ZX Forum #04
Журнал
В выпуске — Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4", глава для книги "Дизайн Ваших программ", Бегущая строка из R-Type, гашения экрана из Zynaps, "сворачивание" экрана из Comando Tracer, плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer, модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar, "выбегающая строка" из игры Rockstar, "наливающийся" экран из игры Rockstar и сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.
Содержание выпуска:
- Help - Описание оболочки электронного издания "ZX-FORUM 4".
- Секреты успешного дизайна - глава для книги "Дизайн Ваших программ"
- Экранные эффекты - Бегущая строка из R-Type.
- Экранные эффекты - гашения экрана из Zynaps.
- Экранные эффекты - "сворачивание" экрана из Comando Tracer.
- Экранные эффекты - плавное "затухание" экрана из Сommando Tracer.
- Экранные эффекты - модификация символьного набора для получения оригинального стилизованного шрифта из игры Rockstar.
- Экранные эффекты - "выбегающая строка" из игры Rockstar.
- Экранные эффекты - "наливающийся" экран из игры Rockstar.
- Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.
- Новые 40 лучших процедур - скроллинг экрана, слияние двух картинок, инвертирование экрана, поворот символов, замена атрибутов, заливка замкнутого контура, вычисление адресов в экране, копирование части экрана и т.д.
- Технология спрайтов - часть 1: введение.
- Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).
- Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.
- Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.
- Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)
- Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.
- Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).
- Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).
- Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.
- Мир звуков Спектрума - глава 1: Физика звука.
- Мир звуков Спектрума - глава 2: Оператор BEEP, Создание эффектов на BEEPе, Создание музыки на BEEPе.
- Мир звуков Спектрума - глава 3: Как получается звук (устройство BEEP'ра и способы звукоизвлечения).
- Мир звуков Спектрума - глава 4: Программирование звука на ассемблере.
- Мир звуков Спектрума - глава 4.1: Программирование звуковых эффектов - Тон, Шум, Комплексы эффектов.
- Мир звуков Спектрума - глава 4.2: Программирование звуковых эффектов - Управление громкостью.
- Мир звуков Спектрума - глава 4.3: Программирование звуковых эффектов - Управление тембром.
- Мир звуков Спектрума - глава 4.4: Программирование звуковых эффектов - Программирование музыки.
- Мир звуков Спектрума - глава 4.5: Программирование звуковых эффектов - Многоголосые мелодии (полифония).
- Мир звуков Спектрума - глава 4.6: Обработка внешних сигналов - оцифровка.
- Мир звуков Спектрума - глава 4.7: Обработка внешних сигналов - Реверберация.
- Мир звуков Спектрума - глава 4.8: Синтезирование речи.
- Мир звуков Спектрума - глава 4.9: воспроизведение звука на прерываниях.
- Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).
- Мир звуков Спектрума - глава 5.1: Создание эффектов оператором PLAY.
- Мир звуков Спектрума - глава 5.2: Создание музыки на PLAYе.
- Мир звуков Спектрума - глава 6.1: описание регистров музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).
- Мир звуков Спектрума - глава 6.2: Программирование эффектов и музыки под музыкальный сопроцессор AY- 3-8910 (AY-3-8912).
- Мир звуков Спектрума - глава 7: Обзор программного обеспечения ZX-Spectrum для создания звуков и музыки.
- Мир звуков Спектрума - глава 7.1: Редактор звуковых эффектов SUPER SOUND.
- Мир звуков Спектрума - глава 7.2: Музыкальный редактор Wham the Music Box.
- Мир звуков Спектрума - приложения 1, 2: листинги звуковых эффектов SUPER SOUND'а, советы по использованию ассемблера.