Спрайты

Методы отображения и обработки спрайтов.

Статьи (61)

Info Guide #13 01 апреля 2021
GFX - Подготовка графических ресурсов при создании игр на ZX Spectrum
Joint #01 31 января 2006
Artique - псевдо-туториал по рисованию ascii псевдо-графики.
Book #01 05 февраля 2003
IZHnews #0C - Nonsense.
Bred #01 30 сентября 2002
Для программистов - процедру вывода спрайта размером 2*2 знакоместа от Capry/Studio Stall.
DonNews #16 22 марта 2002
GFX'ы - ...очень даже забавная информация поступила от MICK-а из DPL.
ACNews #05 04 сентября 2001
Вопрос - один из простейших методов вставления спрайтов в текст.
Deja Vu #0A 30 сентября 2000
Программирование - быстрая процедура печати спрайтов через стек от WoodlandStudio.
Adventurer #11 31 июля 2000
Обмен опытом - Game Making 2: всевозможные методы вывода спрайтов (по мотивам игры Full Shit).
ZX Pilot #36 11 марта 2000
Coding - процедуры "пересчет адресов в экранной области" и "пересчет пиксельных строк снизу вверх".
IzhNews #02 03 января 2000
Кодерам - довольно простяцкий и совсем не оптимальный метод вывода спрайта на экран.
Codemania #01 31 декабря 1999
Программирование - Hе самая медленная пpоцедуpа вывода спpайтов 2*2 с точностью до пиксела.
Deja Vu #09 13 ноября 1999
Coding - быстрая печать спрайта 2х2 знакоместа, с точностью до знакоместа.
Plutonium #14 01 ноября 1999
Ideas - Эффекты нaд чaнковыми тaблицaми. Мегa-быстрaя печaть символa 8х8.
IzhNews #04 17 октября 1999
Nonsense - вывод и печать спрайтов на спектруме.
ZX Pilot #34 20 июля 1999
Сделай сам - таблички различных UDG символов.
Miracle #03 16 июля 1999
Кто там кодит? - Быстрая графика: несколько рецептов от Zetter'а (печать спрайтов, обновление экрана).
RUSH #01 29 мая 1999
Spectrum программинг - Зеркальное отображение байтов и Восстановление фона из буфера.
Spectrum программинг - Современные методы кодинга и современные способы работы с графикой.
Odyssey paper #06 25 февраля 1999
Быстренько - самая быстрая процедура расчета адреса экрана по координатам и самая быстрая процедура печати точки.
Nicron #105 13 декабря 1998
Программирование - вспомогательные операции при выводе спрайтав область экранной памяти.
Deja Vu #06 30 сентября 1998
CODING - Уроки кодера: Генерилка шариков.
Nicron #98 23 июля 1998
Программирование - о выводе спрайтов. продолжение и ответы на вопросы
Nicron #97 16 июля 1998
Программирование - о выводе спрайтов.
Amazing #02 14 июля 1998
Ассемблер - поговорим о такой необходимой процедуре как вывод спрайта.
Deja Vu #05 31 мая 1998
CODING - Кодить хочу - процедуры вывода спрайтов без атрибутов, быстрая и универсальная процедура вывода спрайтов, процедура умножения и вычисления квадратного корня.
X-Files #02 31 марта 1998
Программирование - Эффект "Летающий спрайт".
Deja Vu #04 31 марта 1998
CODING - Вращение спрайтов.
Aspect #07 07 марта 1998
Программирование - Стрелочка.
ZX Club #07 28 февраля 1998
Coding - техника и алгоритмы демомейкинга: быстрый вывод графики через стек.
Aspect #06 10 февраля 1998
Программирование - Исправленная процедура MAKE OUT.
Aspect #04 18 января 1998
Программирование - Вывод спрайта на экран. Вывод на виртуальный экран.
Deja Vu #03 31 декабря 1997
Coding - Новые 40 процедур: сдвиг атрибутов влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один символ влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один пиксел влево и вправо, вверх и вниз; Слияние картинок; Инвертирование экрана; Инвертирование символа вертикально и горизонтально; Вращение символа по часовой стрелке; Изменение атрибута; Смена атрибутов.
ZX Power #03 31 декабря 1997
Ликбез - Автоматическое создание маски для спрайтов.
ZX Forum #04 19 ноября 1997
Технология спрайтов - часть 1: введение.
Технология спрайтов - часть 2: охота на спрайты (поиск и выдирание).
Технология спрайтов - часть 3: форматы спрайтов.
Технология спрайтов - часть 4: форматы спрайтов с маской.
Технология спрайтов - часть 5: структура спрайтовых блоков (как уживаются в памяти спрайт и маска, какие данные помогают нам оперативно находить адрес спрайта в памяти и многое другое.)
Технология спрайтов - часть 6: подготовка данных к печати.
Технология спрайтов - часть 8: печать спрайтов (координаты заданы в знакоместах).
Технология спрайтов - часть 9: печать спрайтов (координаты заданы в пикселях).
Технология спрайтов - часть 10: обзор программ для работы со спрайтами и графикой.
ZX Review #7-8-9-10 08 ноября 1997
Этюды - Спрайтовый скроллер. Процедуры проявления экрана.
ZX Review #5-6 04 ноября 1997
Ретро - 40 лучших процедур: Слияние картинок, Вращение символа по часовой стрелке, Инвертирование символов, Изменение атрибута, Закрашивание контура, Построение шаблонов (Дж.Хардман, Э.Хьюзон.).
Этюды - Процедура поворота символа на 90 градусов по часовой стрелке.
Depth #01 14 октября 1997
Программистам - совершенные методы кодинга и современные способы работы с графикой: печать спрайта, скроллинг экрана, очистка экрана, работы с двумя экранами.
Body #0B 24 сентября 1997
PUSH HL - Быстрая процедура вывода точки.
Buzz #10 16 сентября 1997
Ассмблер - Красивый эффект "Горение спрайта".
Amiga News #01 31 августа 1997
Coder FX - реализация эффекта Moving Shit.
Mask #00 12 августа 1997
Программистам - Хотелось бы поговорить о выводе точки.
Mask #00 11 августа 1997
Программистам - вывод точки по таблице.
ZX Review #3-4 22 июля 1997
Форум - Д.Федоров: Печать картинки с маской с точностью до пиксела. Алгоритм расчета адреса по координатам с точностью до пиксела.
Body #07 25 июня 1997
PUSH HL - Процедура вывода точки.
ZX-News #09 15 октября 1996
Конкурс - Конкурс на лучшую процедуру печати спрайта, проводится в номинациях: цветной спрайт и черно-белый.
Spectrofon #19 31 марта 1996
Система - "Быстрая графика" для начинающих программистов.
Speccy #02 31 октября 1995
Программирование - Универсальная программа ввода/вывода спрайтов.
Outlet #1-3 01 января 1987
Outtake
Мультипликация на SPECTRUM`e - Бoльшинcтвo рaбoт нa эту тему нaчинaютcя c oбъяcнения тoгo, чтo тaкoе пикcел, чтo тaкoе aтрибут...
Кодинг - Бросаю сюды процедуру вывода спрайтов, с точностью до пиксела от самого Славы Медноногова.
Мультипликация на SPECTRUM`e - Спрайты и маски...
Кодерам - Размышления о 3D.