┌──────────────────┐ │
■────────══════════─────│─────┐
┌─┐└─── PASSWORD ────────┘ │
┌───│────══════════─────│─────┘
└─┘ └───────────────────┘
(C)RTD/BrC
__________________________________________
ОТГАДЫВАНИЕ ПАРОЛЕЙ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ
THE LAST COURIER
Password... Его приставочные геймеры
няверняка относят в разряд величайших изо-
бретений гейммейкинга, ибо для них он от-
крывает широкие возможности при прохожде-
нии длинных или сложных игр (они же не
имеют возможности сохраныть отложеные по-
зиции на диск). Вспомним статые геймы. Они
были сложны, и добираться до уровня N по-
рой приходилось довольно долго, при этом
рискуя "умереть" и проходить все заново.
Иногда это здорово раздражает (хотя, в не-
которых случаях, наоборот, получается пол-
ный кайф, но такое наблюдается редко).Если
игра относительно проста (в смысле ее ис-
полнения) и нет необходимости делать от-
грузку позиции на диск, то password все-
таки необходим для быстрого доступа к дос-
тигнутому уровню. Впрочем, альтернативой
можно считать отгрузку в "тело" программы,
но, повторюсь, это не всегда целесообраз-
но.
Наличие пароля помимо доступа к достиг-
нутым высотам, дает возможность и к досту-
пу "нелегальному". Если с "нормальным"
доступом все предельно ясно (прошел уро-
вень, записал/запомнил пароль), то с "не-
законным" существует два варианта. Первый,
когда вы получаете password'ы от кого-ни-
будь или из какого-нибудь СМИ. Он являет-
ся наиболее простым, но наименее интерес-
ным. К тому же, от всех игр пароли не най-
ти. Второй обычно напоминает собой некую
головоломку. Вы, собственно, пытаетесь ее
решить. Процесс решения неоднозначен и
может включать в себя как просто отгадыва-
ние, так и поиск каких-либо закономернос-
тей. Когда же использовать один способ, а
когда другой?
Пароль может представлять собой просто
какое-нибудь слово или несколько слов
(иногда - определенной и постоянной комби-
нации цифр или других символов). Тогда
приходится надеяться на удачу, занимаясь
отгадыванием. Здесь тоже возможны законо-
мерности (например, все слова из четырех
букв). Если названия длинные - вероятность
отгадывания крайне низка. Впрочем, она не-
высока почти всегда.
При повторном прохождении уровня вы
вдруг замечаете, что пароль не такой, ка-
ким был в прошлый раз. Почему!? Справедли-
вый вопрос. А все очень просто. Пароль на-
верняка содержит в себе какую-то информа-
цию. Обычно - количество жизней, время,
очки, имеющиеся "в руках" виды оружия или
предметы, "энергию". Остается лишь опреде-
лить назначение каждого символа пароля.
Это и будет вторым способом решения "голо-
воломки".
Теперь, имея некоторую систему знаний,
самое время вспомнить и о "The Last Cou-
rier". При выборе пункта меню "PASSWORD"
перед нами предстает строка "........",
куда и нужно вписать пароль. Отгадать тут
что-либо весьма и весьма затруднительно,
если вообще возможно. К тому же мы не зна-
ем, пароль состоит из цифр или букв, есть
ли в нем слова и пр. Делать нечего, надо
пройти хотя бы один уровень. Как правило,
первые уровни достаточно просты, поэтому
добыть password ко вторым более чем ре-
ально.
Итак, пароль получился следующий:
"HANEWYBI". Попытаемся поэксперементиро-
вать с ним, потому что есть явные признаки
на то, что в пароле имеется некоторая ин-
формация: в игре на прохождение всех уров-
ней дается единое время, при переходе на
следующий уровень сораняется число имею-
щихся у нас бомб и наличие ящика.
Как выяснилось, первые два символа от-
вечают за время. Первый из них старший, а
второй - младший (т. е. минуты и секунды).
Значения следующих четырех символов рас-
крыть не удалось, при изменении любого из
них пароль оказывался неправильным. Веро-
ятно, они отвечают за номер уровня и явля-
ются константными (т. е. сколько раз бы вы
ни проходили уровень 1, эти четыре символа
оставались бы неизменными). Таким образом,
это смешанный тип пароля, имеющий как сим-
волы, несущие переменную информацию, так и
"константы". Процесс явно затрудняется и
простой доступ к выщестоящим уровням исче-
зает. Изменение предпоследнего символа по-
казало, что он отвечает за наличие ящика,
а последнего - отвечает за количество
бомб, с которым мы благополучно миновали
уровень предыдущий. В результате, хоть мы
и не можем пока попасть на более высокие
уровни, но запас "инвентаря" и времени у
нас будет всегда, а это облегчает дальней-
шее прохождение, ведь теперь ничто не ме-
шает нам вставлять в password нужные зна-
чения.
Пройдя несколько уровней, замечаем не-
которые особенности тех четырех букв. И
они действительно являются как бы названи-
ями игровых этапов. "NEWY","LOND", "LOSA",
"PARI"... Да ведь это же первые 4 буквы из
названий крупных городов!
NEWY - Нью-Йорк
LOND - Лондон
LOSA - Лос Анжелес
PARI - Париж
MOSC - Москва
BERL - Берлин
WASH - Вашингтон
VIEN - Вена
VOLO - Вологда (там создавалась игра)
Password'ы получились следующие:
JINEWYBI, JILONDBI, JILOSABI, JIPARIBI,
JIMOSCBI, JIBERLBI, JIWASHBI, JIVIENBI,
JIVOLOBI.
А вот их структура:
J I V O L O B I
└┬┘ └──┬──┘ │ │
│ │ │ └число имеющихся бомб (A-I)
│ │ └─наличие ящика: A-нет
│ │ B-есть
│ └────4 буквы названия города,
│ отвечает за номер уровня
└────────время
Нередко создатели игровых программ ис-
пользуют контрольные символы, которые,
например, являются суммой каких-нибудь
других элементов пароля. Тут все зависит
от разработчиков и их фантазии, поэтому
конкретных рекомендаций дать не могу.
Главное - найти эти контрольные символы и
после изменения пароля просто их изменять.
Разумеется, контрольных символов может
быть несколько.
Игроделы порой создают очень изощренные
системы защиты от несанкционированного
доступа к уровням, при этом отбивая всякое
желание ковыряться с паролем. Например, на
Dendy в игре G. I. JOE password выглядел
так:
F-- F-- --- --- P-- --- --N
--- --- --- --- --- -G- ---
--- --- --P -F- --- --- ---
-G- K-- -D- --- --- --T ---
--- --- --- --- --- --- ---
--- --- --- -O- S-- --- H--
Согласитесь, что такой пароль не только
изменять, но даже записывать куда-нибудь,
мягко говоря, напряжно. Хотя, в этом
password'е содержится довольно много ин-
формации.
В игре World Rally Championship был
следующий изврат: на каждом этапе к паролю
добавлялось по 6-8 (не помню точно) симво-
лов. В результате к концу чемпиодата длина
password'а превышала 50 знаков! Это еще
можно было бы стерпеть, но все символе бы-
ли японскими иероглифами! Нет уж, увольте,
я лучше без паролей...
Последние 2-3 абзаца адресованы гейм-
мейкерам, чтобы они не переусердствовали
с размерами password'ов.
В заключение скажу еще, что я умолчал о
других способах доступа на уровни, но они
мало относятся к отгадыванию паролей. Это
просмотр кода программы, изменение отло-
женных позиций (тут паролями и не пахнет),
поиск cheat-кодов и др. Также есть еще
один способ: дизайнер миссий/уровней, ко-
торые могут быть вставлены вместо ориги-
нальных. Такой редактор существует и для
"The Last Courier", и созданные или ис-
правленные экраны могут быть внедрены в
игру вместо авторских. Право же, как тут
не пройти! Редактор - это ключ к истине,
но при соприкосновении с ним истина туск-
неет, и интерес к игре ослабевает, поэтому
пользоваться ключом надо осторожно.
Если гейму можно пройти и без хитрых
уловок - лучше ими и не пользоватья.
__________________________________________