28.06.2000 (GAME BOY)
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ R.G.B-2001 ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
I
Привет всем поклонникам железа!
Решил написать и вовлечь в дискуссию вас.
А дискуссия пойдет об увеличении цветов
для наших машин. Скажете: о чем еще можно
говорить и писать? Уже много об этом пи-
салось и приводилось схем - можно напи-
сать не одну книгу. Ну, что ж, давайте
проанализируем и вспомним.
1. ПРОГРАММНЫЕ разработки. Первая лас-
точка в этом направлении - "multi сolоr".
ПРЕИМУЩЕСТВО: Не изменяя архитектуры ма-
шины позволяет рисовать 8 цветов на зна-
коместо (8х2 пикселей, 2 цвета)
НЕДОСТАТОК: Плохая совместимость с дру-
гими платформами (что на одной красиво,
то на другой - бред сивой кобылы), даже
на аналогичных машинах, большие затраты
процессора, невозможно рисовать динами-
ческие картинки (спрайты), за исключением
линеечек и полосочек.
1.01. 2 ЭКРАНА. Не помню названия этого
направления. Помнится первая программа
была MACv1.1 (только для 128K). Принцип:
переключая два экрана с частотой 50 Гц,
создает дополнительные цвета. Пример: от
светло-красного до вишневого. Я как-то
попробовал - не дурно, не надо было выво-
рачивать на изнанку мозги, чтобы совмес-
тить цвета, как на мультиколоре.
НЕДОСТАТОК: Мало цветов, все какие-то
полутона основных цветов - с этим можно
смириться. МЕРЦАНИЕ экрана - не очень
смотрится, особено на черно-белом монито-
ре.
1.02. 3 ЭКРАНА. Это, кажется пик про-
граммного мастерства. Где-то около 256
цветов и оттенков, можно вставлять фото-
графии, и, где-то видел что-то вроде
мультика, даже игрушка есть "КРОЛИК"
(Автор, отзовись, будем переписываться.)
И студия 3хCOLOR появилась.
НЕДОСТАТОК: Один, и очень существенный.
Угадайте? Правильно, МЕРЦАНИЕ, хотя и
есть много выходов: приглушать яркость и
контрастность монитора (телевизора), вы-
ключать свет, задергивать шторы... Изви-
ните, но это извращения.
II
ТЕПЕРЬ РАССМОТРИМ АППАРАТНЫЕ РАЗРАБОТКИ.
2. Аппаратный multi color. В нашем ре-
гионе не прижился, может где-то и прижил-
ся, но, скорей, из-за ПО сильно не рас-
пространился. Если я не прав - напишите.
2.01. FLASH. Ну, это мне напоминает
снежный ком: поголовно все делали, охали-
-ахали и обратно всё восстановили.
НЕДОСТАТОК: Закрашивание по знакоместу.
2.02. FLASH.1. Не очень серьезная пере-
делка, тоже слабо прижилась. Здесь, ско-
рей, свою роль сыграл факт отсутствия ПО,
хотя, где-то что-то делолось, принцип ра-
боты: на монохромном экране (черном) мож-
но рисовать в режиме flash только двумя
цветами (на знакоместо), но с богатой па-
литрой.
НЕДОСТАТОК: врать не буду, не работал.
2.03. INTERLES Дай бог, вспомнить,
принцип такой: Разбивает экран на строки:
1 строка - 1 экран, 2 строка - 2 экран, 3
строка - 1 экран, 4 строка - 2 экран и
т.д.
НЕДОСТАТОК: Все время разбит экран.
Кажется, я все перечислил. Может и за-
был что, но основные назвал.
III
Я не железячник и не кодер, а художник
и мое мнение и, наверное, осталных из на-
шей братии (художников): -=HELP COLОR=-
Как говорится, не будем изобретать вело-
сипед, а обратимся к уже реальным разра-
боткам и вспомним DENDI. Ну вот, опять,
скажете вы, были уже разработки на эту
тему и не одни. А кто сказал что-то нас-
чет адаптеров? Я имел в виду архитектуру
DENDI. Начнем с видеопамяти... Да - да!
с видеопамяти. На данный момент можно ку-
пить кэш (8, 16, 32К) за копейки, в любом
регионе. С этим предложением я обратился
к одной группе и попросил их продумать
разработку на основе кэш и видеопроцессо-
ра HA6538, нет, не правильно. Взять осно-
ву из процессора формирования видео и это
поставить в SPECTRUM. Ребята справились,
но меня гложет предчувствие, уж больно
этот наворот смахивает на 3хCOLOR, что
они и подтвердили.
Принцип: экран ОДНОВРЕМЕНО рисуется тре-
мя цветами (RGB), не занимает ВРЕМЯ ПРО-
ЦЕССОРА.
Я передаю слово разработчику.
- Юра, объясни принцип своей разработки.
- Видеокарта представляет собой три ана-
логичные блока памяти, каждый для своего
цвета (RGB), состоящие из кэша, регистров
(буферов) и сдвигового регистра, и порто-
вой доработки, в которой осуществляется
перекючение экраных областей, включение и
выключение режима и многое другое. Вывод
изображения на экран осуществляется ОДНО-
ВРЕМЕНЫМ чтением из кэшей трех атрибутов.
Запись в каждый кэш (область цвета) про-
изводится последовательно в зависимости
от состояния порта, т.е. каждый байт
трехцветного изображения записывается от-
дельно. Если имеется кэш на 16 или 32 кб,
то можно сделать 2 или 4 экрана.
шина данных
═══════╗ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
╠──┤ИР ├──┤кэш├──┤ИР ├──┤ИР │
╠──┤ 23├──┤ ├──┤ 23├──┤ 9│
╠──┤ ├──┤8Кб├──┤ ├──┤ │
╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │ R
╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ o───>
║ ┌┤ ├┐┌┤ │ ┌┤ ├┐ │ │
║ │└───┘││└───┘ │└───┘│ └───┘
╔═══╬═╩═════╩╝ по схеме
║ ║
║ ║ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
║ ╠──┤ИР ├──┤кэш├──┤ИР ├──┤ИР │
║ ╠──┤ 23├──┤ ├──┤ 23├──┤ 9│
║ ╠──┤ ├──┤8Кб├──┤ ├──┤ │
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │ G
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ o───>
║ ║ ┌┤ ├┐┌┤ │ ┌┤ ├┐ │ │
║ ║ │└───┘││└───┘ │└───┘│ └───┘
╠═══╬═╩═════╩╝ по схеме
║ ║
║ ║ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │
║ ╠──┤ИР ├──┤кэш├──┤ИР ├──┤ИР │
║ ╠──┤ 23├──┤ ├──┤ 23├──┤ 9│
║ ╠──┤ ├──┤8Кб├──┤ ├──┤ │
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ │ B
║ ╠──┤ ├──┤ ├──┤ ├──┤ o───>
║ ║ ┌┤ ├┐┌┤ │ ┌┤ ├┐ │ │
║ ║ │└───┘││└───┘ │└───┘│ └───┘
╠═══╬═╩═════╩╝ по схеме
║ ║
┌─╨───╨───────┐
│ │ OUT 252 R.G.B.
│ ПОРТОВАЯ │ :0,1,2 - СТРАНИЦЫ.
│ ДОРАБОТКА │ :3,4 - ВЫБОТР НА ЧТЕНИЕ
│ │ ЭКРАНА.
└─────────────┘ :5,6 - ВЫБОР НА ЗАПИСЬ В
НУЖНЫЙ ЭКРАН.:7 0,1- ВЫКЛЮЧИТЬ, ВКЛЮ ЧИТЬ.
P.S От редакции,тобишь от меня: хотя можно
и упростить схему,присоеденяйтесь и присы-
лайте свои схемы и разработки.