа Н.Родионова -
Disk Control Utility - также от-
личается раскрывающимися окнами.
Здесь дизайн продуман лучше.
Расположение и размер окошек
не вполне привычны: второе мас-
сивнее первого, а для подчинен-
ного меню, казалось бы, естес-
твеннее меньший размер. Однако
"тень" создает иллюзию объема, и
мы воспринимаем очередное окно
так, словно оно находится ближе
к нам, а не к правому краю экра-
на. Все окна привязаны к оси,
проходящей через центр экрана.
Их функциональная разница под-
черкивается цветом.
IS-DOS, как и любая операцион-
ная система, представляет собой
достаточно сложную структуру,
которую было бы гораздо тяжелее
освоить, если бы раскрывающиеся
одни поверх других окна не помо-
гали нам ориентироваться в этом
лабиринте. Поскольку с появлени-
ем новых меню старые не исчеза-
ют, мы легко прослеживаем "мар-
шрут", по которому двигались.
Это похоже на рабочий стол: од-
ни бумаги кладутся поверх дру-
гих.
Обратите внимание: все три
прямоугольных окна расположены
так, словно через них проходит
невидимая ниточка, привязанная к
левому верхнему углу экрана. Это
важный момент, особенно для сло-
жного изображения - оно всегда
должно строиться по определенно-
му ритму, не обязательно прими-
тивному.
...Бесспорно, динамические ок-
на выглядят впечатляюще. Но ес-
ли у вас нет особого желания во-
зиться с ними - и не надо. Слу-
чаи, когда динамичные окна по-
настоящему нужны, редки. Прежде
всего тогда, когда одновременно
приходится работать с двумя не-
зависимыми списками данных или
выполнять одновременно несколько
задач и контролировать результа-
ты. То есть, по нашей терминоло-
гии, когда основное рабочее ок-
но делится на две или более не-
зависимых области. С другой сто-
роны, хороший дизайн - это не
следование стандартам IBM, а
прежде всего осмысленная органи-
зация изобразительного материа-
ла. Можно ошеломить пользовате-
ля десятком прыгающих прямоу-
гольников с текстом, тенями и
рамками и при этом ни на йоту не
облегчить ему жизнь.
Дополнительные средства
Вернемся к основной задаче -
организации экрана. Для нагляд-
ности окна различными способами
отделяют друг от друга.
Обособленность окна часто под-
черкивают одиночными или двойны-
ми рамками. Рамки выделяют окно
на фоне остального экранного ма-
териала и группируют текст внут-
ри. Их можно рассматривать и как
дань моде, в общем-то уже про-
шедшей. Обратившись к классичес-
ким программам для IBM, скажем,
к утилиткам Нортона - легко за-
метить, что в ранних версиях ни
одно окно не обходилось без яс-
но вычерченных рамок, в послед-
них же версиях они если и при-
сутствуют, то выглядят более
скромно, в стиле Microsoft Win-
dows. А там рамка, как и прочие
элементы окна, выполняет совер-
шенно определенные функции. Ска-
жем, за нее можно потянуть кур-
сором и окно изменит свои разме-
ры. Поэтому в "Windows" рамки
узкие, плотные, как бы выступают
вперед, словно края подноса, и
всем своим видом говорят: "Мыш-
ка, зацепись за меня!"...
Никто не принуждает нас де-
лать рамки квадратными. Можно
обойтись двумя отбивками, свер-
ху и снизу. Если рамка толстая,
а шрифт легкий, она будет отвле-
кать все внимание на себя.
Подобного эффекта можно до-
биться и многими другими спосо-
бами. Вместо того, чтобы выде-
лять окно рамками, попробуйте
по-другому набрать текст: с из-
мененным интерлиньяжем, с дру-
гой межбуквенной разрядкой, дру-
гим шрифтом, с подчеркиванием.
Измените цвет "бумаги" или сим-
волов в границах окна. Нарисуй-
те сверху или снизу ряд симво-
лов псевдографики... Дело вкуса.
Только не все сразу. Окошко яр-
кое по цвету, с тенью, рамкой,
да еще утолщенным шрифтом - это
уже слишком...
Единство стиля и ритм
Если вы решили информацию оп-
ределенного рода (окно) выде-
лять определенным способом -
скажем, цветом и шрифтом - то от
этого установленного вами прави-
ла нельзя отступать на протяже-
нии всей программы. Иначе полу-
чится вавилонское столпотворе-
ние.
Разрабатывает ли дизайнер соб-
ственные изобразительные приемы
или берет готовый стандарт, он
применяет стройную систему зна-
ков, своеобразный язык. Есть и
более сложное понятие - ритм.
Ритм чувствуется, когда ни одна
деталь не является случайной.
При всем своем разнообразии
элементы изображения - линии,
текст, рамки, отбивки, плашки и
т.п., как говорят, поддерживают
друг друга. "Поддерживать" мож-
но по-разному: цветом, стилем,
расположением на плоскости... В
результате человек сам не заме-
чает, как его вниманием управ-
ляют. Пусть голова об этом не
задумывается, глаз уже зарегис-
трировал взаимосвязи в рамках
единой структуры.
Особенности
изобразительной поверхности
Когда речь шла о шрифте, мы
уже обращали ваше внимание на
то, что изобразительная повер-
хность не "мертва" и даже раз-
ные участки чистого листа бума-
ги по-разному активны (вспомни-
те упражнение с правой и левой
диагональными лесенками). Вот
еще несколько свойств изобрази-
тельной плоскости.
1) Геометрический квадрат глаз
воспринимает укороченным, "при-
севшим", поэтому изображая квад-
рат на экране, увеличьте чуть-
чуть его вертикальные стороны.
2) При точном членении квад-
ратной плоскости на две полови-
ны по горизонтали нижняя будет
казаться тяжелее и меньше.
3) Жирная горизонтальная ли-
ния выглядит толще, чем верти-
кальная линия такой же толщины.
4) Геометрически правильную
окружность наше восприятие чуть
сплющивает.
5) Кружок в верхней части пло-
скости легче, чем такой же кру-
жок внизу.
6) Треугольник, стоящий, как
пирамида, выглядит устойчивым, а
в перевернутом виде та же форма
кажется шаткой.
7) Светлый квадрат на темном
фоне как бы раздвигает свои гра-
ницы и потому выглядит крупнее
такой же величины черного квад-
рата на белом фоне.
8) Квадрат, состоящий из гори-
зонталей, зрительно расширяется,
а горизонтальные линии зрительно
увеличивают его высоту.
9) Квадратное поле, ограничен-
ное горизонтальными линиями, ка-
жется шире, а ограниченное вер-
тикальными линиями - выше.
Воспринимайте сказанное здесь
как шпаргалку - она пригодится,
когда вы будете решать, делать
ли рамки, отбивки, где и как
располагать окна; вообще, это
нужно в ста и одном случае.
Упражнения с простыми геометри-
ческими фигурами помогут вам
лучше ощутить скрытые возможнос-
ти плоскости.
* * *