─────── И Н Т Е Р В Ь Ю ────────
В: Группа "STEP" известна по вы-
пускам электронного журнала
"SPECTROFON", но наибольшую по-
пулярность вам принесла игра
"ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ". Вы довольны
своей работой? Принесла ли игра
моральное удовлетворение?
О: Может быть мы сейчас удивим
вас, но нам, по большому счету
игра не очень нравится. Нет, ко-
нечно в какой-то степени мы
удовлетворены тем, что смогли
наконец завершить работу, но
профессиональную планку ставили
сначала гораздо выше. В конечном
итоге пришлось снизить требова-
ния из-за острой нехватки време-
ни. Вообще мы считали, что если
не "прикончим" игру в обещанные
сроки, то, наверное, уже не смо-
жем довести начатое до конца.
В: Считаете, что спешка вам пов-
редила?
О: В каком-то смысле да. Хотя из
общего времени работы над игрой
- полтора года - непосредственно
на работу с кодами, графикой,
музыкой мы затратили в целом
около 5 месяцев. Из них больше
месяца ушло только на отладку
нашего творения. Хотя на отладку
мы бы желали отвести времени по-
больше, поскольку не удалось вы-
цепить из программы несколько
несущественных ошибок. Теперь
руки до этого вряд-ли дойдут. И
наши баги в первой части игры
станут историей. Как назидание
потомкам...
В: А когда и как возник замысел
игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ"?
О: Идея витала в воздухе еще в
марте 1994 года. Тогда она даже
слегка выплеснулась на страницы
журнала в одной юмореске о раз-
говоре двух любителей "ELITE".
Там один из персонажей произно-
сил фразу: "пойду куплю глобус
Раккслы, а то никак не пойму где
искать сокровища погибшего папа-
ши". С тех пор идея игры приоб-
ретала все более зримые очерта-
ния.
В: А почему вы выбрали мир прог-
раммы "ELITE", не тесно ли вам в
его рамках?
О: Мир программы "ELITE" был
выбран не случайно. Игра десяти-
летия в свое время произвела ог-
ромное впечатление на нас.
И сейчас эта программа - одна из
лучших на Speccy. Сотни пилотов
до сих пор постигают ее тайны.
Хотя на каком-то этапе нам стало
тесно в тех рамках, которые оп-
ределены игрой "ELITE". Вообще-
то мы не старались следовать
всем законам и правилам мира
"ELITE". Не особо волновала нас
и хронология. Но в общих чертах
мы придерживались его рамок,
чтобы сделать его узнаваемым.
В: Не могли бы вы сказать пару
слов о программных средствах, с
помощью которых создавалась иг-
ра?
О: Код игры написан с помощью
особого макроязыка, разработан-
ного Сергеем Шишлянниковым спе-
циально для создания адвентюр
подобного типа.
Этот макроязык по структуре на-
поминает язык программы GAC, ко-
торая публиковалась на страницах
нашего журнала.
Вся графика была нарисована в
популярной ART STUDIO. Музыка
писалась в SOUND TRACKER'е.
В: Надо понимать, что в игру по
разным причинам какие-то задумки
не вошли?
О: Да. Задумок было вдвое
больше, чем мы успели осу-
ществить.
В: Не могли бы рассказать о них?
Или это секрет?
О: Что-то конечно секрет, пос-
кольку мы намерены перенести их
во вторую часть игры. Но о неко-
торых можем рассказать.
Например, в городе Пульсаре
все видели жителя города -
толстяка с газетой.
В ситуации, когда игрок ата-
ковал толстяка и убивал его, га-
зеты как объекта не существова-
ло. Это вносило некий элемент
нелогичности. Как же так - газе-
та была - и вдруг ее нет. На са-
мом деле в первоначальном вари-
анте газета существовала и ее
можно было почитать. Но вскоре в
силу понятных причин (слишком
большой объем текстовой информа-
ции "приклеенный" к объекту, ко-
торый можно носить с собой) от
этой интересной затеи нам приш-
лось отказаться. Правда часть
статей из газеты перекочевала в
аэропорт. Нечто подобное прои-
зошло и с незнакомцем на острове
"О", у него при себе была фотог-
рафия нашего героя.
Из чего напрашивался вывод, что
незнакомец специально подстере-
регал его возле дороги к посел-
ку.
В конечном варианте от фотогра-
фии тоже пришлось отказаться,
что немного нарушило логику в
том эпизоде. Ну и еще, пожалуй,
можно сказать, что все перелеты
на челноке задумывались как по-
летный имитатор. Но реализация
этой задумки оказалась на тот
момент довольно трудной задачей.
Хотя, если бы у нас было больше
времени... Ну и еще одна задум-
ка, которая не успела вопло-
титься в жизнь - ситуация с за-
пиской от старухи. В пиратской
версии игры в записке должна бы-
ла появиться фраза: "Дорогой
Джеймсон. Это не наш человек. Он
не послушал моего совета. Сделай
правильный вывод".
И вместо того, чтобы помочь,
Джеймсон должен был достать ору-
жие и прикончить главного героя
прямо в своей лавке. К сожале-
нию, руки до этого не дошли.
В: Надеемся, что во второй части
игры многое из неосуществленного
у вас появится?
О: Мы тоже надеемся.
В: И как продвигаются дела?
О: Сейчас заканчивается работа
над вступительной новеллой и сю-
жетом второй части игры. Как
только все это примет реальные
очертания, начнется работа над
сценарием. Затем разработка кар-
ты, алгоритмы, модернизация ин-
терфейса, объекты, предметы, ло-
кации, текст и вперед - к отлад-
ке готовой версии.
В: Какие-то новшества появятся?
О: В главном все останется так
как было в первой части. Вполне
вероятно, будет улучшен интер-
фейс - он станет еще удобнее.
Есть задумки по изменению режима
схватки, но это пока дальняя
перспектива. Вообще мы считаем,
что сейчас интерфейс игры близок
к своему идеалу (для Speccy, ра-
зумеется), но всегда появляются
мысли, как сделать его еще луч-
ше, как придать игре дополни-
тельный шарм.
В: Может быть - звук?
О: Надо сказать, что звуком мы
не очень довольны. Хотя кое-что
получилось на наш взгляд непло-
хо. Мы имеем ввиду музыку в ме-
ню.
Есть в ней особое настроение
и какое-то ледянящее душу очаро-
вание. Во второй части игры пос-
тараемся улучшить звуковое и му-
зыкальное сопровождение.
В: А нет ли у вас желания вста-
вить в игру мультипликационные
элементы, так как это сделано,
например, в KAYLETH?
О: Безусловно, мы рассматриваем
этот вопрос. Все дело в том, что
особых проблем с технической
точки зрения нет, но объем работ
вырастет в два, а то и в три ра-
за. Особенно у художника. А он и
так перегружен. Шутка ли - в
первой части игры более двухсот
картинок? А теперь представьте
себе, что их еще нужно было бы
оживить? Так что все будет зави-
сить от того, как быстро пойдет
работа над второй частью.
В: В одном из писем в
"SPECTROFON" читатель журнала
высказал мысль: очень хорошо,
что в игре "нет всякой там маги-
ческой бредятины". Наверное, не
каждый согласится с этим выска-
зыванием. А вы как считаете?
О: Мы не отказываемся и от эле-
ментов жанра "фэнтези", но это
должно укладываться в мир нашей
игры. Кое-что от этого жанра,
вероятно, будет во второй части.
В: Традиционный вопрос - КОГДА?
Когда мы сможем запустить
"Звездное Наследие - 2" на своих
машинах?
О: Пожалуй это самый трудный для
нас вопрос. Хотели бы успеть в
этом году, но уже, наверное,
вряд-ли. Надеемся успеть к наше-
му двухлетию. Это будет февраль.
В: А что с вашей второй игрой -
"SPECIAL FORCES"? Может быть вы
уже поставили на ней крест? Вро-
де бы обещали, что она выйдет в
октябре?
О: Обещали не ранее октября...
Но там сейчас есть кое-какие
проблемы с интерфейсом. Хотя ра-
боты идут - закончены практичес-
ки все текстуры и спрайты объек-
тов. Уже сейчас по лабиринтам
игры можно бродить, открывать и
закрывать двери и смотреть на
все своими глазами, но в схватку
с монстрами вступить пока
нельзя. Это дело ближайшего бу-
дущего. Надеемся что к Новому
году бета-версия у нас уже бу-
дет.
В: Появится ли демо-версия
"SPECIAL FORCES" в вашем журна-
ле?
О: Точно сказать не можем. Может
быть и так, что игра появится в
продаже сразу в своей полной ре-
ализации.
В: Что-нибудь более конкретное
вы можете о ней сказать?
О: Пожалуй только то, что игра
будет рассчитана на компьютеры с
ОЗУ не менее 128 Кб. Уже сейчас
мы пересекли границы 48-го режи-
ма. Это, конечно, может огорчить
владельцев сорок восьмых машин,
но тут уж ничего поделать
нельзя. Зато это позволит нам
сделать кое-что такое, чего еще
вообще не было на Speccy.
Советуем подождать. Бомба еще не
готова. Она ждет своего часа.
В: А будет ли к этой игре редак-
тор карты?
О: Скорее всего нет. Пока мы са-
ми будем разрабатывать уровни.
В: Можно ли будет играть в
"SPECIAL FORCES" по модему?
О: Это наша мечта. Такой вариант
мы рассматриваем, но пока с тру-
дом себе представляем как сде-
лать так, чтобы игра по модему
смотрелась безукоризненно. Тут
нужно решить много проблем. Все
это обязательно будем продумы-
вать.
...Кстати, недавно в Политехни-
ческом музее проходила презента-
ция творческой группы "STEP", на
которой помимо прочих прог-
раммных продуктов была выставле-
на демонстрационная версия
"SPECIAL FORCES". Нам было при-
ятно услышать от мальчика лет
семи следующую фразу: "А! Я знаю
как называется эта игра! Это
"DOOM"!". Ну что ж, "DOOM" так
"DOOM", хотя мы и понимаем, что
ничего общего с "DOOM" наша игра
не имеет. Под конец мы все вмес-
те щелкнулись на видеосканер и
разошлись по домам. На снимке,
который вы видите ниже, группа
"STEP" почти в полном составе.
Сергей Шишлянников не смог при-
нять участие в презентации. Сле-
ва направо: Юрий Матвеев, Ста-
нислав Ефимов, Дмитрий Усманов.
В: Такой, может быть, неожидан-
ный вопрос - а почему вы не пи-
шете музыкальные демонстрации?
Или вы остаетесь на своих прин-
ципах неприятия этого вида твор-
чества?
О: Почему-то многие решили, что
мы с неприязнью относимся к раз-
личным музыкальным демонстраци-
ям. Это не совсем так. Со стра-
ниц журнала мы вели речь только
о тех экземплярах, которые с
точки зрения этики и морали не
влезают ни в какие рамки. Просто
надоело читать безграмотные и
неинтересные послания отдельных
хакеров. Слишком много грязи
стало в этих "демах". А к музы-
кальным демонстрациям как тако-
вым мы относимся нормально, если
кому-то это нравится - пусть пи-
шет, мы понимаем, что это один
из видов творчества и самообра-
зования. На наших глазах за пос-
ледние пять лет музыкальное де-
мостроение (demo-making) вышло
на высокий, профессиональный
уровень. Выросла гигантская пи-
рамида, на вершине которой прос-
то чудесные образцы мастеров
своего дела - но у подножия это
движение стало приобретать каки-
е-то извращенные формы. Брань,
ругань, плохо пахнущая свалка.
Мы против выяснения отношений в
такой форме - в форме демо-пи-
сем. В конце концов если тебе
нужно выяснить отношения с ка-
ким-нибудь хакером, ну набери
его телефон и скажи ему все, что
ты о нем думаешь. Брось ему в
почтовый ящик или передай через
друзей письмо, пусть даже
электронное, на дискете, пусть
даже в виде демонстрации.
Но зачем все ЭТО распространять
на рынках и пришлепывать к новым
играм? Кому это интересно? А де-
монстрации мы не пишем потому,
что нам гораздо интереснее пи-
сать игры. Как понимаете - это
дело вкуса.
В: А может быть все эти де-
монстрации - новая форма общения
между хакерами? Вы не задумыва-
лись над этим?
О: Задумывались. И нам такая
форма (именно как форма общения)
не нравится. Неоперативно. Да и
как-то очень уж демонстративно
выглядят все эти выяснения отно-
шений. Банальная и подчас глупая
игра на публику.
В: Но есть же и нормальные де-
монстрации, где просто приветы
передают.
О: Ради Бога, пусть передают,
если это кому-то нравится. Вооб-
ще на эту тему столько уже ска-
зано, что нет смысла продолжать.
В: А почему бы вам не провести
чемпионат среди хакеров и прог-
раммистов по музыкальным де-
монстрациям? По типу чемпионата
вирусов?
О: С удовольствием, только сна-
чала нужно будет разработать
правила. Надеемся, что к следую-
щему номеру мы попробуем решить
эту проблему.
В: Хотелось бы знать, сколько в
вашей группе человек?
О: Ядро группы - четыре челове-
ка, ну а всего тех, кто принимал
участие в работе группы - шесте-
ро.
В: Не могли бы вы немного
рассказать о себе?
О: О'кей. Художник группы -
Дмитрий Усманов, 20 лет, студент
4-го курса Московского Института
Комунального Хозяйства и Строи-
тельства. Программист - Сергей
Шишлянников, 28 лет, закончил
Московский Государственный Уни-
верситет. По образованию матема-
тик. Второй программист группы -
Станислав Ефимов, творческий
псевдоним FANATIC STAS, 20 лет,
студент 3-го курса Московского
Авиционного Института. Сценарист
группы и музыкант по совмести-
тельству - Юрий Матвеев, 29 лет,
закончил Московский Энергетичес-
кий Институт, по образованию ин-
женер электронной техники.
В: В любом коллективе существуют
Генератор идей, Критик и Реали-
затор. Как распределяются эти
роли в вашей группе?
О: Генератор идей - Юрий Матве-
ев, Критик - Сергей Шишлянников,
ну а реализаторы мы все вместе.
Хотя, конечно, эти амплуа доста-
точно условны. В определенных
ситуациях роли могут меняться.
В: А как вы посмотрите на то,
чтобы объединиться с какой-ни-
будь другой группой и создать
нечто бесподобное?
О: ???
В: Ну, например, начать сов-
местные работы с ... CODE
BUSTERS из Харькова?
О: Какие работы?
В: Написать, например, игру...
О: Ну, во-первых, они живут в
Харькове, а мы в Москве, сложно
себе представить совместную ра-
боту при невозможности активного
общения. Во-вторых, у них доста-
точно опыта для того, чтобы са-
мостоятельно писать серьезные
вещи (во всяком случае, судя по
их многочисленным INTRO и DEMO).
Было бы желание...
В: В мегадемо "INSULT" СОDE
BUSTERS предлагали создать вам в
журнале рубрику, посвященную
компьютеру "AMIGA". Вы не про-
тив?
О: Против. Какое отношение
"AMIGA" имеет к Speccy? С таким
же успехом можно и про IBM пи-
сать и про все остальное.
Нет, если уж CODE BUSTERS хотят
двигать "AMIGA" в массы - пусть
создают свой специальный журнал
на эту тему. Хотя, какие-то от-
дельные статьи на тематику близ-
кую и к "AMIGA" и к
"ZX-SPECTRUM" можно было бы пе-
чатать. Есть же у нас в журнале
раздел "ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ", в кото-
ром печатаются статьи из
PC-REVIEW. И синклеристам подоб-
ранные темы близки - авиаимита-
торы, проблемы игры "ELITE" и
пр.
В: В пятом номере "ZX-РЕВЮ" объ-
являлось о создании некоего
творческого объединения на базе
вашей группы. Насколько близка
идея к воплощению?
О: Пока народ не раскачался. Бу-
дем ждать писем с конкретными
предложениями.
Только нам нужно сразу ви-
деть, на что способен человек,
прежде чем предложить ему какую-
нибудь работу. Поэтому будем
ждать писем и показательных ра-
бот от наших читателей.
В: Спасибо за интервью.
О: Спасибо всем нашим читателям
за все вопросы, на основании ко-
торых это интервью было подго-
товлено. Благодарим за внимание.
* * *