REALISE VS RELEASE
В русском языке этим двум глаголам соответствует один -
"реализовать". Этот глагол включает в себя оба значения: сделать
реальным, произвести и - сделать доступным, опубликовать. Кроме
языкового различия, наблюдается различие и в русско- и
англоязычной сценах, различие, связанное как раз с
осуществлением - реализацией и публикацией - релизингом.
Реализовать (создать) что-то - это еще не значит зарелизить. И
подходы к этому могут быть разные.
Для наглядного примера я возьму c64. Конечно, я не бог весть
какой знаток сцен и межплатформенных взаимоотношений, но уже с
моим малым опытом на других сценах мне в глаза бросаются явные
преимущества Их и явные промашки Наши. Изложенное ниже - всего
лишь мой взгляд, я вовсе не хочу кого-то переубеждать в том, что
и как делать.
Наиболее наглядно различия проявляются в журналостроении.
Регулярность - самое больное место журналов на спектруме, на c64
я такой проблемы не наблюдаю вообще. От чего она зависит? Как
правило, от трудоемкости производства очередного номера. Что
нового мы можем наблюдать в обычном коммодоровском журнале от
номера к номеру? Новое интро, иногда картинка, а иногда ее нет,
несколько трэков музыки и, конечно, текст. Оформление оболочки,
как правило, не меняется, как не модифицируется и сама оболочка.
Таким образом, основным отличием каждого номера является интро,
музыка и текст. Интро и музыка - это традиционные элементы
оформления. Основной упор, как мне кажется, в коммодоровских
журналах делается всегда на материалы, именно от них зависит
скорость выхода нового номера, все остальное незначительно
влияет, либо вообще не влияет на периодичность. От кодера
требуется лишь закодить 1 (один!) эффект в интро и, может быть,
собрать журнал, если сборка не автоматизирована. Приложение
когда бывает, а когда и нет, оно бывает, когда есть что релизить
на момент выхода журнала, так я понимаю.
Что же мы видим в наших журналах? Для примера возьмем Scenergy,
Scream, Adventurer.
Интро в них - это почти что демо. Интро от Scenergy#2 даже
участвовало в democompo на CC000. Интро к Scream#1, #2 - это
небольшие oldschool демы, intro к Adventurer#12 - почти фильм, к
Adventurer #13 - вообще самостоятельное demo со своей
концепцией, графикой, сюжетом, текстами...
Графика. Новый title (background) screen является обязательным
элементом на спектруме.
Приложение. Без приложения не обходится ни один журнал. В
последнее время приложение занимает столько же, сколько и сам
журнал - 1 диск = 640 килобайт.
Содержание. Оно, конечно же, не может не меняться, но довольны
ли мы им? Навряд ли кого-то оно удовлетворяет хотя бы
наполовину. Все последние журналы, кроме, пожалуй, пилотного
первого номера Крика содержали УСТАРЕВШИЕ материалы. И довольно
часто около половины материалов - неинтересная шелуха: для
одного читателя интересно одно, для другого - другое.
Возникают вопросы: зачем до такой степени наворачивать журнал,
делать обязательным для нового номера то, что не является
основным в журнале? Чтобы доказать новой оболочкой, новой
картинкой, новым приложением, что данный журнал КРУПНЕЕ, КРУЧЕ
других? Зачем ВСЕ собирать в одну кучу? Зачем ОТВЛЕКАТЬСЯ на
производство материалов, не являющихся статьями?
Разве не проще выпустить отдельно небольшое демо, попутно
поддержав какое-нибудь demo compo, выпустить music-disk, вместо
того, чтобы впихивать в журнал столько музыки, сколько в нем
статей, не держать приложение по пол года, а то и больше, а
сделать несколько отдельных релизов системных программ, игр,
крэков?
Мое мнение: журналостроение на спектруме в той форме, в какой
оно существует сейчас, изживает себя. Спектрофон, имевший
достаточно мощный штат и постоянный приток программного
обеспечения, мог себе позволить выходить в подобной форме
(всегда новая картинка, всегда новое приложение), но сейчас
выпускать журналы по такой схеме, по-моему, означает еще больше
гробить спектрум, делая релизы более редкими. Ведь у многих
создается впечатление, что НИЧЕГО НЕ ВЫХОДИТ, а значит, НИЧЕГО
НЕ ДЕЛАЕТСЯ.
Я предлагаю вспомнить такие издания как Buzz, Borndead,
Insanity. В свете вышеизложенного становится понятна их
популярность и живучесть (в свое время, хотя Buzz жив и сейчас).
Приложение в них было только тогда, когда было что релизить на
момент выхода номера. Музыки было столько, чтобы можно было
вполне ее оценить. Хотя Buzz и имел различные излишества, но EI
могли себе их позволить. В результате Borndead выходил часто,
Buzz чуть реже, но был так же интересен и любим всеми.
Кто-то скажет, что я сравниваю журналы с газетами. На что я
возражу: поздние Borndead, Buzz и Insanity грузили статьи с
диска, а значит, их вполне можно сравнивать с журналами, при
этом я не вижу почти никаких преимуществ у журналов (за
исключением объема), по части материалов они безнадежно
проигрывали в моих глазах BD, Buzz, Insanity, которые, думаю, не
я один читал от корки до корки. Газетой же я считаю то, что не
имеет подгрузок.
Я считаю периодичность (частоту выхода) и содержание гораздо
более важными, чем объемы. А создавшаяся ситуация показывает,
что никто не в состоянии регулярно выпускать объемные журналы.
Так зачем же насиловать себя и других? Почему не выпускать zine
в 2 раза меньше по объему и в 2 (3?) раза чаще? Что, у
Аdventurer'а убавится поклонников, если он начнет выходить без
приложения и на пол диска по 3 раза в год? Что, Scream наступит
себе на горло, выходя 4 раза в год по пол диска с качественными
чартами? I don't think so.
Я считаю, что давно пора принять на вооружение простую схему:
журнал делается журналистом, а кодер, художник и музыкант
-вторые лица, от них не должно что-то зависеть, когда речь идет
о периодичности и сроках выхода. Зачем напрягать кодера каждый
раз переделывать оболочку, зачем собирать с 5 музыкантов по 10
трэков, когда достаточно 5-7 приятных, качественных мелодий,
которые не потеряют свое лицо в хаосе 30, а то и более трэков.
Вот такие вот мысли посещали меня в последнее время.
Катализатором же для статьи стал Body#33, в котором авторы
высказывали похожие мысли, ну а мне оставалось лишь развить
тему, что я и сделал.
Мой адрес orangefox@mail.ru, кому надо - пишите.
----------------------------------------------------------------
by Diver/4D (c) Buzz 2002