Оператор PRINT за одно элементарное действие — вывод символа — воздействует сразу на 64 точки экрана (8x8). Это, конечно же, хорошо с точки зрения ускорения процесса вывода символьной информации, но хотелось бы иметь возможность «обращаться» и к отдельным точкам (пикселям).
Spectrum-Бейсик говорит: «Пожалуйста», — и предоставляет в наше распоряжение оператор PLOT. С его помощью можно «включить» любой пиксель основного экрана*. Для оператора PLOT не существует разделения экрана на знакоместа. Для него экран — иоле высотой 176 и шириной 256 пикселей. Каждый пиксель имеет свои координаты, не координаты знакомест в строках и столбцах, а графические координаты:
х — по горизонтали (0...255), у— по вертикали (0... 17 5).
Начало отсчета системы координат (пиксель с координатами х=0, у=0) находится в нижнем левом углу основного экрана. Обратите внимание на то, что отсчет вертикальной графической координаты идет снизу вверх, в отличие от нумерации символьных строк, которая производится от верха экрана (см. рис. 3).
После получения некоторого представления об устройстве графического экрана можно вернуться к оператору PLOT. Нетрудно предположить, что для работы ему нужны два параметра — координаты точки. Оки записываются через запятую после ключевого слова: сначала х, потом у.
К примеру, оператор PLOT 130, 80 высветит точку почти по центру экрана.
Ставя точку за точкой с помощью PLOT, в принципе, можно нарисовать чудесную картинку. Попробуйте. Однако вряд ли у кого-нибудь хватит терпения выставить более десятка точек. Кое в чем поможет сам Бейсик. Например, построение отрезков и дуг берет на себя оператор DRAW (от англ. рисовать, чертить).
DRAW при проведении прямой использует лишь два параметра: расстояние в пикселях по х и по у от некой начальной точки до конечной точки строящейся линии. Следовательно, параметры DRAW задают только направление и длину отрезка, но не устанавливают его начальную точку. Выполнив, например, оператор DRAW 127, 87 сразу после включения компьютера, увидим, что линия будет проведена к середине экрана от начала координат (0, 0). Следующий оператор, скажем, DRAW 0f —50 проведет отрезок длиной в 50 пикселей вертикально вниз от конца предыдущей линии. Вообще, началом линии для DRAW всегда является последняя выставленная на экране точка. Наглядней и проще всего начальную точку можно задать с помощью оператора PLOT.
Если к оператору DRAW через запятую добавить еще один параметр, то на экра- ^BL
не появится дуга. Этот дополнительный параметр задает величину угла (в радианах), который будет образован дугой. Знак параметра определяет направление построения дуги: положительный — против часовой стрелки, отрицательный — по часовой. Принцип получения начальной и конечных точек дуги остается тем же, что и при построении отрезка. Попробуем:
PLOT 150, 100 DRAW -100, 0, PI
Получим полуокружность с центром в точке (100, 100) и радиусом 50 пикселей. С константой PI мы уже сталкивались: она подставляет вместо себя число «пи».


Используя конструкцию с PLOT и DRAW, можно, конечно, построить и полную окружность. Но зачем, когда в Бейсике существует специально «обученный» для этого оператор CIRCLE? Его параметры очевидны: координаты центра и радиус окружности. Например, нарисуем окружность с центром в середине экрана и радиусом 50:
CIRCLE 127, 87, 50
Оператор CIRCLE строит окружности достаточно точно, но уж очень медленно.
Очистить экран от любого изображения (как от графики, так и от текста), то есть «выключить» все пиксели, можно оператором <XS, к описанию которого мы еще вернемся.
