┌──────────────────────────────┐
│ ─────── ЭКСПЕРТИЗА ─────── │
└──────────────────────────────┘
Андрей Школьников, 1995
Игра: Hacker.
Фирма: Activision.
Год: 1985.
Если бы строители
строили здания так же,
как программисты пишут
программы, первый зале-
тевший дятел разрушил бы
цивилизацию.
Второй закон Вайнберга.
"Добрый день. Для получения
доступа к компьютерной сети кор-
порации "Магма" введите, пожа-
луйста, пароль.
Пароль введен неверно. Для
получения справки наберите "H".
Справка. Пароль доступа не-
давно был изменен. В качестве
нового пароля используется мес-
тонахождение секретной испыта-
тельной установки.
Пароль введен неверно. Вы ис-
черпали допустимое число попыток
ввода пароля. Через пять секунд
Ваш терминал будет отсоединен от
сети корпорации Магма. Отсчет
пошел..."
Вот с такого диалога с упря-
мой защитной программой начина-
ется первая игра дилогии фирмы
"Activision" о похождениях неу-
гомонного хаккера. (Сразу хочу
извиниться перед теми представи-
телями этого славного племени,
которые предпочитают написание с
одним "к"; но, по-моему, с двумя
"к" как-то экзотичнее.)
Обе игры дилогии, что называ-
ется, нетривиальны - на них не
шлепнешь мимоходом ярлык типа
"ходилка-собиралка". В "Хакке-
рах" есть немало от симуляторов
(во втором "Хаккере" есть даже
симулятор видеомагнитофона с
очень реалистичной полосой помех
при остановке кадра), сильная
закваска лабиринтной аркадной
адвентюры, а в первом "Хаккере"
к тому же еще и хозяйственные
элементы. В нем Вам придется
выстраивать оптимальную последо-
вательность покупок и продаж
(точнее, обменов); этот процесс
сам по себе очень напоминает
прохождение лабиринта. (Подобно
тому, как в современных
IBM-овских адвентюрах нередко
попадаются "лабиринты" из диало-
гов.) Видимо, хорошие игры, как
и хорошие теории, обычно рожда-
ются на стыках жанров.
Как я уже говорил, в этой ди-
логии речь идет о приключениях
хаккера - компьютерного хулига-
на. Этот хаккер постоянно и
упорно ищет на свою, мягко выра-
жаясь, голову прилючений. В пер-
вой игре, о которой идет речь в
этом выпуске "Спектрофона", он
забирается в компьютер корпора-
ции-монстра "Магма"; а во второй
он уже замахивается на банки
данных Пентагона ("Скорпион"
ему, конечно, не по зубам), а
потом даже наводит шороху на со-
ветской военной базе где-то в
Сибири. По логике развития собы-
тий, если бы была третья часть,
там он единолично разбивал бы
объединенные армады таргонов и
артангов, ведомые Дартом Вейде-
ром.
* * *
Итак, рассмотрим сегодня пер-
вую игру дилогии. В ней наш хак-
кер, роль которого предстоит иг-
рать, конечно же, Вам, попытался
залезть в сверхсекретную компью-
терную сеть некой корпорации
"Магма", был благополучно отфут-
болен, ибо не знал нового (а
возможно, и старого тоже) пароля
доступа, но из-за случайного
сбоя системы защиты все-таки по-
пал, куда хотел. Поскольку сис-
тема обеспечения надежности час-
то выводит из строя другие сис-
темы.
А хотел-то он всего-навсего
поиграть с чужим роботом, и даже
понятия не имел, в какую перед-
рягу впутывается. Каким еще ро-
ботом, спросите Вы? Тут надо
знать (это все выясняется по хо-
ду игры), что корпорация "Магма"
занимается разработкой земных
недр в глобальных масштабах, и
ее шахты соединены сложной сетью
подземных туннелей, проложенных
даже под океанами, не говоря уж
о материках. А по туннелям пос-
тоянно шастают специально для
этого разработанные роботы с
неблагозвучным названием SRU.
Это аббревиатура от
"Subterranian Remote Unit" и оз-
начает что-то вроде "Подземное
передвижное устройство". Каждым
роботом SRU управляет человек-о-
ператор. Робот оснащен инфрак-
расным зрением, парой манипуля-
торов и приспособлен для пере-
носки небольших грузов. Видимо,
обычно роботы SRU используются
для надзора за всякими механиз-
мами или для курьерских поруче-
ний.
Вот этого робота и хотел по-
гонять по туннелям наш хаккер.
Наверняка он не имел в виду аб-
солютно ничего плохого. Но так
уж ему повезло, что незадолго до
его подключения к сети начались
кое-какие очень важные события,
тесно касающиеся не только кор-
порации "Магма", но и всего на-
шего бедного изрытого шарика.
Поэтому хаккер, только-только
дорвавшись до робота, тут же по-
лучил секретные инструкции
весьма необычного свойства,
предназначенные для всех роботов
(в смысле - для их операторов)
корпорации. Впрочем, лучше по
порядку.
Итак, приступая к игре, Вы,
конечно, не знаете, где находит-
ся секретная испытательная уста-
новка, а стало быть - не знаете
пароля.
Со временем Вы его узнаете и
сможете, обманув защиту, сразу
приступить к управлению роботом.
А пока Вы - новичок, и сначала
должны изучить устройство робота
и пройти тест.
Заботливая корпорация "Магма"
соединила эти две задачи вместе:
Вам показывают чертеж робота,
после чего по очереди называют
его составные части, а Вы должны
показывать их курсором на черте-
же. Ошибаться можно - Вам просто
говорят, что, дескать, это не
там, и просят указать снова. Од-
нако если Вы допустили хоть одну
ошибку, то придется проходить
тест по новой. Чтобы облегчить
Вам этот сизифов труд, я вспом-
нил школьные уроки черчения и
худо-бедно попытался показать на
картинке, где у робота что.
Заодно можете попробовать дога-
даться, какая у меня была по
черчению отметка. Надеюсь, с
этой информацией Вы научитесь
проходить тест быстрее, чем нау-
чился я. Только еще один совет:
не поленитесь записать название
робота (включая серийный номер)
и названия его составных частей.
Поверьте - Вам это чрезвычайно
пригодится в игре.
Но вот тест наконец пройден.
Теперь надо только указать на
карте мира границу дня и ночи
(что, в общем-то, почти ни на
что не влияет) - и Вы можете
приступать к игре. Но вначале
рассмотрим поподробней игровой
экран.
Основную его часть занимает
карта мира, поделенная на клет-
ки. По сторонам этих клеток мо-
гут проходить (а могут и не про-
ходить) туннели подземных комму-
никаций. Эти туннели образуют
довольно сложную сеть, так что
очень советую посвятить какое-то
время составлению карты этой се-
ти.
Положение робота на карте
обозначено мигающим курсором. В
помощь начинающим картографом
робот снабжен системой сканиро-
вания - отходящие от курсора ко-
роткие отрезки показывают, куда
он может идти, то есть в какие
стороны от точки, в которой на-
ходится робот, отходят туннели.
Система очень удобная, так что
пользуйтесь ей, пока можете -
оборудование у фирмы "Магма" яв-
но не японское, и через некото-
рое время система сканирования
начнет барахлить, а то и вовсе
откажет.
Кроме того, на карте видны
небольшие прямоугольнички - это
города - места обитания шпионов,
о которых речь впереди. Пока
только обратите внимание на
крестик рядом с городом где-то в
Швейцарии - это я его нарисовал.
Но самое важное в нем не это, а
то, что с города рядом с крести-
ком Вам предстоит начинать обще-
ние со шпионами.
Верхняя треть экрана разделе-
на на три части. Справа - ком-
пас, показывающий, в какую сто-
рону робот повернут "лицом". В
середине - вид глазами робота.
Под землей, как известно, с ви-
дами небогато, так что в подзем-
ном состоянии возможны только
две картинки - туннель или ту-
пик. Зато уж на поверхности мо-
жете полюбоваться пейзажами.
А слева дан список команд,
которые можно дать роботу. Все
эти команды вводятся по первой
букве. Рассмотрим их.
PRG - это не команда, а прос-
то знак, что робот может перед-
вигаться. UP и DWN - соот-
ветственно "вверх" и "вниз" -
подъем на поверхность и спуск
обратно в туннель. Ими можно
воспользоваться только в городах
(или под ними). IR - инфракрас-
ный прожектор - используется на
поверхности, если темно. CLL -
сигнал вызова агента.
И, наконец, MSG - если мигает
эта команда, значит, от штаба
корпорации поступило какое-то
сообщение; нужно нажать "M" и
прочитать его. В основном эти
сообщения просто вводят в курс
дела или предупреждают о ка-
кой-нибудь очередной гадости.
Однако отложить неприятное из-
вестие нельзя - пока сообщение
не принято, робот не может дви-
гаться.
Чтобы передвинуть робота,
вначале разверните его "лицом" в
нужную сторону. Для этого надо
просто наклонить в эту нужную
сторону джойстик - робот повер-
нется. А вот если наклонить
джойстик в сторону, в которую
уже смотрит робот, то курсор на
карте сместится, хотя останется
и отметка прежнего положения -
робот запрограммирован на один
шаг (если, конечно, он может ид-
ти в эту сторону), но с места
пока не сдвинулся. Теперь жмите
огонь, и робот передвинется. Ес-
тественно, точно так же можно
программировать и двигать робота
на сколько угодно шагов, но
только по прямой. А чтобы отме-
нить программу, просто двиньте
джойстик обратно.
Кстати, обратите внимание,
что и программирование, и перед-
вижение сопровождаются звуковыми
сигналами. Это пригодится Вам,
если придется двигаться вслепую
- аппаратура "Магмы", похоже,
никуда не годится и выходит из
строя со страшной скоростью. За-
помните: сдвиг на одну клетку по
горизонтали - это два хода (со-
ответственно два "щелчка"), а по
вертикали - один.
А что касается аппаратуры робо-
та, то Вам не раз еще придется
убедиться в справедливости пер-
вого закона Чизхолма: все, что
может испортиться, портится. И,
конечно, не забудьте следствие
из него: все, что не может ис-
портиться, портится тоже.
* * *
Начиная игру, Вы сразу же по-
лучаете сообщение из штаба кор-
порации. Вот о чем в нем гово-
рится: "Бурение близко к завер-
шению. Слои магмы достигнуты.
Первые эксперименты демонстриру-
ют возможность успешного ис-
пользования дифференциала темпе-
ратур между магмой и по-
верхностью в качестве источника
энергии.
Таким образом, в распоряжении
корпорации "Магма" оказался
практически неограниченный ис-
точник энергии, что дает возмож-
ность мирового господства."
"Ага!- думаете Вы в роли хак-
кера.Очередные претенденты..."
Именно так; увы, враги не дрем-
лют. Но это еще цветочки. Читаем
сообщение дальше.
"Внимание! Сейсмические
исследования указывают на воз-
можность скачкообразного вырав-
нивания температуры и, как
следствие, подвижки земной коры
и разрушения материков. Всем ро-
ботам корпорации запрещается
приближаться к району бурения."
Вот так обстоят дела. Как го-
варивал Чип Дейлу - одно хорошо,
что хуже быть не может.
Разумеется, хаккер тут же преис-
полняется благородного негодова-
ния и решает сорвать планы зло-
деев, а заодно, так уж, мимохо-
дом, еще и спасти человечество.
А для этого направляется к бли-
жайшему городу, который оказыва-
ется швейцарским (я его пометил
крестиком на карте).
Достигая города, Вы получаете
второе сообщение. В нем говорит-
ся, что некие шпионы завладели
кусочками разорванного докумен-
та, в котором изложен план "Маг-
ма" - вся эта затея с бурением и
источником энергии. Необходимо
выкупить у них документ, пока он
не попал в руки федеральных
агентов. Для этого роботу пре-
доставляется стандартная сумма
для операций такого рода.
Сумма не указана, но по моим
наблюдениям она где-то от пят-
надцати до двадцати тысяч зеле-
ных.
Из дальнейшего становится яс-
но, что хаккера окончательно
обуяла совесть. Вместо того,
чтобы со всей этой "стандартной
суммой" погнать робота в ближай-
ший магазин, он начинает разыс-
кивать шпионов, опасаясь, что
другие, настоящие посланцы фирмы
перехватят доказательства первы-
ми.
А дело осложняется еще и тем,
что шпионы попались привередли-
вые. Продать свою часть плана за
деньги соглашается только швей-
царец. Все остальные хотят че-
го-нибудь взамен. К счастью,
предметов для обмена немало:
каждый шпион, продав или обменяв
свою часть плана, решает еще
чуть подзаработать и предлагает
Вам купить у него еще две вещи.
Эти вещи могут быть самые разные
- от проездного билета за 200
долларов до швейцарского шале за
9500.
Любопытно, что шпионы предпо-
читают говорить на родных языках
или диалектах, что создает из-
вестное неудобство. К сожалению,
русских среди них нет; так что я
по своей необразованности даже
не знаю, что они там на самом
деле говорят. Если кто из чита-
телей знает французский, гречес-
кий, японский и т.д. - очень
прошу, напишите, что сказали
шпионы. А я могу только заме-
тить, что японец начинает речь
со слова "watacushi", что вроде
бы значит "я".
Однако же понимать шпионов
совсем не сложно. Дело в том,
что сами продаваемые предметы
они называют по-английски, да и
цену заламывают в долларах. А
что касается документов, то тут
еще проще: если шпион согласен,
он тут же заберет предмет обмена
и протянет Вам кусок документа.
Разумеется, стандартной суммы
на все эти покупки не хватит -
смешно было бы ожидать такой
щедрости от бухгалтеров корпора-
ции. Но этого и не нужно. Всего
кусочков документа десять - со-
ответственно понадобится только
девять покупок. Каких? Выбор оп-
тимальной последовательности по-
купок и обменов как раз и необ-
ходим для успешного завершения
игры. (Кстати, наверное, Вас
удивило, что частей документа
десять, а городов одиннадцать.
Со временем Вы узнаете, кто ждет
Вас в одиннадцатом городе.)
Имейте в виду, что одну и ту
же вещь вполне могут хотеть и
два, и больше агентов. Понятно,
что для одного из них придется
искать какую-то замену. Напри-
мер, от швейцарского шале не от-
кажутся три шпиона. Но один из
них охотно примет в обмен и де-
шевый хронограф, не нужный
больше никому. Так что все эти
сложные схемы покупок и обменов,
как я уже говорил, сильно напо-
минают блуждания по лабиринту с
многочисленными тупиками.
Собственно процесс торговли с
агентом происходит так. Вы под-
нимаетесь на поверхность, если
там темно, включаете инфравиде-
ние (клавиша "I") и посылаете
сигнал вызова ("C") - тут же
послышатся шаги, а чуть погодя,
настороженно озираясь, появится
шпион.
С приходом шпиона
меню команд в левой
верхней части экрана
меняется. От прежних
остаются только UP
(непонятно зачем) и
DWN. Зато добавляются
YES и NO, а также EVI (Evidence)
и INV (Inventory). По команде
EVI Вы можете посмотреть уже
собранные части документа (выход
клавишей "Enter"). А INV ис-
пользуется при торговле для
прокрутки списка имеющихся пред-
метов. Если же Вы хотите предло-
жить какой-нибудь предмет шпиону
в обмен на часть документа -
жмите "Enter". А купить или не
купить что-либо у шпиона можно с
помощью команд "YES" и "NO".
Между прочим, если верить со-
лоновским "500 игр", когда шпион
заламывает цену за предмет, с
ним можно поторговаться, ис-
пользуя клавишу "J". По-моему,
это выдумки, но на всякий случай
сообщаю и эту сомнительную ин-
формацию.
* * *
Итак, Вы научились торговать
со шпионами. Теперь задача выг-
лядит совсем простой, не так ли?
Составляем карту туннелей и ме-
тодом "научного тыка" ищем, как
сторговаться с капризными шпио-
нами, не вылетев из бюджета.
Но, конечно же, опытный игрок
погодит расслабляться, резонно
полагая, что основные неприят-
ности еще впереди. И, понятное
дело, будет совершенно прав.
Скорее всего, не успеете Вы
обойти и пять городов из один-
надцати, как придет сообщение
фирмы, извещающее о первой неп-
риятности. Оказывается, вдруг
начали барахлить сканнеры, поз-
воляющие определять, куда может
идти робот - как Вы помните, это
показывают те самые короткие от-
резочки, отходящие от курсора.
Только помнить теперь и остается
- больше никаких отрезочков не
будет, и карту составлять стано-
вится вдвое труднее.
Но даже если карта у Вас уже
готова, не спешите радоваться.
Еще некоторое время - и сканнеры
откажут окончательно. Тогда
только и остается надеяться на
карту. Вам придется передви-
гаться вслепую (то есть робот,
конечно, видит, стена перед ним
или туннель, но много ли от это-
го пользы), ориентируясь по
щелчкам. Повторю еще раз: верти-
кальная сторона клетки - один
щелчок, горизонтальная - два. А
вообще у этой "Магмы" так все
ломается - даже жаль, что они
так и не дорвались до мирового
господства. Интересно было бы
посмотреть на диктаторов-раз-
гильдяев (со стороны, конечно).
Но к делу.
Между прочим, очень похоже на
то, что время в игре течет не
реально, а по мере движения ро-
бота. То есть Вы можете, остано-
вив робота, выпить чаю и сходить
на свидание - по Вашем возвраще-
нии сканнеры скорее всего еще не
ослепнут, Земля не разрушится и
вообще все будет хорошо. Хотя
все это еще не проверено оконча-
тельно.
Обычно перед окончательным
отказом сканнеров случается еще
одна гадость. Видимо, оператор
центрального компьютера фирмы
наконец проснулся и заметил, что
охранная система дала сбой. (Не
могу удержаться, чтобы не напом-
нить первый закон ненадежности
Джилба: компьютеры ненадежны, но
люди еще ненадежнее.) Все опера-
торы роботов, включая, конечно,
и Вас, получают сообщение, что в
сеть проник чужак; и фирма со
своей характерной манерой бить
комаров термоядерными взрывами
активизирует два охранных спут-
ника.
И начинается веселая игра в
догонялки: спутники болтаются по
своим орбитам вокруг шарика, а
Ваш робот старается не оказаться
под одним из них.
Если же все-таки оказался, то
спутник обычно (хотя и не всег-
да) замечает робота корпорации и
задает ему вопрос для проверки.
Лучше старайтесь избегать спут-
ников: на первые три вопроса Вы
ответите (на второй-то раз уж
точно), а вот четвертый и пос-
ледний вопрос - то самое распо-
ложение секретной бурильной ус-
тановки, которое и есть новый
пароль. И пока Вы его не знаете,
лучше не попадаться спутникам
больше трех раз. Если Ваш робот
на темной стороне Земли, то ве-
роятность, что его засекут, вро-
де бы поменьше; но лучше все-та-
ки спутникам вообще не попа-
даться.
Однако не отчаивайтесь: я
насчитал целых три сравнительно
простых способа (не считая спе-
цифически хаккерских) узнать па-
роль. Сам я его узнал первым и
самым примитивным из них: просто
угадал. (Сразу говорю: это не
Москва!) Так что задачка не из
самых сложных: все-таки бу-
рильную установку найти куда
проще, чем Раккслу. А когда Вы
узнаете пароль, то сможете не
только не бояться спутников, но
и начинать игру, не проходя уто-
мительного тестирования.
Кстати сказать, на каждый
вопрос Вы можете дать до четырех
неправильных ответов; на пятый
раз Вас отсоединяют от сети фир-
мы, и Земля остается неспасен-
ной. И еще настоятельно советую:
вводите ответы аккуратно, не за-
бывайте точки и запятые!
Пожалуй, всего выжеизложенно-
го вполне достаточно, чтобы ра-
зобраться с игрой, а заодно и с
препротивнейшей корпорацией
"Магма".
Остается только добавить, что
управление в игре можно выбрать
по своему вкусу: кемпстон, синк-
лер или курсорные клавиши.
Удачного Вам спасения Земли!
* * *