┌─────────────────────────┐
│ ───── ЭКЗАМЕН ───── │
└─────────────────────────┘
Итак, пора подводить итоги по
задачам, которые мы предлагали
решить вам в первых трех номерах
нашего журнала.
Задача по программе "DRILLER"
видимо оказалась слишком простой
для наших читателей. Наверное
только этим можно объяснить низ-
кую активность, поскольку все,
вероятно, подумали, что нас за-
сыпали ответами. На самом деле
правильных ответов пришло всего
два: от МАЛКОВА ЖЕНИ из Челя-
бинска и от ЧУНАРЕВА СЕРГЕЯ МИ-
ХАЙЛОВИЧА из Саяногорска Красно-
ярского края.
Ответ ЖЕНИ МАЛКОВА:
ALABASTER
X 5645 (погрешность -233)
Y 2528 (погрешность +22)
^ 0288 (погрешность 0)
Абсолютная погрешность:/255/
Ответ СЕРГЕЯ ЧУНАРЕВА:
ALABASTER
X 5750 (погрешность -128)
Y 2581 (погрешность +75)
^ 0288 (погрешность 0)
Абсолютная погрешность:/203/
Делаем вывод: ответ Чунарева
оказался наиболее точным. Побе-
дителям конкурсного задания мы
высылаем этот номер журнала.
Правильный ответ:
ALABASTER
X 5878
Y 2506
^ 0288
- - -
Самым сложным заданием оказа-
лась задача по программе
"DEACTIVATORS", которую мы
представляли во втором номере
журнала.
Тем приятнее было получить
большое письмо от Андрея
Школьникова из Москвы с подроб-
нейшим ответом на наше задание.
С удовольствием приводим от-
вет нашего читателя:
B-бомбы
D-дроиды-
саперы
O-охранники
C-карточки
T-телепорт.
0-окна
=-двери
Второй уровень этой игры мож-
но пройти не используя запасного
дроида.
Как это сделать: (см. рис.)
В комнатах B4,D2 и E2 "шалит"
гравитация: дроидов там притяги-
вают стены или даже потолок. В
начале игры двери между комната-
ми D4 и E4 - нет. В С3 темно, а
переходы, помеченные буквой K -
смертельны.
Первым должен действовать
дроид 5, который расположен в
комнате D2. Он берет карточку
С1, идет в E2 и бросает ее в от-
верстие в потолке (потолок там
внизу). Для того, чтобы удачно
бросить карточку надо встать под
отверстием и выбрать для броска
угол, близкий к прямому.
Карточка попадает в E1, где
ее берет дроид 6 и вставляет в
пульт. Открывается дверь D4-E4.
Дроид 2 идет в E4, берет карточ-
ку C2 и бросает ее через окно в
F4.
Дроид 6 телепортируется туда,
берет карточку, возвращается об-
ратно и вставляет карточку в
пульт. После этого становятся
безопасными вертикальные перехо-
ды F1-F2, F2-F3, F3-F4.
Дроид 6 идет в F3, берет кар-
точку C3 и вставляет ее в пульт.
В комнате C3 загорается свет.
Дроид 3 идет в эту комнату и бе-
рет карточку С4. Затем заходит в
E3 и перекидывает ее в F3. Там
эту карточку подбирает дроид 6.
После того как он вставит ее в
пульт станут безопасными все ос-
тавшиеся двери, которые обозна-
чены на рисунке буквой K.
Теперь получает свободу пе-
редвижения дроид 4. Он удирает
от охранника O1 по маршруту:
B1-C1-D1-телепортация-A2-B2-B1,
пока тот не развалится (кстати,
этот охранник очень живуч: иног-
да выдерживает до 10-ти паде-
ний).
Затем дроид 4 перебрасывает
карточку C5 из C2 в D2 дроиду 5,
а тот бросает ее в E1. Там кар-
точку подбирает дроид 6 и встав-
ляет в пульт. Это включает теле-
портаторы T3 и T4. Теперь дроид
1 может избавиться от охранника
O2 и перебросить через окно из
B3 в C3 карточку C6 и бомбу B1.
Уничтожив охранников, дроиды
могут приступить к основной за-
даче - ликвидации бомб. Это уже
проще, надо только быть поакку-
ратней, иначе бомба сдетонирует.
Все бомбы выбрасываются по
одному сценарию: вначале бомба
перебрасывается на вертикаль F.
Там ее забирает дроид 6 и переб-
расывает через окно F2-E2. В E2
бомбу берет дроид 5 и перебрасы-
вает D2-C2.
А в C2 эстафету подхватывает
дроид 4 и спешит с бомбой в A1.
Там находится наружная дверь.
Повторяем это все три раза и
уровень чист!
Итак, Андрей Школьников пра-
вильно решил эту задачу и мы вы-
сылаем ему четвертый номер наше-
го журнала. Поздравляем! Так
держать!
- - -
Мы не ожидали, что на вопрос
по игре "CASTLE MASTER"
(см."SPECTROFON" N3) придет так
много откликов. Многие наши чи-
татели быстро и абсолютно пра-
вильно решили эту задачу. Можно
сделать однозначный вывод: игры-
головоломки пользуются в нашей
стране огромной популярностью.
К сожалению, нам трудно опре-
делиться с тем, как поощрить
правильные ответы. Не хотелось
бы обижать тех, кто опоздал на
сутки с отправкой письма.
Мы решили выслать защищенные
копии четвертого номера всем,
кто правильно ответил на этот
вопрос. Наиболее развернутые от-
веты нам прислали Никитин Леня
из Москвы и Малков Женя.
Кстати, Женя уже получает номер
нашего журнала за правильный от-
вет по игре "DRILLER". Но, как
пишет Женя, ему активно помогает
папа, который обожает такие иг-
ры, поэтому специально для папы
мы высылаем на память еще один
номер "SPECTROFON"а.
Вот что написал нам Леня Ни-
китин: Ключ от жилища призраков
находится в одном из подвалов
подземного лабиринта. В этот
подвал можно попасть из комнаты
с бассейном. Слева от трамплина
находится колонка управления
сливом воды. Опустите рычаг вниз
и вода из бассейна уйдет. Спус-
титесь по лестнице на дно бас-
сейна и Вы увидите отверстие,
через которое сможете прова-
литься в подземелье. Как только
Вы опуститесь - стреляйте в
призрака.
Посмотрите вниз, на полу лежит
кусок хлеба, можно подкрепиться.
Теперь поднимите голову вверх,
и, на стене, ближе к потолку
увидите темное пятно. Там и ле-
жит ключ от жилища призраков.
Теперь только остается взять
его.
- - -