ШТУРМ
(с) Андpей Школьников, 1996
ТАВЕРНА
═════════════════════
(пpоблемы Bards Tale)
- А серпилии пальм нюхать
нельзя,- объяснял Суер. - Чело-
век, который нанюхался серпилий,
становится некладоискательным.
Если у него под ногами будет за-
рыт самый богатый клад, он его
никогда не найдет.
Ю.Коваль."Сэр Суер-Выер".
Итак, разговор пойдет о Bards Tale.
Схлынули первые восторги, когда я целую
неделю спал не больше пяти часов в сутки и
забросил все дела; когда мои друзья звони-
ли мне далеко за полночь с волнующим сооб-
щением: "А я во второй канализации статую
ядовитого паука нашел!". Пожалуй, такого
повального сумасшествия не было даже во
времена "Элиты". А теперь, когда страсти
маленько улеглись, пришло время спокойно-
го обсуждения. Для этого мы и навестили
сегодня эту таверну.
Как Вы помните, таверны - это места,
где Барды не только пьянствуют, но и обме-
ниваются сплетнями. Уверен, что у всех,
кто поиграл в "Bards Tale" хоть неделю,
накопилось множество маленьких хитростей,
удивительных происшествий ("летит, значит,
на меня двадцать таргонов...") или просто
непроверенных слухов.
У меня и у моих знакомых, играющих в
"Бардов", по ходу приключений возникало
множество вопросов и проблем. Некоторые из
них благополучно разрешились; некоторые
так и остались без ответа. Мы рассмотрим
сегодня вопросы, касающиеся начала игры.
В. Я только начинаю играть. Как лучше:
взять готовый отряд или сделать свой?
О. Да, это нелегкий выбор. Если чес-
тно, этот готовый отряд - препаршивый. Па-
раметры почти у всех героев (кроме Барда)
никуда не годятся. Но у него есть два
очень важных достоинства: Огненный Рог и
кладоискательство. С Огненным Рогом все
понятно, кроме одного: где же они его наш-
ли? На самом деле это не самое мощное ору-
жие в игре, как считает "Emulate", но
все-таки он занимает третье место среди
более сотни предметов. Неплохо, да? А про
кладоискательство мы поговорим попозже.
В. Какие расы выбрать для моих героев?
О. Не впадая в расизм, могу сказать:
лучшие бойцы получаются из полуэльфов и
людей. Взломщик, по традиции, должен быть
хоббитом. А Магу лучше всего родиться
эльфом или (уже похуже) человеком. Впро-
чем, пещерный гном (dwarf) тоже может быть
отличным бойцом, а лесной гном (gnome) -
магом. Просто придется очень долго "бро-
сать кости", пока не выпадут хорошие пара-
метры.
В. А какие параметры можно считать хо-
рошими?
О. Помнится, я свой отряд дважды пере-
делывал, потому что не знал этого сразу.
Когда Вы делаете будущего Воина, Паладина,
Монаха или даже Барда, на интеллект, я ду-
маю, особо внимания обращать не стоит.
Интеллект нужен только Магам. Constitution
- тоже не самый важный параметр. Так что
когда я выбираю бойцов, то смотрю только
на силу, ловкость и удачу. Если сумма этих
чисел у новорожденного воина 40 или около
того - можно брать!
Кстати, когда ловкость героя достигает
16, то его AC улучшается на один; и еще на
один за каждую следующую единичку ловкос-
ти. Не говоря уж о том, что хорошая лов-
кость позволяет опережать противника своим
ударом или заклинанием.
А для Магов неважна сила, зато уж к ин-
теллекту придирайтесь вволю. Впрочем, плох
тот Маг, что не хочет стать Архимагом,
верно? А пока он станет Архимагом, он по-
высит все параметры до максимума.
Но вот когда Вы выбираете бойца - бро-
сайте кости, пока не будет хороший ре-
зультат! После тринадцатого уровня Квали-
фикационный Совет начинает требовать не-
вообразимые количества опыта для повыше-
ния: больше полутора тысяч пунктов за уро-
вень! Так что лучше покидать кости лишние
полчаса, чем рассчитывать, что Совет все
повысит.
В. Квалификационный Совет так и норо-
вит повысить интеллект моему гному. Как с
этим бороться?
О. Метод не вполне этичен, но что де-
лать? Когда Ваши герои готовы к повышению,
запишитесь и идите в Совет. Повышайте уро-
вень кому-нибудь одному. Если повысили то,
что нужно - отлично! Идите в Гильдию, за-
писывайтесь - и повторяйте процедуру для
второго героя. Если же повысили "ненужный"
параметр - идите в Гильдию, загружайте
предыдущую отгрузку и повышайте уровень
того же героя снова. Если у героя удача
16-17, то, вполне возможно, придется бе-
гать в Совет десять раз, пока ее повысят.
Удачу Совет повышает особенно неохотно.
Проклятые бюрократы!
В. Какие классы героев стоит брать в
отряд?
О. В готовом отряде два Мага: Conjuror
и Magician. Это вполне разумный выбор: од-
ного Мага явно не хватит. Также в отряде
пригодится Бард: в конце концов, игра наз-
вана в его честь. Бард плохо дерется, по-
ка не добудет волшебное оружие, и от пе-
сен его много пользы только поначалу. Но в
игре есть несколько мест, где без Барда
Вам не пройти. А когда Вы добудете ему
Кристальный Меч, Бард станет очень даже
неплохим бойцом.
Что касается бойцов - я всячески реко-
мендую Вам Монаха! Он не может использо-
вать большую часть оружия и доспехов - за-
то при повышении на каждый уровень AC
(Armour Class) Монаха улучшается на еди-
ничку! На тринадцатом уровне Монах в дос-
пехах уже будет иметь AC=LO (то есть -10).
Остальным без волшебной брони и заклина-
ний об этом нечего и мечтать! Только са-
мые-самые крутые монстры могут ранить та-
кого Монаха, да и то редко.
Что касается оружия, то Монах предпочи-
тает драться голыми руками. За каждые че-
тыре уровня он получает возможность допол-
нительного удара, и на высших уровнях бьет
лучше любого Воина или Паладина. А самое
главное - Монах всегда бьет первым! Это
очень важно в бою с сильными одиночными
монстрами - у них, как правило, отличная
реакция, а удар может иметь самые пе-
чальные последствия. (Есть даже чудовища,
вытягивающие из Вас Ваш уровень
опытности!) Так вот - пока я не встретил
никого, кто бы смог опередить моего Мона-
ха. Разве что сам Мангар...
Воин и Паладин не сильно отличаются
друг от друга. Оба они, как и Монах, полу-
чают возможность дополнительных ударов за
каждые четыре уровня. Воин лучше в бою, а
Паладин, особенно на высших уровнях, луч-
ше противостоит вражеской магии. Были слу-
чаи, когда он рассеивал направленное на
него дыхание дракона (это тоже магия, как
и пламя Огненного Рога). В общем, кого-то
из них стоит взять в отряд, но обоих - не-
зачем.
Кстати: в фирменной инструкции сказано,
что Паладин может использовать любое ору-
жие, даже то, которое недоступно ос-
тальным. По-моему, это выдумки. Я (не
вполне честными методами) нашел несколько
видов волшебного оружия и брони, которые
годятся Воину и не годятся Паладину. Но
наоборот - ни одного!
И наконец - Охотник. На низших уровнях
он не особенно-то полезен. Хорошо, если
один из пятидесяти ударов окажется крити-
ческим и мгновенно убьет противника. Но на
тринадцатом уровне практически каждый вто-
рой удар Охотника смертелен! Это полезно,
когда сражаешься с особенно сильными мон-
страми, которых даже Монах не всегда мо-
жет убить с одного удара (сколько крови
нам всем попортили восемь Mandar Guards!
Даже Огненный Рог и заклинание Mind Blade
на них еле действуют).
В. А какие песни Барда стоит использо-
вать?
О. В самом начале я использовал первую
(для усиления моих ударов) и четвертую
(для лечения). Кстати, есть один секрет:
лечебная песня Барда фокусируется не на
нем, а на его месте в отряде! Так что, за-
пев песню и переставив героев, можно в по-
ходе лечить не только Барда, а кого угодно.
Потом более важными становятся третья и
пятая песня. Пятая улучшает AC отряда на
единичку. А третья, помимо того, что ос-
лабляет удары врагов, чуть притормаживает
их. Поэтому хорошо ее петь перед боем с
сильными монстрами: даже если у Вас нет
Монаха, Ваш удар может оказаться первым.
А шестую песню (противомагическую) хо-
рошо запеть перед боем с сильным колдуном
или драконом.
В. А есть какая-то разница, на чем иг-
рает Бард?
О. По-моему, нет. Если это не Огненный
Рог.
В. А зачем нужен Взломщик?
О. Сам не знаю. У меня он просто по
традиции. Ловушки в полу он не разряжает,
да и те, что в сундуках,- тоже не
очень-то. Впрочем, ходят непроверенные
слухи, что без Взломщика Вам не найти ни
одного волшебного предмета.
В. Да-да, волшебные предметы. Как нас-
чет них? Мне пока ни один не попался.
О. В городе их нет. По крайней мере,
обычно нет. Да и в подземелье их так прос-
то не найдешь. Тут есть одна хитрость. Вы
обращали внимание: когда поднимаешься из
канализации в винный подвал и приходится
пробиваться через монстров к выходу, иног-
да нападают какие-то необычные чудища:
Зомби, Волки, Полуорки, Sorcerer'ы, Мече-
носцы? Создается впечатление, что они соб-
рались тут, поджидая Вас. А на самом деле
просто Вы попали на уровень с ночными мон-
страми. Их еще называют нетривиальными
(см. статью в Online 39 "Подсказки из под-
земелья-2"). Только на таком уровне и мож-
но найти волшебные предметы.
В. А когда появляются эти ночные мон-
стры?
О. Естественно, ночью. Но обязательно
при подзагрузке нового лабиринта. То есть
если Вы днем спустились в винный подвал,
там дождались ночи и спустились в канали-
зацию - ночные монстры появятся. Помимо
предметов, от них есть еще одна польза: за
них дают очень много пунктов опыта. Инте-
ресно, что за ночных Conjuror'а и
Magician'а могут дать не 18 пунктов, как
обычно, а куда больше. Наверное, это зави-
сит от их умения.
В подземелье довольно трудно следить за
сменой дня и ночи. Обычно, если подождать
минут 15-20, то монстры будут (если только
не ввязываться в драки: в них время оста-
навливается). Удобно ждать, включив режим
просмотра параметров. Впрочем, на втором
уровне канализации (где надпись про Тора)
можно понять, день сейчас или ночь, по то-
му, есть ли световой луч, преграждающий
путь к... Сами увидите к чему.
В. И какие же волшебные предметы я мо-
гу найти?
О. Некоторые предметы спрятаны в фик-
сированных местах. Чтобы добыть их, ночи
ждать не нужно. Уничтожаете стража, или
платите ему, или отгадываете его загадку,
или еще что-нибудь в этом роде - и пред-
мет Ваш. Таких кладов немного, но вещи в
них хранятся очень интересные. Первый та-
кой предмет ждет Вас в катакомбах; впро-
чем, от него нет никакой пользы в бою.
Скорее, это нечто вроде пропуска.
А остальные предметы приходится искать
на ночных уровнях. Кстати, обратите внима-
ние: только здесь Вы можете найти музы-
кальные инструменты, перчатки, шлем и
т.д. А вот что касается непродажных пред-
метов... Все мои знакомые, кто играет с
собственными отрядами, включая и меня, на-
ходят только мифрильные мечи. Зато в нема-
лых количествах. Был случай, когда из
странствий по катакомбам мой отряд вернул-
ся с пятью мифрильными мечами. Эти мечи
лучше обычного Broadsword'а, но хуже але-
барды. Их может использовать даже Взломщик.
Зато те, кто играет с готовым отрядом,
порой находят и кое-что поинтереснее. Хо-
дят слухи (непроверенные) о находке ада-
мантового меча и мифрильной кольчуги. Но
самое интересное - Ring of Power. Его мо-
жет использовать только Маг, и оно дей-
ствует, как Огненный Рог, правда послабее;
зато не на одну группу монстров, а на всех
сразу.
Почему этот отряд находит такие вещи
(если эти слухи верны)? Этого никто не
знает. Случайность? Или что-то еще? Есть
даже гипотеза, что это из-за их Огненного
Рога. Проблема волшебных предметов остает-
ся самой жгучей в "Bards Tale". Так что
если Вы что-то этакое нашли или просто хо-
тите поделиться "событиями и открытиями",
или у Вас возникли какие-то вопросы - пи-
шите!
* * *